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“Aprender para nós é construir, reconstruir, constatar para mudar, o que não se faz sem abertura ao risco e à aventura do espírito.”

Paulo Freire.

4.1 Apresentação

Conforme apresentado nos capítulos anteriores, um dos maiores desafios para a educação atual é formar cidadãos capazes de viver de maneira sustentável e formular soluções para um futuro cada vez mais complexo. Para isso, a UNESCO convidou pesquisadores de todo o mundo para contribuir com idéias e modelos inovadores para implementar uma nova visão de educação - a Educação para o Desenvolvimento Sustentável – EDS.

Com base na atuação profissional da autora deste trabalho, percebeu-se o surgimento da aplicação da aventura como uma nova estratégia na educação formal. Após uma investigação preliminar, formulou-se o pressuposto básico da tese: programas de educação por meio da aventura, quando incorporam os conteúdos, técnicas e tecnologias apropriados, podem apresentar uma estratégia oportuna para promover a EDS.

O objetivo deste capítulo é estabelecer uma estrutura teórica para entender a aventura, seus benefícios para aprendizagem e como a mesma pode ser aplicada para promover a EDS. O capítulo começa por apresentar a importância da aventura na sociedade. Em seguida, examina-se a influência da aventura na educação informal, não-formal e formal, concentrando-se na análise e comparação dos principais tipos de educação por meio da aventura na educação formal. Na terceira seção, apresenta-se as teorias que fundamentam as bases metodológicas do uso da aventura para promover a aprendizagem.

Cada uma destas seções é seguida por considerações e uma análise da sua relação com as diretrizes da EDS identificadas no capítulo 3. O capítulo é concluído resumindo-se todas as considerações e análises, a fim de filtrar os elementos mais importantes, buscando assim, formular uma base teórica coerente e sistemática que fundamenta uma metodologia para o uso da aventura na EDS.

4.1.1 Definição de Aventura

Do latim, adventura significa “coisas que estão por vir” e é mais amplamente entendida como um empreendimento ou experiência arriscada, perigosa, incomum, de finalidade ou decorrência incerta; um acontecimento imprevisto, surpreendente; peripécia (FERREIRA, 1999). Pode-se qualificar que a aventura, na sua essência, é um ato de descobrimento. Sob esta ótica, ela é intimamente ligada à aprendizagem, pois cada aventura é uma extensão dos limites de conhecimentos e habilidades prévios. Até o ser humano entender plenamente seu meio ambiente, incluindo todos seus aspectos sociais e científicos, haverá aventura. Até ele vencer todos seus limites emocionais e físicos, haverá aventura.

4.1.2 Importância Histórica da Aventura na Sociedade

Aventureiros são aquelas pessoas que embarcam no desconhecido - desde pesquisadores e inventores renomados como Luis Pasteur, Albert Einstein, Thomas Edison e exploradores como Cristóvão Colombo, até os atletas célebres como Edmund Hillary e Amyr Klink. São todos exploradores do desconhecido, seja dos limites do conhecimento ou dos limites físicos do homem. Suas “aventuras” servem para expandir o conhecimento e a capacidade humana e até redefinem a própria percepção do que é um ser humano e do que ele é capaz de realizar no seu meio ambiente (VAUSE, 1992).

A história é um retrato de invenções de ferramentas e descobrimento de “novas terras”, povos e costumes. Os grandes avanços na civilização resultaram de pessoas que desafiaram o desconhecido e se expuseram a riscos (KUHN, 1972). Os aventureiros e também os relatos de suas aventuras são uma grande força para o desenvolvimento. Exemplo disso foram as viagens de Marco Pólo pela Ásia durante o século XIV. A publicação dos relatos dessas viagens incentivou, mais de um século depois, o interesse pelo Oriente do navegador Cristóvão Colombo, uma influência que resultou no “Descobrimento da América” em 1492, no seu esforço de encontrar uma rota pelo oeste para a Ásia (EDWARDS, 2001). Este exemplo por si só é testemunho do valor da aventura para estender o conhecimento e as fronteiras humanas.

4.1.3 A Aventura na Sociedade Atual

Atualmente, a sociedade passa por diversas mudanças, conforme apresentado no capítulo 2. Os autores Best e Kellner (2001) denominam o Zeitgeist atual de “Aventura Pós-moderna”, onde as pessoas são forçadas a adaptar-se a um mundo em mutação cada vez mais rápida, cheio de crises e caracterizado por informações e tecnologias novas, guerra, terrorismo e uma economia global complexa e frágil, tornando a sobrevivência um desafio, uma aventura.

As pessoas na sociedade atual, principalmente os jovens, são ameaçadas de diversas maneiras. Ao mesmo tempo em que sua situação é marcada pela dissolução da família, usos de drogas e alcoolismo crescente, doenças sexualmente transmitidas, educação fraca, violência crescente, entre outros males, eles também têm acesso aos reinados excitantes do ciberespaço e à possibilidade de descobertas com as novas tecnologias – criar identidades e empreendimentos inimagináveis por gerações prévias (BEST; KELLNER, 2001). Devido a esta realidade, Best e Kellner defendem a importância de fomentar o espírito aventureiro em todas as pessoas, a fim de formar uma sociedade capaz de lidar com os problemas reais no mundo de forma adequada.

Um fenômeno interessante que emerge neste zeitgeist da “Aventura Pós- moderna” é a popularidade crescente da aventura como um produto. No início dá década de 90, a autora Faith Popcorn previu que os diversos perigos e inseguranças no mundo iriam criar um mercado enorme para aventuras “seguras” e “sem riscos” que ela chamou da “tendência para aventuras de fantasia”.

Você brinca no seu mundo preferido: exótico, perigoso, mal ou misterioso, confiante que você retornará seguramente. É a aventura por associação [...]. E para a maioria dos nossos sistemas sensoriais sobre carregados, isto é tudo que precisamos e queremos. Já existem perigos reais suficientes lá fora (POPCORN, 1991, p.35).

A previsão de Popcorn está amplamente evidente hoje em dia. Além da popularidade da aventura no entretenimento (ex: programas de televisão como Discovery e National Geographic; videogames, filmes e livros de ação-aventura), pesquisas indicam o crescimento de viagens e turismo de aventura (UNDERHILL, 2004; BERCOVICI, 2004; ATI, 2004); o aumento em esportes e recreação aventureiros (HOLYFIELD, 1999; EWART, 1987; ATTARIAN, 2001), ilustrado também pela grande quantidade de vendas de picapes 4X4 para recreação (CATO, 2004; PCE, 2004).

Vale notar que não são somente as aventuras “seguras” ou “de fantasia” que crescem em popularidade. A quantidade de pessoas realizando aventuras “reais” e “extremas” também aumenta na sociedade. Amyr Klink, célebre aventureiro brasileiro, coloca no seu livro “Mar Sem Fim” que no início de sua carreira, era difícil encontrar outros aventureiros nas suas viagens, mas agora, ele encontra embarcações fazendo a volta ao mundo em praticamente cada porto (KLINK, 2000). Edmund Hillary comenta que quando chegou no topo do Everest, achou improvável que uma outra pessoa tentasse fazer o mesmo. Na chegada da década de 90, uma média de 304 pessoas escalava a montanha por ano (KATYAL, 2003). Expedições aventureiras são suficientemente populares hoje em dia a ponto de gerar demanda por empresas que organizam informações sobre expedições atuais40 e serviços que ajudam aventureiros a se equipar e a encontrar outros companheiros para realizar expedições41.

Esta colocação ilustra que a aventura cresce em popularidade para os que gostam de assumir riscos extremos, para os que gostam de arriscar menos (por exemplo, em viagens para conhecer lugares novos) e também para os que preferem a segurança total nas aventuras de entretenimento – a aventura oferece algo para todos.

4.1.4 Elementos e Considerações sobre a Procura pela Aventura

Quais são as grandes forças atrás do apelo da aventura? A personalidade parece ser um grande fator. Pesquisas aplicadas em mais de 6.5 milhões de pessoas mostram que aproximadamente 45% da população exibe uma personalidade aberta ao descobrimento42 e cerca de 1% destas, com o perfil de ser “aventureiro extremo”43 (KEARSEY, 2004). Mesmo assim, mais de 50% da população dos Estados Unidos já realizou algum tipo de viagem de aventura (ATI, 2004). O mercado de viagens de aventura, somente nos EUA gera US$ 100 bilhões a cada ano (ATTARIAN, 2001) e contrário ao perfil típico atribuído aos aventureiros,

40 Veja por exemplo http://expeditionnews.com/Archives/EN_Latest.html e

http://www.expeditionquest.com/

41 Veja por exemplo http://www.snowfactory.com ; http://www.expedition.co.uk/ ;

http://www.humanedgetech.com/

42 Conforme indicado pela qualidade “P”, significando ser aberto a novas possibilidades e práticas,

preferindo o desconhecido a rotina.

os maiores consumidores destas viagens são as mulheres com idade em torno de 47 anos (ATTARIAN, 2001).

O marketing é citado como um dos maiores fatores que impulsionam as pessoas a realizarem aventuras (PALMER, 2002; BERCOVICI, 2004; CATO, 2004; HOLYFIELD, 1999). É pertinente notar que as atividades de marketing relacionadas à aventura nem sempre são benéficas. Palmer (2002) aponta que o marketing influencia jovens a praticar esportes extremos quando não estão preparados, resultando em acidentes desnecessários. O governo da Nova Zelândia reclama que o marketing de camionetes 4X4 promove poluição desnecessária do meio ambiente (PCE, 2004). Da mesma maneira, a popularidade crescente das atividades recreativas de aventura tem causado a degradação do meio ambiente e o aumento de acidentes em parques e áreas ermas nos EUA (ATTARIAN, 2001).

Outro elemento que motiva a procura pela aventura parece ser correlativo ao aumento do poder aquisitivo das pessoas, em conjunto com a ênfase crescente no lazer e saúde nas sociedades do Norte (BERCOVICI, 2004; UNDERHILL, 2004; POPCORN, 2001; ATTARIAN, 2001). A indústria de viagens é um exemplo disso. Comparado à cinqüenta anos atrás, conforme explicado por uma reportagem especial da revista americana Newsweek, as pessoas ganham mais, têm mais férias e o ato de viajar, está ficando comparativamente menos caro e mais fácil, devido à expansão da infra-estrutura e informações turísticas. À medida que a experiência em viajar aumenta, as pessoas tendem a ir para lugares mais longes e exóticos, ou que proporcionam mais excitação, assumindo assim, mais riscos (UNDERHILL, 2004). Exemplo disso é o caso da China, onde, após cinco anos de abertura das suas fronteiras, os Chineses já realizaram cerca de 17 milhões de viagens para o exterior, viajando para lugares mais longes a cada ano (UNDERHILL, 2004).

Devido a todos os fatores supracitados, até o ano de 2020, a previsão é que 1.5 bilhão de pessoas por ano, estarão realizando viagens internacionais (UNDERHILL, 2004). Este dado indica que o apelo de viagens aventureiras não é apenas um fenômeno dos países desenvolvidos e de acordo com Attarian (2001), é provável que haja aumento em todas as áreas de aventura nos anos que se seguirão, refletindo a continuação de uma tendência que se iniciou na década de 50. Podemos extrapolar assim, que esta tendência será válida para pessoas de diversos países.

4.1.5. Considerações & Análise da Seção

Nesta seção, caracterizou-se a aventura como um ato de descobrimento, que estende os limites físicos e intelectuais, apresenta diferentes níveis de risco e motiva diversos tipos de pessoas. Ilustrou-se igualmente que a aventura é diretamente relacionada ao desenvolvimento e a aprendizagem. Por essa razão, considera-se que a aventura potencialmente pode ser direcionada para o Desenvolvimento Sustentável, como também para a aprendizagem de novos comportamentos e maneiras de pensar que são necessários ao DS.

A postulação por Best e Kellner (da necessidade de promover o espírito de aventura nas pessoas para poderem lidar melhor com os desafios na sociedade atual) faz um paralelo interessante com a exigência identificada na EDS de formular metodologias que formem cidadãos mais críticos e ativos. Além disso, apresentou-se nesta seção, dados que demonstram que a aventura cresce em popularidade no mercado e é utilizada para vender produtos. Da mesma forma, considera-se que a aventura possa ser usada para promover a EDS.

Estas ponderações formam o motivo inicial para supor que apresentar e estruturar a educação como uma aventura pode ser uma estratégia proveitosa para a EDS. Porém, gera algumas questões que devem ser investigadas: Qual formato de aventura pode ser utilizado na educação? Como exatamente, a aventura promove a aprendizagem? O marketing pode distorcer os benefícios reais da aventura e até promover danos ao meio ambiente, então, qual seria o uso apropriado da aventura para promover a EDS? As próximas seções buscam responder estas perguntas. Começa-se por uma análise de exemplos de uso da aventura na educação.

4.2 Educação e Aventura

Existem diversos tipos e programas de educação que incorporam a aventura. Eles se diferenciam pelos objetivos, o risco real apresentado aos aprendizes, o tipo de participação na aventura e as tecnologias utilizadas. Basicamente, todos utilizam o encanto da aventura para influenciar o comportamento ou entendimento das pessoas. A descrição simples dada por Hopkins e Putnam (1993, apud TUCKER, 2000, p. 3) ajuda a esclarecer os elementos básicos de educação por meio da aventura: “a aventura implica desafio acoplado à incerteza do resultado […] a educação é um processo de crescimento intelectual, moral e social.” As teorias que fundamentam este conceito serão aprofundadas mais adiante, antes é útil apresentar como a aventura é usada nos três tipos de educação: o informal, não-formal e formal, com foco neste último.

4.2.1 Educação Informal

O tipo de educação na qual mais se encontra a aventura é na educação informal, amplo campo dos meios que influenciam o comportamento e conhecimento humano. Neste campo, as aventuras atingem a maioria das pessoas por meio de narrativas (literatura, televisão, cinema) e, em quantidade crescente, em “narrativas interativas” ou “simulações” – videogames e jogos interativos em computadores e redes (MURRAY, 1997).

Existem diversos relatos de aventura na literatura em todos os continentes (ENGELS, 2004). Entre as narrativas clássicas de aventura (fictícias e reais) amplamente conhecidas pode-se citar: Ilíada e Odisséia por Homero, os relatos de Marco Pólo, as aventuras de Huckleberry Fin por Mark Twain. O cinema também é fonte de relatos de aventura, exemplificado pela popularidade de personagens como James Bond e Indiana Jones. A indústria de entretenimento aproveita-se da popularidade desses personagens apresentando-os em diversas mídias e fomentando a cultura pop (MURRAY, 1997). Isto é exemplificado por Jornada nas Estrelas (Star Trek), nome que se refere coletivamente a seis séries de televisão, dez filmes de cinema e centenas de livros e videogames, retratando um cenário futuro onde os seres humanos vencem as doenças, a pobreza e as guerras. Os personagens centrais

exploram galáxias, descobrem novos mundos, encontram novas civilizações e ajudam a espalhar a paz e o entendimento (WILKEPEDIA, 2004). O caso de Jornada nas Estrelas é interessante porque demonstra não somente a popularidade da aventura na sociedade, como também o apelo emocional e intelectual da ideologia e valores subjacentes ao Desenvolvimento Sustentável. Serve igualmente para reforçar que aventuras não precisam ser reais para cativar e influenciar as pessoas a agir no mundo real (por exemplo, em 1977, após receber milhares de cartas de fãs de Jornadas nas Estrelas, a NASA batizou seu protótipo dos ônibus espaciais de “Enterprise”, nome da nave espacial usada pela equipe de Jornada nas Estrelas para a exploração do espaço que foi descrito como “capaz de ir mais longe com mais velocidade do que qualquer ser humano até então”) (WILKEPEDIA, 2004).

Sendo que o presente estudo trata de formular estratégias de EDS para jovens, é útil apontar alguns dados sobre videogames, pois os membros desta faixa etária são os maiores consumidores desses jogos (MURRAY, 1997). Nesse sentido, é interessante notar que os primeiros jogos por computador que surgiram eram do gênero aventura (EGENFELDT-NIELSEN; SMITH, 2002; TANGUAY, 1999). Entre estes, os jogos que se destacaram são: Adventure (1976); Zork e King's Quest (1984) (EGENFELDT-NIELSEN; SMITH, 2002; TANGUAY, 1999). Os videogames têm evoluído para uma multimídia interativa cada vez mais sofisticada, fazendo com que os jogos atuais misturem diversos gêneros (TANGUAY, 1999).

De acordo com Egenfeldt-Nielsen e Smith (2002), atualmente, os jogos de aventura se encontram entre os mais intelectuais no espectro dos jogos. Estes jogos demandam um tipo de pensamento lógico e uma grande persistência por parte do jogador. Freqüentemente, suas estruturas soltas com intervalos demandam a solução de tarefas ou de enigmas para a continuação da narrativa. Mesmo assim, muitos jogadores parecem gostar do desdobramento lento dos jogos de aventura.

Conforme já salientado, a exploração e o descobrimento são os “professores” mais naturais que existem - as aventuras intrigam, cativam e influenciam as audiências desde o início dos tempos (VAUSE, 1992). Portanto, vale explorar e qualificar a relação entre os “atos da aventura física” (expedições, esportes, viagens, pesquisas) e o “consumo da aventura intelectual” exemplificado pelas narrativas (livros, filmes, etc.) e simulações (videogames, jogos) de aventura. Para isso, é útil categorizar os exemplos da aventura na educação informal em uma escala de risco, conforme mostra a figura 11 a seguir:

Figura 11: Espectro da aventura na educação informal.

A figura mostra que as aventuras “reais” que envolvem ações físicas, geralmente apresentam os níveis maiores de risco. As expedições e esportes que testam os limites físicos humanos são exemplos de aventuras reais com alto risco físico. As viagens e pesquisas exploratórias apresentam riscos físicos em menor grau. As narrativas e videogames são principalmente intelectuais, não apresentando riscos físicos.

A partir desta exposição das características da aventura na educação informal, apontam-se áreas a serem analisadas na aplicação da aventura nas educações não- formal e formal. Para estimular a aprendizagem, qual aspecto da aventura é importante implementar em programas de educação? Qual o tipo de aventura – física ou intelectual? E, quais são os objetivos do uso desta?

4.2.2 Educação Não-formal

Na revisão dos casos de aventura na educação, o segundo maior uso foi encontrado área não-formal, em duas áreas distintas de atuação: os programas chamados de adventure education e em museus, parques e centros interativos, conforme detalhado a seguir. Embora as duas áreas apontadas busquem estimular a aprendizagem por meio da simulação de uma aventura que incorpore todos os sentidos físicos, é interessante destacar que a primeira área foca a aventura física real, enquanto a segunda, promove a descoberta intelectual sem nenhum risco físico.

4.2.2.1 Programas de Adventure Education

Uma área de educação não-formal que se aproveita da aventura com sucesso há mais de cinqüenta anos é a adventure education44. Estes programas expõem os participantes junto a natureza, enquanto os fazem passar por situações de desafios e atividades que requerem colaboração (ex: escaladas, rapel, arborismo, etc.). Os riscos reais são minimizados por um planejamento minucioso, equipamentos de apoio e guias treinados. Após realizar as atividades, momentos de reflexão sobre os sentimentos resultantes são proporcionados aos participantes a fim de promover aprendizagem (NEILL ET AL., 2004). As áreas de aprendizagem focam no desenvolvimento do caráter (desenvolvimento das capacidades da mente, corpo e espírito) e os benefícios reportados incluem melhorias em: auto-conhecimento, tenacidade, forma física, capacidade de trabalhar em equipe, liderança, a possibilidade de entender limitações auto-impostas; aceitação de responsabilidade, auto-confiança (NEILL ET AL., 2004; EWART 1987; TUCKER, 2000).

Exemplos de aplicação destes cursos incluem: corporações e empresas (para aprimorar habilidades como liderança e colaboração nos seus empregados); o sistema judicial (para “curar” jovens delinqüentes); psicólogos (para realizar terapias em casais); e pessoas físicas (para crescimento pessoal).

Uma das empresas de adventure education mais reconhecidas é a Outward Bound. Esta empresa foi fundada na Inglaterra em 1930 pelo aventureiro Kurt Hahn com o objetivo de ajudar jovens com problemas sociais (NEILL, 2004). Hoje em dia, a Outward Bound conta com mais de quarenta escolas em seis continentes45. Outros programas semelhantes no mundo incluem: National Outdoor Leadership School (NOLS) estabelecido em 1965; Project Adventure (1971); Wilderness Education Association (1977) (ATTARIAN, 2001). Até a década de 70, havia mais de 190 programas de adventure education operando nos Estados Unidos e a popularidade destes programas tem crescido vertiginosamente desde então (ATTARIAN, 2001). A figura 12 apresenta um resumo e a visão geral do funcionamento destes programas:

44 Em português, não existe na literatura um termo para “educação por meio da aventura”, por isso

adotou-se o termo adventure education da língua inglesa.

45 Em 2001, a Outward Bound estabeleceu-se no Brasil perto da Chapada Diamantina e oferece

• A Estrutura: A preparação técnica, física e emocional

do aluno para encontrar-se com o desafio.

• O Desafio e a Experiência: O processo de condução

do aluno a encarar o desafio, geralmente em ambiente desconhecido (não familiar) requer o uso de novas habilidades, ou aprendizados recentes.

• O Suporte: permite ao aluno continuar tentando, traz

confiança de forma a estimular o aluno a se desafiar, ousar e experimentar.

• O Retorno (Feedback) traz informação ao aluno sobre o que ele vem fazendo. • A Reflexão (Debriefing): Onde o aprendizado é percebido e organizado.

•Aplicação prática é a habilidade de resposta a estímulos, a capacidade de resolver novas

situações, a autonomia na tomada de decisões.

Figura 12: Visão geral da metodologia Outward Bound. Fonte: OUTWARD BOUND BRASIL, 2004.

Para entender o tipo de aprendizagem resultante de programas de adventure education, é útil ler o relato dos pensamentos e sentimentos de um participante de uma experiência de três semanas de Outward Bound. A figura 13, a seguir, destaca alguns pontos deste relatório (o relatório completo se encontra no anexo C):

(Descrevendo uma experiência de navegação em grupo, a pessoa relata:) “Até este ponto em minha vida eu era um ‘seguidor’; eu era submisso; eu não tinha vontade de tomar conta de nada, e não tinha nenhuma identidade própria REAL , entende? Pois, acabou se evidenciando que possuo uma habilidade forte, natural, para ler mapas topográficos e para navegar o terreno de forma mais eficiente. Então, de repente, ao invés de ser um ‘seguidor’, eu tinha um grupo inteiro de pessoas dependendo

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