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TERMINAL DRIVER

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As gamificações de experiências foram criadas buscando atender a proposta da pesquisa. Fatores como emoção, relacionamento, conquista, competição, pontos e ranking, promovem a participação do aluno no processo (KAPP, 2016); (CHOU, 2015); (POYATOS NETO, 2015); (ALVES, 2014). Alves (2015) indica que obteve, além da participação dos alunos, fatores como a motivação e autonomia nas atividades gamificadas.

A utilização dos elementos, mecânicas, dinâmicas, e componentes de jogos, podem ser utilizadas por meio do uso de tecnologias ou não (COSTA ​et al​, 2018); (WERBACH e HUNTER, 2012). Na escolha por gamificações de experiências a serem utilizadas neste projeto, optou-se por não priorizar o uso de tecnologias digitais. Tal escolha se deu devido às limitações do ambiente escolhido para a pesquisa e pelo prazo reduzido para elaboração de uma dissertação, inviabilizando o desenvolvimento de materiais digitais. Destaca-se, entretanto, que resultados são obtidos de acordo com o planejamento, não pelo uso de ferramentas ou meios digitais.

A finalidade da gamificação é fazer uso dos elementos disponíveis em jogos digitais para aplicá-los em tarefas reais e cotidianas, tornando a mesma mais lúdica e atrativa, engajando os usuários incluídos nesse método para executar tarefas do cotidiano. Alguns pesquisadores perceberam que a utilização de certos elementos de games, fora do ambiente dos jogos, estimula a motivação dos indivíduos, auxiliando na solução de problemas e promovendo a aprendizagem, (POYATOS NETO, 2015).

As competências da BNCC são trabalhadas por meio do estímulo da comunicação, criticidade, do conhecimento e desenvolvimento durante as etapas de

realização das atividades propostas desta pesquisa. Por se tratar de uma inovação tecnológica e ser elaborada com elementos de jogos, as gamificações de experiências motivam a participação dos alunos, tendo visto que o público de jovens adolescentes são atraídos e jogam jogos frequentemente, sejam eles digitais ou não (VIANNA et al, 2013, p. 14).

Na primeira aula com gamificação de experiências, o conteúdo foi apresentado aos alunos. Em seguida, foi questionado sobre qual o conhecimento que os alunos possuem sobre o reino Plantae. Após algumas respostas, partiu-se para a aula expositiva, seguindo o planejamento e buscando constantemente a participação dos alunos. Respostas e comentários foram respondidos com feedbacks imediatos. Fossem as respostas certas ou erradas, o importante era a participação desses alunos, que se mostraram interesse pelo conteúdo. Após término da aula expositiva, com estimulação dos participantes, se teve início a gamificação de experiências. Na primeira etapa da experiência foram apresentadas explicações relativas às restrições, às etapas, aos desafios, e à missão da atividade. A turma foi separada em 2 times, competindo um com o outro (Apêndice E). Os participantes se organizaram e se deu início a competição. Foi distribuído a cada time uma peça do jogo com o desafio no verso que, juntos, eles respondiam. Se correto, conquistavam uma nova peça. Caso contrário, deveriam responder a questões sobre como eles chegaram à conclusão errada e porque eles entendiam dessa forma, até perceberem que chegaram à conclusão errada e alcançarem a correta. No fim, os grupos conquistaram todas as peças e montaram o desenho. Como recompensa, a última peça possuía um resumo geral do tema, em forma de QR Code. Então, cada aluno havia baixado o leitor de QR Code, como solicitação do professor da turma na aula anterior. Todos leram o QR Code em seus celulares. Ficaram extasiados com o processo. Alguns nunca o tinham realizado antes.

Os objetivos, como a participação, motivação, engajamento e aprendizado significativo, foram alcançados. Os alunos foram capazes, também, de explicar os grupos das plantas, suas características e diferenças de forma rápida. Segundo a aluna 1: “aprender assim é mais fácil, dá para gravar melhor os nomes das

estruturas”; e aluno 2: “assim até eu entendi, fica mais fácil quando a gente participa”.

Durante a aula expositiva o número de participação foi baixo, apesar da estimulação. Entretanto, na gamificação de experiências, a participação conquistou números muito maiores. Quase todos os alunos participaram, se ajudaram. Com a realização da atividade, foi promovida a colaboração, a motivação e o engajamento. Como destacou o aluno 3: “é muito bom poder participar e conseguir ganhar do outro time”; e o aluno 4:” é divertido poder participar da aula assim, com os amigos, e ainda ganhar do outro time”. Além de todos os objetivos alcançados, eles se divertiram, competiram, foram desafiados, progrediram, foram motivados pelos desafios, tiveram feedbacks a cada conquista de peça, etapas concluídas, cumprimento de missões propostas. Apesar de um time ter alcançado a vitória, primeiro o outro time foi motivado a terminar, por meio da curiosidade em saber o que o outro time havia encontrando na última peça. Também concluindo o processo, conquistaram sua respectiva recompensa.

Na semana seguinte, outro tema foi trabalhado com a mesma turma (Apêndice F). Foi dada a continuidade do assunto, avançando para a reprodução de cada grupo vegetal e características dos grupos do reino Plantae. Retomando a aula anterior em forma de rápida revisão, com perguntas para os participantes, seguiu-se para as características evolutivas e suas respectivas diferenças em forma de aula expositiva. A participação dos alunos foi estimulada por meio de perguntas e, feedbacks por meio de respostas. Um número maior de alunos participou da aula expositiva, mas foi ainda um número muito pequeno em relação à gamificação de experiências.

Ao término da aula expositiva, foi dada a sequência como na aula anterior. Os alunos se organizaram novamente em dois grandes times, sem critério de gênero ou ordem alfabética. Se organizaram de acordo com sua afinidade pelos demais participantes. As etapas, regras, níveis, desafios, missão foram explicitados, e prosseguimos para as etapas seguintes da experiência.

Para a conquista das peças de cada ciclo reprodutivo, os times competiam para responder corretamente às perguntas sobre o tema. A cada resposta correta o

time recebia uma nova peça, até obter todas as peças dos ciclos. Cada time recebeu 2 ciclos reprodutivos. Vale destacar que essa experiência não envolveu um quebra-cabeça e sim peças que podiam se encaixar uma na outra sem montar o ciclo corretamente, como na experiência anterior.

Cada time tinha um professor para auxiliar no progresso da experiência, oferecendo feedback, encaminhando o avanço de etapas, esclarecendo dúvidas do time. Conforme os alunos montavam o ciclo de acordo com a percepção do time, o professor auxiliava, questionava como eles chegaram até essa conclusão e, caso estivesse errado, o professor os provocava com dúvidas e questões que estimulavam o time a refletir, aperfeiçoar e terminar de forma correta a missão. Uma vez completos os ciclos, o time deveria explicá-los e, ao término, como recompensa, ganharam chocolates e responderam um breve questionário sobre as experiências realizadas.

Como na aula anterior, novos relatos foram obtidos. Aluna 5: “por meio da utilização desses jogos consegui aprender melhor, fixar melhor o assunto e fui bem no provão”; e aluna 6: “aprender assim me ajudou a entender melhor e também ir bem no provão, muito mais fácil lembrar com essas atividades”. Os alunos demostraram grande interesse pelas gamificações de experiências, participaram, se divertiram, colaboraram, fizeram elogios e agradeceram.

O provão, realizado pelos alunos do terceiro ano do ensino médio, é uma avaliação importante da instituição e tem por objetivo a preparar o aluno para avaliações que garantam sua vaga no ensino superior. Esta avaliação compõe uma porcentagem da nota bimestral do aluno.

Um questionário foi entregue aos participantes, ao término das gamificações de experiências, com perguntas, propostas de atividades e reflexões relativas às aulas e aos “jogos”. Os resultados indicaram que 97% dos alunos acreditam que a utilização das experiências é interessante durante o processo de aprendizagem; 97% dos alunos acreditam que jogos contribuem para a melhor fixação de conceitos, possibilitando o aprendizado sobre os temas; 94% dos alunos se sentiram motivados e interessados durante o processo; 85% acreditam que os jogos foram as etapas mais interessantes nas aulas; 9% se interessaram mais pelas recompensas

conquistadas após o término das experiências; 6% tiveram o interesse voltado para as aulas expositivas e suas etapas.

Quadro 6:​ Relação dos comentários dos participantes aos elementos de jogos utilizados nas atividades

Aluno Elementos de jogos

Aluna 1: “aprender assim é mais fácil, dá para

gravar melhor os nomes das estruturas”. Emoções; Progressão

Aluno 2: “assim até eu entendi, fica mais fácil quando a gente participa”.

Progressão; Conquista; Relacionamento

Aluno 3: “é muito bom poder participar e conseguir ganhar do outro time”

Emoções; Recompensa; Relacionamento

Aluno 4:” é divertido poder participar da aula assim, com os amigos, e ainda ganhar do outro time”.

Emoções; Relacionamento; Recompensa

Aluna 5: “por meio da utilização desses jogos consegui aprender melhor, fixar melhor o assunto e fui bem no provão”.

Conquistas

Aluna 6: “aprender assim me ajudou a entender melhor e também ir bem no provão, muito mais fácil lembrar com essas atividades”.

Conquistas; Recompensa

Fonte: Elaborado Pela Pesquisadora

As gamificações de experiências realizadas pelos participantes foram compostas por diversos elementos de jogos. Por meio de falas dos alunos esses elementos tornam-se evidentes, como destacados no quadro 6.

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