Wigdor e Wixon (2011) definem Natural User Interfaces (Interface Natural do Usuário) como sendo interfaces que criam experiências onde o usuário tem a sensação de estar interligado com o sistema, utilizando meios naturais da comunicação humana. O objetivo desse tipo de interface é construir uma experiência do usuário que seja natural para o usuário, ao invés de algum modo intrinsecamente natural. Algumas das linhas guias que os autores apresentam são:
Criar uma experiência para usuários experientes poderem sentir como uma extensão do seu corpo;
Criar uma experiência que seja tão natural para um novato, como para um usuário especialista;
Criar uma experiência que é autêntica para o meio não começar por tentar imitar o mundo real ou qualquer outra coisa;
Criar uma interface de usuário deve considerar o contexto, incluindo as metáforas certas, indicações visuais, feedback, e os métodos de entrada / saída para o contexto;
Evitar cair na armadilha de copiar paradigmas de interface de usuário existentes.
Fazer uma interface que imita alguma outra experiência na qual o usuário já é um especialista é uma técnica para fazê-los sentir como natural, mas não é a única. Saffer (2014) apresentou os seguintes princípios para o design de Natural User Interfaces (NUI):
Projetar para dedos, e não para cursores - As áreas de toque precisam ser muito maiores do que em um desktop: 8-10mm para canetas, e 10-14mm para as pontas dos dedos.
tarefas genéricas ou repetitivas.
Sem braço de gorila - Os seres humanos não foram feitos para fazer muitas tarefas com as mãos para cima, em frente de seus corpos, por longos períodos de tempo.
Cobertura da tela - Dedos estão ligados a uma palma, que pode cobrir a tela enquanto você está tentando fazer um gesto. Evite colocar elementos essenciais como rótulos abaixo de um controle, de forma que possa ser encoberto pela própria mão do usuário. Coloque itens como menus na parte inferior da tela, para evitar este fenômeno.
Conheça a tecnologia - O tipo de tela sensível ao toque, sensor ou câmera determina o tipo de gestos que você pode projetar para a interação.
Quanto mais desafiador for o gesto, menos pessoas serão capazes de (ou desejarão) realizá-lo.
Ativar ações quando o usuário remover o dedo, e não enquanto toca a tela.
Reconhecimento (Affordance) - Utilize gestos simples e intuitivos para atrair usuários a começar a usar o seu sistema.
Evite a ativação de ações de forma não intencional - Uma variedade de movimentos diários por parte do usuário pode acidentalmente acionar o sistema. Tente evitar isso.
Gestos e Teclas de comando - Fornecer maneiras fáceis de acessar a funcionalidade (como botões, controles deslizantes, itens de menu, etc.), mas também fornecer formas avançadas e ágeis de gestos aprendidos como atalhos.
Variedade de requisitos - Há uma grande variedade de maneiras de realizar um mesmo gesto. Esteja preparado para isso.
Determinar a complexidade do gesto de acordo com a complexidade e a frequência da tarefa - Tarefas simples e frequentemente utilizadas devem ter gestos igualmente simples para executá-las.
A partir das linhas-guias e princípios desenvolvidas por esses autores, percebemos que o design e avaliação desse tipo de interface não é algo trivial, cada interface do usuário tem sua peculiaridade, como já dito anteriormente, métodos tradicionais de
avaliação não são totalmente adequados. Desde modo, foi necessário encontrar abordagens mais especificas e atualizadas que exploram melhor as interfaces NUI. Maike et al. (2015) propôs um conjunto de 13 heurísticas para design e avaliação de Natural User Interfaces (NUI), que são:
Modos de Operação - O sistema deve prover diferentes modos de operação (visual, auditivo, táctil, gestual, baseado em voz, etc.). Além disso, o sistema deve prover um mecanismo explícito para o usuário trocar entre os modos, oferecendo uma transição suave.
“Interactibilidade” - No sistema, os objetos selecionáveis e os “interagíveis” devem ser explícitos e permitir tanto sua seleção temporária quanto permanente.
Adequação de Metáfora - Os conjuntos de metáforas de interação que o sistema provê precisam fazer sentido como um todo, para que seja possível entender o que o sistema consegue ou não interpretar. Quando aplicável, deve haver um agrupamento visual de comandos semanticamente semelhantes. Além disso, as metáforas de interação devem ter uma relação clara com as funcionalidades que executam, requerendo do usuário uma carga mental reduzida e provendo um senso de familiaridade. Por fim, as metáforas não devem ser muito semelhantes entre si, para evitar confusão e facilitar o reconhecimento.
Aprendizibilidade - Deve haver coerência entre o tempo de aprendizado e a frequência de uso. Portanto, se a tarefa é realizada frequentemente, então é aceitável requerer algum tempo de aprendizado; caso contrário, a interface deve ser usável sem muito esforço de aprendizado. Além disso, o design deve considerar que usuários aprendem uns com os outros, copiando, quando trabalham juntos, então é importante permitir que estejam cientes das ações e intenções uns dos outros.
Equilíbrio de Orientação - Deve haver equilíbrio entre exploração e orientação, para manter o fluxo de interação tanto para os usuários experts quanto para os novatos. Para melhorar a transição do uso novato para o uso expert, o sistema deve encorajar a exploração ativa do conjunto de metáforas de interação. Por fim, é importante prover atalhos para usuários experts.
estão, tanto da perspectiva do todo, quanto da microscópica. Isto é importante independente de proficiência do usuário com o sistema, usuários novatos e experts precisam de ambas as visões do sistema.
Conforto - Interagir com o sistema não deve requerer muito esforço do usuário e não deve causar fadiga.
Espaço - O local onde espera-se que o sistema seja utilizado deve ser apropriado para os tipos de interação que ele requer, e para o número de usuários simultâneos que ele suporta.
Engajamento - O sistema deve prover imersão durante a interação, e ao mesmo tempo permitir fácil aquisição e integração da informação.
Compatibilidade Dispositivo-Tarefa - O sistema deve oferecer tipos de interação que sejam compatíveis com a tarefa na qual ele será utilizado.
Aceitação Social - Usar o sistema não deve causar constrangimento aos usuários.
Consciência de Outros - Se o sistema suportar diversos usuários trabalhando na mesma tarefa ao mesmo tempo, então ele deve lidar com e prevenir conflitos de entrada. Portanto, usuários devem ser capazes de trabalhar em paralelo sem atrapalhar uns aos outros, mas tendo consciência dos demais.
Comunicação de Duas Vias - Se múltiplos usuários estão trabalhando em atividades diferentes pela mesma interface, e não estão necessariamente em proximidade, o sistema deve prover formas para ambos os lados se comunicarem entre si.
A seguir apresentaremos o conceito de interface gestual, que podemos tratar como sendo uma categoria de interface NUI, no entanto, estuda exclusivamente a interação através de gestos, enquanto NUI é mais abrangente, explorando gestos, voz, entre outras formas de comunicação humana.