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Santos (2010) aponta que o modelo educacional seguido pela maioria das escolas no ensino presencial é de transmissão de conhecimento do professor para o aluno. É um ensino centrado no conteúdo e, portanto, no professor. Contudo, durante muito tempo confundiu-se "ensinar" com "transmitir", o que levou a alunos com expectativas de educação superior diferentes da educação que eles atualmente recebem (MORATORI, 2003; OJIAKO et al., 2011; PRENSKY, 2001a, 2001b, 2006).
Por esta razão, compreender a experiência de aprendizado do aluno capacitará as instituições de ensino a endereçar mais eficientemente fatores pedagógicos dentro de suas disciplinas (OJIAKO et al., 2011). Black e Wiliam (1998) ratificam que os professores devem adaptar seus métodos de ensino e avaliação conforme as necessidades dos estudantes.
Há, portanto, uma tendência de se passar para um ensino centrado no aluno, no qual os interesses, as aptidões e o ritmo de aprendizagem dos estudantes transformam o sentido do que se entende por material pedagógico (MORATORI, 2003; PUENTE, VAN EIJCK e JOCHEMS, 2012).
Tais alterações colocam o aluno na posição de aprendiz independente, capaz de extrair seu próprio significado a partir da interpretação da informação que recebe. O estudante passa a ser
visto como um cliente, e não como um receptor passivo (WEGNER et al., 1999 apud OJIAKO et al., 2011) e o professor atua como um gerador de situações estimuladoras e eficazes (MORATORI, 2003).
É neste contexto que se torna relevante expor algumas das principais teorias de aprendizagem – o que será feito a seguir.
2.1.3.1. Aprendizagem Baseada em Equipes
Conhecido também pelo termo em inglês Team-Based Learning, este tipo de aprendizagem usa de atividades e trabalhos em grupo para alcançar o desenvolvimento dos alunos em termos de domínio sobre conceitos básicos e de suas habilidades de pensamento e resolução de problemas (MICHAELSEN, FINK e KNIGHT, 1997).
Segundo Michaelsen, Fink e Knight (1997), educadores e líderes frequentemente relatam três problemas que reduzem dramaticamente a eficácia de atividades voltadas para a aprendizagem em pequenos grupos. O principal deles é que, usualmente, um ou dois indivíduos dominam as discussões a ponto de as ideias dos demais membros, mais tímidos ou introvertidos, serem ignoradas. Além disso, os grupos costumam ter dificuldades para focar na tarefa por se ocuparem demais com detalhes irrelevantes. O terceiro problema ocorre quando os grupos relatam os resultados de seu trabalho para toda a classe: mesmo quando há um alto nível de engajamento dentro dos pequenos grupos, discussões subsequentes com a turma geralmente fracassam. De acordo com a experiência dos autores, estes problemas são, na verdade, sintomas resultantes de tarefas em grupo pobremente concebidas.
Por isso, a fim de criar um ambiente em grupo que contribua para a ampla participação e para o abrangente aprendizado dos membros, há quatro variáveis-chave que precisam ser gerenciadas pelos docentes (MICHAELSEN, FINK e KNIGHT, 1997):
Assegurar responsabilidades individuais: a ideia é fornecer uma tarefa individual, seguida por uma tarefa em grupo. Esta primeira variável envolve exigir dados de entrada de cada membro do grupo, fazendo com que aqueles que não contribuam sejam vistos de forma negativa. Isso pode ser feito entregando uma folha para cada
um, dando-lhes alguns minutos para pensar em questões relacionadas à tarefa, para só depois promover a discussão em grupos.
Motivar a interação intensa dentro do grupo: as tarefas a serem executadas não podem ser completadas com trabalho individual e independente, pois isso reduz a coesão do grupo. Se as tarefas forem fáceis demais, não demandarão interação do grupo; se exigirem muita escrita, também não promoverão o aprendizado de todos (já que escrever é, inerentemente, uma atividade individual). A regra de ouro é propor tarefas que exijam que os membros tomem uma decisão concreta, com base na análise de um problema complexo. Tarefas assim possibilitam que os alunos utilizem uma ampla gama de habilidades intelectuais, como: reconhecimento e definição de conceitos, capacidade de diferenciação, e aplicação de princípios e procedimentos.
Facilitar feedback externo de desempenho: quando os grupos não têm como saber se estão se saindo bem ou não na execução da tarefa proposta, os membros tendem a enfrentar estresse ao trabalharem uns com os outros. Por isso, segundo os autores, a força mais poderosa para o desenvolvimento da coesão do grupo é a presença de uma influência de fora, que seja percebida como uma ameaça aos objetivos dos membros e/ou ao bem-estar do grupo. Assim sendo, fornecer dados de desempenho que permitam comparações com outros grupos é uma ferramenta útil para o alcance da coesão.
Recompensar o sucesso do grupo: “muito embora fosse desejável que os alunos completassem suas atividades em grupo por amor ao aprendizado, se nós falharmos ao criar uma situação na qual fazer um bom trabalho enquanto grupo produz algum efeito significativo, nós estamos [...] pedindo a eles que se comportem irracionalmente” (MICHAELSEN, FINK e KNIGHT, 1997, p. 379). Uma alternativa para isso é incluir o desempenho do grupo na composição da nota final, mas os autores acreditam que a melhor recompensa é a necessidade humana básica por validação social. Todos querem sentir que podem oferecer algo de valor para os outros: logo, criando uma situação na qual o resultado do trabalho em grupo será examinado e desafiado por pares de outros grupos, cria-se um ambiente que promove não só a coesão do grupo, mas também o aprendizado.
Esta metodologia de ensino, de acordo com Michaelsen, Fink e Knight (1997), propõe apresentar um problema complexo para os alunos analisarem em grupo e tomarem uma decisão. Esta é também, basicamente, a ideia por trás da próxima abordagem.
2.1.3.2. Aprendizagem Baseada em Problemas
Conhecido também pelo termo em inglês Problem-Based Learning, este tipo de aprendizagem baseada na resolução de problemas aproveita situações e problemas da vida real em que os alunos, com o apoio do professor, desenvolvem competências ao discutir soluções. Essa teoria é tratada como construtivista, pois são os próprios alunos que constroem seus próprios significados e pontos de vista do conhecimento, assumindo uma postura ativa, a qual facilita a absorção da informação (SANTOS, 2010).
O autor afirma que o ensino centrado na resolução de problemas tem o intuito de descobrir um problema profissional para se trabalhar de uma maneira realista. Neste tipo de pedagogia, a estruturação da aprendizagem está ligada com inclinação pessoal, interesses, experiência ou curiosidade do aluno, criando conhecimentos integrados. Ao fim, espera-se que os alunos surjam com ideias de como os conhecimentos adquiridos podem ser aplicados na prática.
Nas palavras de Dias, Turrioni e Silva (2012), a Aprendizagem Baseada em Problemas pode ser definida como uma estratégia pedagógica centrada no aluno, que ensina por meio da apresentação de problemas que os discentes poderão encontrar na vida real, em suas carreiras profissionais. Nesta abordagem, os alunos são responsáveis por sua própria aprendizagem e o papel do professor passa a ser de um facilitador. A Aprendizagem Baseada em Problemas procura garantir aos alunos a compreensão dos fatos, em vez da simples memorização de conceitos. Além de transmitir informação, favorece o desenvolvimento de habilidades como trabalho em equipe, resolução de problemas, liderança, entre outras.
A próxima abordagem utiliza estes mesmos conceitos pedagógicos da Aprendizagem Baseada em Problemas, embora, de acordo com Puente, Van Eijck e Jochems (2012), os problemas sejam apresentados em forma de projetos.
2.1.3.3. Aprendizagem Baseada em Projetos
Conhecido também pelos termos em inglês Project-Based Learning ou Design-Based
Learning, este tipo de aprendizagem é uma abordagem educativa fundamentada nos processos
de investigação e raciocínio para gerar artefatos inovadores, sistemas e soluções. O professor também atua como um facilitador, provocando os alunos com perguntas, modelando a busca por informações, encorajando o processo de reflexão e estimulando os alunos a explorarem suas formas de raciocínio (PUENTE, VAN EIJCK e JOCHEMS, 2012).
A fim de identificar quais os principais aspectos de projetos reais que os alunos encontrarão em sua prática profissional, Puente, Van Eijck e Jochems (2012) conduziram uma revisão de literatura com mais de cinquenta estudos relacionados especificamente ao ensino superior de Engenharia. Foram identificadas nove características organizadas em quatro dimensões, as quais são apresentadas no Quadro 2.1.
Quadro 2.1 – Dimensões e características relevantes para projetos aplicados no ensino da Engenharia (continua)
DIMENSÕES CARACTERÍSTICAS DEFINIÇÃO
Características do projeto
Em aberto (open end)
Não há uma única solução e não são fornecidas especificações: a consultoria
e os questionamentos contribuirão para chegar a
uma especificação completamente desenvolvida. Os alunos devem buscar alternativas e
soluções.
Experimentação / experiências práticas
Os alunos conduzem experimentos e aprendem a
partir das repetições. A reflexão é encorajada com
base na experiência.
Ambientes de aprendizado autênticos e baseados na vida real
O professor assume o papel de um cliente e, ao mesmo tempo, de um consultor. Já os alunos são a equipe de projetos de uma empresa, gerenciando os processos
como se fossem especialistas. Multidisciplinaridade Integração do conteúdo com
diferentes disciplinas.
Métodos de avaliação Avaliação formativa
Apresentações ou relatórios semanais, pontos de checagem intermediários
com base nas entregas parciais. Fonte: adaptado de Puente, Van Eijck e Jochems (2012)
Quadro 2.1 – Dimensões e características relevantes para projetos aplicados no ensino da Engenharia (continuação)
DIMENSÕES CARACTERÍSTICAS DEFINIÇÃO
Métodos de avaliação Avaliação somativa
Avaliação de pares e autoavaliação, envolvimento
de representantes da indústria na avaliação,
exames.
Contexto social Aprendizagem colaborativa
Trabalho em equipe, comunicação entre pares,
motivação por meio da competição.
Papel do professor Treinamento em tarefa, processo e autoavaliação
O professor deve desafiar os alunos fazendo perguntas e esclarecendo conceitos por meio de questionários online
antes da aula, além de avaliar as entregas parciais e
estimular a avaliação do processo e a autorreflexão. Fonte: adaptado de Puente, Van Eijck e Jochems (2012)
Muito embora estes aspectos se baseiem em estudos apenas na área de Engenharia, estas dimensões e características podem ser aplicadas a quaisquer projetos voltados para o ensino, pois revelam maneiras de preparar os alunos de forma prática para o cenário que encontrarão, mais adiante, nas empresas (PUENTE, VAN EIJCK e JOCHEMS, 2012).
Capacitar os estudantes para compreender as complexidades de situações reais é, em suma, o objetivo da adoção de metodologias ativas de ensino e, igualmente, é um dos propósitos da próxima teoria a ser apresentada.
2.1.3.4. Aprendizagem Baseada em Jogos
Tendo em vista que esta é a metodologia de ensino enfatizada nesta dissertação, a Aprendizagem Baseada em Jogos, ou Game-Based Learning, será tratada de maneira pormenorizada na seção seguinte.