O paradigma de D²MIs contribuiu muito para a análise dos processos de desenvolvimento de instrumentos para expressão corporal e musical. As categorias, os critérios de qualidade e os conceitos estruturantes formaram um conjunto de ferramentas analíticas interessantes para se compreender a criação de D²MIs. Os exemplares paradigmáticos também se mostraram referencias importantes para o
desenvolvimento, demonstrando casos de sucesso a serem seguidos tanto pelas soluções técnicas utilizadas quanto pelo processo de desenvolvimento.
Retiramos aprendizados importantes sobre a comunidade de uso de D²MIs e sobre a importância de diálogo com outras comunidades. Estes exemplos de instrumentos se somaram aos exemplos modelares do paradigma contribuindo para desenvolvimento de novos D²MIs. Podemos extrair da análise dos processos de criação deste capítulo importantes contribuições para concepção de novos instrumentos e sistematizar dificuldades recorrentes durante o processo de criação de D²MIs.
Provavelmente por terem sido desenvolvidos antes da sistematização do paradigma de D²MIs, o desenvolvimento dos quatro instrumentos no início da pesquisa formam exemplos que aproveitaram superficialmente algumas características estruturais dele. Aspectos como o processamento gestual em diversos níveis de abstração, por exemplo, estiveram pouco presentes nestes instrumentos por estarem muito fortemente baseados no paradigma de DMIs. Próximas versões destes instrumentos podem aproveitar melhor destas características, que ficaram claras apenas depois da sistematização do paradigma de D²MIs. Isso revela um potencial da solução proposta nesta pesquisa.
As principais contribuições para compreensão da comunidade de uso de D²MIs podem ser extraídas do feedback de dançarinos e músicos ao avaliar o “Giromin”. Um instrumento de música e dança não depende apenas das intenções do designer, mas também da intencionalidade dos usuários. Este é um fator fundamental para a consolidação da instrumentalidade. O modelo conceitual de um D²MI deve ser apresentado muito claramente e direcionado para artistas dispostos a se expressar corporalmente e musicalmente.
Músicos sem disponibilidade corporal e dançarinos sem disponibilidade de controlar a produção musical podem não ter a disponibilidade para interagir de acordo com a proposta de D²MIs. A intenção destes usuários poderia ressignificar o modelo conceitual do instrumento descobrindo novas formas de uso, mas é importante ressaltar que estas se distanciariam da proposta dos D²MIs. Isso não impede que possam existir D²MIs com uma abordagem inclusiva (muito importantes para formatos de instalações interativas) ou mesmo pedagógica que estimulem uma intencionalidade nos usuários.
O diálogo com a comunidade maker também mostrou um canal muito interessante para agilizar o processo de desenvolvimento, incorporando aprendizados de outras aplicações como as soluções de software e hardware livres. Da mesma
maneira que o design de DMIs raramente é feito por engenheiros ou especialistas em programação ou eletrônica, as comunidades DIY trazem caminhos que facilitam e agilizam o processo de aprendizagem de designers de D²MIs de origens diversas.
O “TumTá” e o “Giromin” são bons exemplos de D²MIs vestíveis, que podem servir de exemplo na criação de novos instrumentos, um representando um exemplo muito simples de instrumento com feedback tátil do ambiente e o outro de gestos livres. O “Piso Interativo” é uma referencia relevante para a metáfora de interação de instrumento como ambiente com uma interação mais fácil de ser compreendida que instalações com interação sem feedback tátil. O “Pisada” é o mais simples dos instrumentos e revela da maneira mais elegante a diferença entre DMIs e D²MIs. A enorme diferença na liberdade de movimento entre as pedaleiras MIDI tradicionais e o “Pisada” são consequência da variação dos tamanhos dos botões apenas. Com o primeiro, o corpo fica imobilizado com a única intenção de controle sonoro, enquanto que com o segundo é possível dançar enquanto se controla o som.
O “Giromin” também apresenta uma possibilidade nova de concepção de instrumento de música e dança multiusuário ou mesmo de instrumentos conectados em rede. Nesta concepção, se abre novas possibilidades de interação entre músicos e dançarinos, onde um pode tocar e o outro dançar interferindo mutuamente um no outro.
A principal contribuição para a concepção de novos D²MIs está na arquitetura proposta. A divisão estrutural de um instrumento em uma unidade de processamento gestual e uma unidade de mapeamento, compreendendo ambas como unidades complexas em diferentes níveis de abstração, contribuem para o designer visualizar as possibilidades de criação. Esta divisão conceitual pode inclusive contribuir para a divisão estrutural do instrumento desenvolvendo cada unidade separadamente. Esta separação permite uma maior organização do processo e o acúmulo de conhecimento sobre cada etapa.
Podemos extrair alguns aprendizados sobre a unidade de mapeamento com os instrumentos analisados. Notamos como a abstração do movimento em qualidades amodais possibilita um mapeamento mais expressivo, relacionando características do movimento a características análogas do som. Isso se revelou por exemplo no “Piso Interativo”, onde a resposta sonora deveria ser mais curta e impulsiva como o gesto de pisada. Da mesma maneira, no “Giromin”, a velocidade angular do giro mostrou-se mais apropriada para se relacionar com a velocidade da repetição das notas. Críticas
sobre o mapeamento que relacionaram as trajetórias do corpo com melodias ou da quantidade de movimento com o volume apontam na mesma direção.
Caminhos de concepção inspirados por tradições artísticas ou culturais revelaram muitas possibilidades interessantes para novos D²MIs. A inspiração na dança do Cavalo Marinho ou dos Derviches permitiram um ponto de partida a partir de um repertório gestual cuja expressividade já foi comprovada. Da mesma maneira, heranças instrumentais de arpegiadores, samplers, dos sapatos de sapateado ou mesmo de pedaleiras MIDI mostraram contribuir para a expressividade musical. Se inspirar em caminhos já trilhados é interessante tanto por aproveitar de processos que já funcionam quanto por criar vínculos mais facilmente entre designers e artistas ou entre artistas e público.
Uma diferença que vale ser levada em conta na concepção de D²MIs que se difere dos IDSs é a autonomia de uso pelo performer. Criar um instrumento que não será acompanhado de um técnico exige que o instrumento seja fácil de configurar, fácil de usar e fácil de transportar. Isso traz diversos desafios para um design que comunique claramente o modelo conceitual do instrumento e que ele tenha uma estrutura simples que não exija do usuário conhecimentos técnicos de computação ou de eletrônica.
A categorização de D²MIs mostrou-se relevante como estratégia de auxílio na concepção de um novo instrumento, contribuindo para a tomada de decisões do designer. A decisão inicial sobre qual categoria de fixação, por exemplo, ajudou a definir a tecnologia a ser usada pelo “TumTá” por ser a única que estava de acordo com a encomenda de Helder Vasconcelos de um instrumento onde pisadas disparem sons. A categoria de metáforas de interação também contribuiu para restringir as possibilidades ao delimitar o “TumTá” à metáfora de instrumento como corpo.
As categorias são também importantes para reunir desafios recorrentes de diferentes instrumentos. O problema do “Toque de Midas”, por exemplo, é um problema que qualquer D²MI pode ter. Ele foi muito evidente no “TumTá” (ao diferenciar as pisadas de passos comuns, ou mesmo de danças com pisadas que não se queira disparar sons) e no “Giromin” (quando foi preso na cabeça, impedindo a movimentação para comunicação ou orientação). A identificação deste problema geral pode levar a soluções gerais muito simples como o botão que aciona o modo standby, utilizado no “TumTá”. Esta é uma solução que pode ser aplicada para qualquer outro D²MI, podendo tornar-se uma premissa do design de qualquer instrumento de música e dança.
Notamos que o processo de criação de um D²MI fixado no corpo traz diversos desafios característicos, como as dificuldades de um corpo dançante, que deve resistir ao impacto e a movimentos intensos sem prejudicar a mobilidade do performer. Os circuitos precisam ser robustos e para isso devem usar o mínimo de fios. As soluções que encontramos de soldar os componentes diretamente na placa se mostraram muito mais apropriadas. Deve-se buscar isolar o circuito do contato com a pele, que pode ser uma fonte de ruído (a não ser que se busque medir alguma informação deste contato com a pele).
O conhecimento desses desafios recorrentes, juntamente com referencias do processo de desenvolvimento de outros instrumentos exemplares, permite que o designer dimensione melhor os problemas técnicos a serem enfrentados, possibilitando um planejamento mais estruturado. Notamos que um instrumento fixado no espaço traz um desafio relativamente menor para o designer quanto a robustez de sua estrutura. Isso ficou claro com a funcionalidade do “Piso Interativo” com circuitos feitos em protoboards.
Notamos que os instrumentos vestíveis também trazem desafios característicos da comunicação sem fio. Como a exigência de performances artísticas não pode tolerar falhas do instrumento, a comunicação sem fio deve ser rápida e não pode, de forma alguma, ter problemas de interferência ou de perda de pacotes. Isso é muito difícil de evitar pelos altos níveis de ruído eletromagnético. Conseguimos soluções satisfatórias com a faixa de frequência de 2.4 GHz, mas por ser das mais ruidosas precisamos de sinais muito potentes. Não analisamos nenhum D²MI sem fixação, mas estes compartilham da mesma necessidade de comunicação sem fio, o que traz as mesmas fragilidades.
O problema de configuração e definição dos algoritmos da unidade de processamento gestual evidenciaram a necessidade de uma visualização em tempo real dos dados de maneira eficiente. O único ambiente que contribui significativamente para esta parte de um D²MI é o “EyesWeb”. A falta de flexibilidade para uso em diferentes SOs além do Windows e a dificuldade inicial para aprender a utilizar o ambiente mostraram-se sérios empecilhos. Este ambiente, por estar restrito a computadores, acabam por exigir um fluxo de dados constante entre a interface de percepção gestual e o computador. Isso pode sobrecarregar o barramento utilizado, que em muitos casos de D²MIs é feito por uma comunicação sem fio.
A necessidade de reconhecimento gestual em tempo real que diminua a latência da produção sonora e que transfira o mínimo de informações pelos barramentos sugere que a unidade de processamento gestual seja implementada em sistemas embarcados juntamente com os sensores. Há uma dificuldade em conciliar os ambientes de processamento gestual, que necessitam de uma visualização da informação eficiente. Com unidades embarcadas, juntamente com uma interface de reconhecimento gestual sem fio, este problema poderia ser muito facilitado. Novos ambientes de programação e padrões de comunicação sem fio feitos para estas necessidades específicas também poderiam contribuir.
Notamos que diversas abordagens de mapeamento e processamento gestual foram recorrentes nos diversos D²MIs criados, sugerindo a padronização de módulos de mapeamento que podem ser incorporados em ambientes como o Max/MSP, Isadora, “EyesWeb” ou mesmo na criação de um novo ambiente de programação.
Os protocolos de comunicação existentes também se mostraram limitados para o design de D²MIs. O protocolo MIDI tem uma taxa de transferência que poderia ser mais rápida e possuir pacotes de mensagens mais longas de forma padrão. A limitação de 7 bits para mensagens CC e de velocity são insuficientes, e as mensagens sysEx exigem a criação de um protocolo customizado. A falta de um algoritmo de verificação de payloads corrompidos como um chechsum fazem falta no protocolo. O protocolo OSC apresenta soluções bastante gerais, mas também carece de uma padronização que não exija do usuário uma configuração específica de cada mensagem a ser enviada. Ele é interessante para taxas de transferência altas de Wifi ou Ethernet, mas para comunicações por portas seriais ou módulos sem fio menos potentes ele se mostra ineficiente.
O design de um novo D²MI deve colocar na balança todos estes desafios técnicos com os resultados artísticos para avaliar o caminho a ser trilhado no seu desenvolvimento. Todos esses desafios implicam custos, restrições e benefícios específicos. Conhecer estas características permite ao designer escolher o caminho mais apropriado.
Em todos os instrumentos analisados a fabricação digital mostrou-se um processo muito interessante para a criação de protótipos robustos de D²MIs. O processo de fabricação artesanal mostrou também uma vantagem interessante sobre a flexibilidade de criação possibilitando que cada tomada de decisão seja feita após cada pequena ação. Este tipo de processo pode contribuir para a criatividade, mas a qualidade
do acabamento é normalmente pior e o tempo de fabricação maior. Os blocos de montar se mostraram a melhor estratégia de iniciar o desenvolvimento de um D²MI. A rapidez com que tivemos resultados funcionais permitiu que validássemos algumas decisões e agilizasse a definição do processo de desenvolvimento.
Utilizamos diversos processos de design nos casos analisados. Cada um se adaptou a uma condição específica e apresentou pontos positivos e negativos. Um processo centrado em apenas um usuário, como o do “TumTá” e do “Pisada”, levou a caminhos diferentes de processos avaliados por muitos usuários desde o primeiro protótipo como o “Giromin”. Mesmo assim, notamos que o processo de avaliação com o usuário trouxe diversos aprendizados, sendo sempre algo positivo.
Observar um processo de desenvolvimento de um D²MI sob a lente do paradigma proposto permitiu um olhar mais abrangente sobre problemas isolados que podem trazer diversas contribuições. A sistematização de um paradigma pode contribuir para a percepção dos problemas locais como problemas gerais, cujas soluções podem ser acumuladas por uma comunidade. A compreensão dessas soluções gerais podem levar a criação de ferramentas e métodos de suporte ao processo de design dos instrumentos como o “Probatio” de Filipe Calegario (CALEGARIO et al., 2017) e o “BELA” de Andrew McPherson (MCPHERSON; JACK; MORO, 2016) para DMIs.
6 CONCLUSÃO
“...que a importância de uma coisa não se mede com fita métrica nem com balanças nem barômetros etc. Que a importância de uma coisa há que ser medida pelo encantamento que a coisa produza em nós.”
- Manoel de Barros
Os D²MIs podem contribuir para um nicho de artistas interessados na expressão corporal e musical. As referencias em paradigmas de DMIs e IDSs podem confundir o designer por serem fundamentados em premissas diferentes. Esta pesquisa buscou fundamentar um novo paradigma para facilitar o processo de design de Instrumentos Digitais de Dança e Música.