• Aucun résultat trouvé

"A instrução das crianças é um ofício em que é necessário saber

perder tempo, a fim de ganhá-lo" (Rousseau 1712-1778)32.

Os jogos, instrumentos de desenvolvimento humano, têm sido amplamente debatidos por estudiosos de diversas áreas como Rosseaue (1712-1778), Friedman (1912-2006), Winnicott (1979/1983), Kamii , Macedo e Petty (GUIMARÃES, 2004).

Não se sabe exatamente quando surgiu a idéia de trabalhar com jogos nas salas de aula. Registros mostram que, desde épocas longínquas, defende-se a aprendizagem através dos jogos. No século XIX, sugiram inovações pedagógicas e houve um esforço para se praticar os princípios de Rosseaue, Pestalozzi e Froebel (GUIMARÃES, 2004).

Rousseau (século XVIII) acreditava que o jogo, mais do que divertir, promovia o desenvolvimento físico, motor, cognitivo e afetivo. Para Rousseau, assim como para Dewey (1859-1952), “o jogo possibilita o exercício da liberdade; atende necessidades e interesses da criança, bem como torna possível a aprendizagem através da experiência concreta” (KISHIMOTO, 1998, p.111). Esse pensamento é ainda hoje considerado atual.

Considera Piaget que, através dos jogos, as crianças adquirem conhecimento e desenvolvem habilidades em várias áreas; são desafiadas a superar suas limitações. Isso é coerente com a característica da criança, que é de querer desafiar, desde a mais tenra idade, a si mesma e a pessoas mais velhas.

Através do jogo, outro aspecto, a criança vivencia convenções sociais, avaliando-as. “No jogo aprende a negociar, resolver conflitos, estratégias, autonomia; aprende sobre competição, cooperação, parceria, atividades em grupo, questões com as quais lidará por toda a vida adulta” (ALMEIDA, 2006, p.21).

Verificando-se os posicionamentos de teóricos ao longo da história, evidencia-se que o discurso sobre a importância e necessidade dos jogos continua sendo atual, assim como a necessidade de transformar o tal discurso em prática.

Estabelecendo uma relação entre jogo e conhecimento, Macedo (et all, 2000) afirma que se, para conhecer, é preciso agir, para jogar também é. Jogar favorece a aquisição de

conhecimento; no jogo, o sujeito aprende sobre si próprio (como age e pensa), sobre o próprio jogo (o que o caracteriza, como vencer), sobre as relações sociais relativas ao jogar (tais como competir e cooperar) e, também, sobre conteúdos (semelhantes a certos temas trabalhados no contexto escolar). Manter o espírito lúdico é essencial para o jogador entregar-se ao desafio da caminhada que o jogo propõe.

Esta idéia é compartilhada por Petty (1995, apud GUIMARÃES, 2004, p.64) o qual considera que jogar é uma das atividades em que a criança pode agir e produzir seus próprios conhecimentos a idéia será sempre considerá-los (os jogos) como uma possibilidade de exercitar ou estimular a construção de conceitos e noções também exigidos para a realização de tarefas escolares.

O jogo serve também, considera Petty, para trabalhar conceitos que são muito abstratos, muito complicados para as crianças entenderem. É o caso do conceito de número.

Consideram Kamii e Devries (1991, p.191) que, para ser útil no processo educacional e estimular a autonomia, um jogo deveria:

1) propor alguma coisa interessante e desafiadora para os alunos resolverem; 2) permitir que os estudantes possam se auto-avaliar;

3) possibilitar que todos participem ativamente do começo ao fim.

Por outro lado, se os professores utilizassem o jogo como uma atividade voluntária (à qual não se pode obrigar ninguém) e considerassem o lúdico como um recurso associado à motivação, talvez o exercício ou a tarefa se tornassem mais desafiadores. Isso permitiria maior envolvimento e compromisso, bem como desafiaria o estudante a conhecer a realidade, de si mesmo e do outro, o que facilitaria o “aprender a aprender” (EMERIQUE, 1999, p.190).

Outro aspecto importante do jogo é a possibilidade de estimular a autoconfiança, fator importante para a construção do conhecimento. Isso significa a confiança de encontrar soluções e levantar perguntas, aprendendo a questionar seus próprios erros e acertos.

2.2.3.1 Classificação dos jogos segundo Piaget

Piaget (1975) se deparou com três grandes tipos de estruturas que caracterizam os jogos infantis: o exercício, o símbolo e a regra.

Tais estruturas são descritas por Abed (2000) e vinculam-se a três tipos de jogos. 33

Jogos de exercício (sensório-motor): utilizado desde o nascimento até os 2 anos aproximadamente. Para essas crianças, os jogos são as ações que elas repetem sistematicamente, possuindo tais ações um sentido funcional. “Tais ações são fonte de significados e, portanto, possibilitam compreensão, geram satisfação e formam hábitos que se estruturam num sistema. Essa repetição funcional também deve estar presente na atividade escolar, pois é importante no sentido de ajudar a criança a perceber regularidades”. (PCN, 1997).

Caracterizam-se pela imitação, pela repetição e vão se tornando mais complexos à medida que a criança cresce. Acontecem mesmo na vida adulta. Como exemplifica Piaget (1975, p.149), “é muito difícil, quando acaba de adquirir um automóvel, que o adulto não se divirta passeando, sem mais finalidade do que o prazer de exercer os seus novos poderes”.

Jogo simbólico – O jogo simbólico surge com o aparecimento da representação e da linguagem (entre dois e quatro anos). A criança brinca de substituir as coisas por símbolos: imagens, gestos, palavras, brinquedos. Desse modo, aprende a lidar com símbolos e a pensar por analogia: os significados das coisas passam a ser imaginados por ela. Ao criar essas analogias, torna-se produtora de linguagens, criadora de convenções, capacitando-se para se submeter a regras e dar explicações. Por exemplo, a criança desloca uma caixa imaginando ser um automóvel (PIAGET, 1975).

O Jogo simbólico ou jogo da imaginação (jogos de faz-de-conta) desempenha papel importante na construção do desenvolvimento da criança, considerando-se que o brincar tem papel fundamental de prepará-la para a vida.

Jogo de regra – “Em estágio mais avançado, as crianças aprendem a lidar com situações mais complexas e passam a compreender que as regras podem ser combinações arbitrárias que os jogadores definem; percebem também que só podem jogar em função da jogada do outro (ou da jogada anterior, se o jogo for solitário). Os jogos com regras têm um aspecto importante, pois neles o fazer e o compreender constituem faces de uma mesma moeda” (PCN, 1997).

O jogo de regra “é a atividade lúdica do ser socializado” (PIAGET, 1975, p.182). Marca a transição da atividade individual para a socializada.

Surge entre quatro a sete anos e, sobretudo, dos sete aos onze anos. Diferente do jogo de exercício e do jogo simbólico, que reaparecem somente por vezes na vida adulta, o jogo de

regra subsiste e se desenvolve durante toda a existência do indivíduo (esportes, xadrez, jogos de cartas, etc.) (PIAGET, 1975, p.182).

Através de jogos com regras, as crianças se desenvolvem não apenas socialmente, moral e cognitivamente, mas também política e emocionalmente (KAMII e DEVRIES, 1991, p.38).

2.2.3.2 Jogo de Regra e Educação Matemática

Autores como Barreto (1996), Costa (1991), Lola (1995), Melo (1993) e Petty (1995) consideram que os jogos de regras apresentam grande potencial para o desenvolvimento cognitivo, para a formação de um pensamento lógico-matemático, como também para a aquisição de habilidades úteis à vida social. “Para ganhar é preciso ser habilidoso, estar atento, concentrado, ter boa memória, saber abstrair, relacionar as jogadas todo o tempo” (GUIMARÃES, 2004, p.135).

Petty (1995, apud GUIMARÃES, 2004, p.62) acredita, a propósito, que promover o desenvolvimento do raciocínio das crianças por meio de jogos de regras é uma forma de exercitar e estimular um pensar lógico e criterioso. Isso porque “interpretar informações, buscar soluções, levantar hipóteses e coordenar diferentes pontos de vista são condições para jogar”.

Verifica-se, por fim, que os jogos de regra constituem um importante aliado à compreensão de como o sujeito estabelece relações. Constata-se que são importantes para compreender como o homem estabelece interdependências no processo de construção de conceitos matemáticos (ABED, 2000).

Neste contexto, justifica-se a escolha do jogo Quarto. Tratando-se de um jogo de regras, estimula o desenvolvimento cognitivo e contribui para a aquisição das habilidades úteis à vida social, conforme tem defendido os pedagogos.

Documents relatifs