Por conta dessas características singulares anteriormente mencionadas, esse fenômeno da produção de commons por pares em rede se diferencia de outros modelos da produção que, de alguma forma, descentralizam o processo de gestão do trabalho por meio da abertura para a participação externa de indivíduos motivados a interagir ao longo do processo produtivo. Um desses conceitos relacionados mais conhecido é aquele ligado ao fenômeno do crowdsourcing, cujo termo foi elaborado pela primeira vez por Jeff Howe, em 2006, num artigo publicado na Revista Wired. Nesse trabalho de teorização, Howe (2006) adotou um neologismo formado pelas palavras crowd (multidão) e outsourcing (terceirização), no qual o autor relata algo parecido com uma espécie de terceirização de algumas atividades das empresas para a “multidão” que está fora do seu quadro institucional de empregados e fornecedores. Nesse processo de abertura das empresas para a “multidão”, estão incluso até atividades de pesquisa e criação de novos produtos.
Howe (2006) demonstra nesse artigo inicial que esse conceito surgiu a partir de uma observação na mudança de comportamento das empresas que passaram a utilizar a inteligência e os conhecimentos coletivos de voluntários espalhados pela Internet para resolver problemas, criar conteúdos ou desenvolver novas tecnologias. Num trabalho que foi publicado de forma subsequente, Howe (2009, p. 7) chega até a afirmar que o crowdsourcing começou no movimento em prol dos softwares de código aberto (ou livre). “[…] Os esforços para criação do código aberto não só se equiparam às melhores iniciativas das maiores corporações do mundo, como as superam, o que explica porque a IBM investiu mais de $ 1 bilhão no desenvolvimento de código aberto”.
Por outro lado, apesar de reconhecer que o fenômeno do crowdsourcing, normalmente, é confundido com as práticas das comunidades on-line de produção por pares, Benkler (2014) ressalta que ambos são bem distintos. Em particular, essa distinção é visível pelo fato de existir, no fenômeno descrito por Howe (2006), uma clara divisão entre a concepção e a execução do trabalho que se apresenta no formato de tarefas ao longo do processo de produção. Com isso, Benkler (2014)
frisa que essa predefinição e arregimentação da especificação e divisão do trabalho, de forma prévia, por uma organização que não seja a comunidade on-line de colaboradores, é a principal diferença entre esse fenômeno e a produção por pares. Além disso, nas experiências de crowdsourcing o trabalho pode acontecer também de forma essencialmente remunerada, como no caso do Amazon Mechanical Turk (Mturk)40: um mercado de trabalho on-line que permite que qualquer pessoa ou empresa ofereça e distribua recompensas monetárias em troca da realização de pequenas tarefas pré-estabelecidas.
Do ponto de vista prático, isso significa que em alguns casos de crowdsourcing, as motivações para participação das pessoas sejam essencialmente monetárias, além de não haver uma clara separação dos processos de governança e da gestão em relação aos tradicionais modelos de contrato de trabalho e propriedade. Isso, por exemplo, é claramente destacado no trabalho de categorização desse fenômeno realizado por Nascimento, Luft e Freitas (2012) quando eles afirmam que
[...] a taxonomia permitiu uma categorização do crowdsourcing como uma rede interorganizacional, destacando que neste tipo de rede sempre há uma organização central que coordena as atividades e os demais atores desta rede devem se reportar mesma através de suas ideias ou soluções (NASCIMENTO, LUFT E FREITAS 2012, p.10).
Outra prática que compartilha com o fenômeno do crowdsourcing e da Produção de Commons por pares o entendimento de que as melhores pessoas para criação de uma nova solução ou produto não podem ser apenas aquelas ligadas a uma única organização é o fenômeno da Inovação Colaborativa e Aberta (ICA). De acordo com Chesbrough (2003), tradicionalmente, o planejamento e a execução dos estágios e tarefas ligados ao processo de inovação estão restritivos ao setor interno de P&D das empresas, o que ele denomina de inovação fechada. Já as práticas de Inovação Colaborativa e Aberta partem do pressuposto de que a inovação não é gerada apenas pelos recursos (pessoas, informação, tecnologia, etc.) que apenas uma determinada empresa é capaz de gerar internamente. Por conta disso, existem práticas em que as empresas vão além dos seus limites organizacionais e se abrem para interagir com diversos atores como aconteceu, por exemplo, no caso do projeto de desenvolvimento do Fiat Mio – Fiat Concept Car III (FCCIII).
Nesse caso, analisado por Bueno e Balestrin (2012), foram identificados três
agentes externos relevantes no desenvolvimento do projeto Fiat Mio. Além dos fornecedores e de uma universidade (que já se caracterizam como uma prática mais recorrente), o processo foi aberto para a participação de consumidores por meio de uma plataforma digital do projeto na Internet. Dessa forma, o que inicialmente era apenas para ser uma “peça de marketing”, criada em setembro 2009, para comemorar a data simbólica de aniversário de 30 anos de chegada no Brasil da montadora FIAT (de origem italiana), acabou gerando um projeto de Inovação Colaborativa e Aberta com mais de 15 mil usuários cadastrados de mais de 100 países.
De acordo com Barros e Nobre (2010), esses consumidores enviaram cerca de 10 mil ideias, registradas em licenças de uso livre, que geraram mais de 3 mil desenhos para os designers da empresa, até chegar na primeira versão do projeto finalizado, quinze meses depois. Esse primeiro produto desenvolvido com a participação dessa comunidade já ficou pronto e foi apresentado como um dos destaques do 26º Salão do Automóvel de São Paulo, em 2011. Ao longo desse evento, esse carro teve uma atenção especial não apenas pelo conceito inovador ligado ao produto em si, mas também por esse protótipo ter sido desenvolvido, pela primeira vez, com a participação dos potenciais usuários.
Práticas Dimensões Motivação Social Significativa Descentralização da criação de tarefas Descentralizaç ão da execução de tarefas Governança e Gestão separadas da propriedade Produção de Commons por Pares em rede.
+
+
+
+
Crowdsourcing~
-
+
-
Inovação Colaborativa e Aberta (ICA)-/~
~
~
-
Quadro 5 - Diferenciação da Produção de Commons por Pares de outras práticas.
“+”=> Característica Presente; “-” => Característica Ausente; “~” => Presente em alguns casos ou em certo grau.
Fonte: Adaptado de Benkler (2014)
entre essa prática de inovação colaborativa aberta e a produção por pares, a partir do momento que ambas possibilitam a participação dos usuários, além de adotarem licenças livres para registrar parte da propriedade intelectual gerada nesse projeto. Entretanto, mais uma vez, Benkler (2014) alerta que ambas têm fortes pontos de distinção, pois a ICA não inclui, por exemplo, a separação entre o padrão de propriedade dos meios de produção e as formas tradicionais de governança e gestão. Isso porque esse tipo de fenômeno produtivo é marcado por uma prática de gestão em que ainda prevalece a determinação de uma organização ou entidade central. Mais especificamente, elas demonstram uma clara relação de poder de uma organização formal (detentora dos meios de produção) sobre a comunidade de participantes que, embora forneçam as ideias para o projeto de inovação da empresa, devem atender as regras definidas por ela.
A partir então desse entendimento sobre as práticas de Inovação Colaborativa Aberta e do Crowdsourcing – resumido no Quadro 4, é possível distinguir, agora com mais clareza, as principais características da Produção de Commons por Pares em rede, que a tornam um fenômeno singular. Contudo, é possível compreender ainda mais essa singularidade, ao se verificar como esse fenômeno organizacional se manifesta na prática, circunscrita aos liames digitais da Internet, mais especificamente, no universo da comunidade do software livre GNOME e da enciclopédia on-line da Wikipédia Lusófona.
4 GNOME E O SISTEMA DE PRODUÇÃO DE SOFTWARE POR PARES
No ano de 2007, a comunidade de produção por pares, do projeto GNOME, envolvia mais de 300 pessoas entre tradutores, desenvolvedores e colaboradores em geral, que juntos fazem parte de 59 países dos cinco continentes do planeta (Aguiar, 2007). Mais especificamente, pôde-se observar que entre 297 hackers catalogados (de janeiro a julho de 2006), quase a totalidade dos membros (99%) da comunidade são do sexo masculino e a maioria (33%) deles são de países da Europa Ocidental (como França, Inglaterra, Espanha e Alemanha), sendo outra boa parte (19%) dos países da América do Norte (México, Canadá e EUA). A América do Sul (Chile, Brasil e Argentina) chega a representar 5% dos membros (Aguiar, 2007).
No entanto, existem também pessoas de países africanos e asiáticos como Índia, Irã, China, Vietnã, Tunísia, Togo, Madagascar e África do Sul; além da Oceania que se faz presente por meio de países como, Austrália e Nova Zelândia. No entanto, segundo os dados coletados por Vasilescu et al. (2013), o número total, em 2011, chegou a mais de cinco mil colaboradores ativos – se levado em consideração todos os softwares que compõe a plataforma GNOME.
Fonte: https://wiki.gnome.org/GnomeWorldWide
O projeto GNOME, que dá o sentido de existência para toda essa comunidade virtual de hackers, gira em torno de dois grandes objetivos. De um lado, o projeto acaba tendo também como foco a estruturação de uma plataforma de desenvolvimento, contendo uma coleção de Interfaces de Programação de Aplicativos (APIs), além de diversas ferramentas de programação, que são utilizadas por hackers tanto do projeto, como também de outras comunidades de softwares livres espalhadas pelo universo da Internet.
Por outro lado, tendo como foco o chamado “usuário final”, o projeto visa principalmente ao desenvolvimento de um ambiente de desktop para distribuições do GNU/Linux, com uma interface gráfica (Graphical User Interface – GUI) e um
conjunto de aplicativos (softwares) que facilitam ao máximo a interação desse usuário com o computador (hardware). O desktop é um sistema computacional composto por um conjunto de aplicativos (softwares) que seguem e definem um padrão de interface gráfica e, ao mesmo tempo, permitem a interação do usuário comum com as funcionalidades de um determinado sistema operacional. Assim, pode-se dizer que toda a arquitetura simbólica e o padrão gráfico de menus, ícones, áreas de trabalho e janelas são definidos pelo sistema de desktop.
Por isso, de forma imbricada ao desenvolvimento desse ambiente gráfico GNOME, se faz presente também o processo de tradução dos softwares que compõe o desktop para mais de 60 idiomas no mundo, abrangendo, assim, desde idiomas ocidentais (como Espanhol, Francês e Português) que usam o mesmo alfabeto, como também línguas e dialetos que usam alfabetos completamente distintos – como, por exemplo, Chinês, Grego, Árabe, Hindi e Hebraico.