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A análise quantitativa ficou restrita aos participantes do game jam, devido à possibi- lidade de coleta de dados em uma amostragem mais significativa em relação à quantidade de respostas que poderiam ser obtidas, podendo dar maior significância aos resultados. Como não foi enviado nenhum questionário aos participantes de hackathons nesta segunda etapa do estudo e mas para os participantes de game jam foi enviado, optou-se por utilizar os dados deste último para tal análise. Diante disso, apenas a dimensão “Continuidade dos projetos desenvolvidos” foi analisada quantitativamente, onde estão representados no Anexo A.

Em relação aos cálculos apresentados no Anexo A, não existem diferenças significa- tivas para as respostas da questão 10 (“Você pretende continuar trabalhando no seu jogo após o término do evento?”) e pessoas de diferentes sexos ou tipos de envolvimento com desenvolvimento de jogos. Assim como também não foi encontrada nenhuma relação entre a questão 10 e as outras variáveis demográficas (idade, experiência e quantidade de game jams já participada). Sendo assim, estatisticamente não foram encontradas evidências ou características das pessoas que pretendem continuar com o projeto da game jam e, diante disso, a pesquisa qualitativa foi utilizada em profundidade para estudar as características que influenciam a continuidade ou não desses projetos.

Ao todo foram 131 respostas, que estão representadas na Figura 12, onde responde- ram apenas os participantes que afirmaram ter participado do evento no ano de 2019. Entretanto, de acordo com as respostas obtidas, houve uma divisão em relação aos parti- cipantes em que existe alguma chance de continuar com o desenvolvimento dos jogos e os participantes que provavelmente não continuarão. Dos respondentes, cerca de 7% indicou que certamente não haverá continuidade, juntamente com outros 36% que indicaram que provavelmente não deverão continuar, o que resulta em 43% que se posicionaram de forma negativa quanto à continuidade do jogo.

informaram mais detalhes sobre os motivos dessa indefinição. Em contrapartida, 27% indicaram que provavelmente deverão continuar com o desenvolvimento, bem como outros 17% disseram que certamente deverão continuar, o que totaliza 44% de participantes que continuarão com o desenvolvimento dos seus respectivos jogos.

Figura 12: Gráfico do percentual da continuidade do jogo após o fim do evento Diante desses dados apresentados, é possível identificar que há um certo equilíbrio entre os que pretendem continuar e os que não pretendem e, como citado anteriormente, mais uma vez foi necessário recorrer à análise qualitativa para identificar por quais as razões os participantes seguem ou não. No Anexo A, também encontram-se os resultados das respostas anteriores, porém separadas por o perfil do participante, mas mesmo assim não foi muito relevante para o estudo.

A seguir, serão apresentados os gráficos que mostra a porcentagem dos participantes, separados por perfil e por tipo de resposta, que indicaram interesse na continuidade dos jogos desenvolvidos ou não.

Na Figura 13 apenas os resultados dos participantes que indicaram “certamente não” no questionário foram destacados. Apenas 10 participantes de um total de 131 responden- tes indicaram que certamente não continuarão com o desenvolvimento dos jogos. Destes, há destaques para os estudantes com 40% de indicação e dos profissionais, com 30% dos participantes.

Já os que responderam “provavelmente não” foram cerca de 47 respondentes (vide Figura 14), o que já abrange alguns outros perfis que ainda não haviam aparecido no gráfico anterior. Os hobistas (32%) e os estudantes (30%) dominam mais da metade dos respondentes e os profissionais (28%) empregados, inclusive, também são destaque neste gráfico.

Figura 13: Gráfico dos perfis de participantes que indicaram “Certamente Não”

Figura 14: Gráfico dos perfis de participantes que indicaram “Provavelmente Não” Dos participantes que indicaram não ter posição definida até o momento (17 ao todo), cerca de 29% são hobistas e a mesma porcentagem para estudantes, onde os profissionais (18%) e os desenvolvedores indie (também com 18%) também apareceram nesta lista. A Figura 15 apresenta os dados no gráfico, tornando mais clara a leitura dos mesmos.

Na Figura 16 estão os participantes, separados por perfis, que indicaram que provavel- mente continuarão com o desenvolvimento dos jogos construídos no evento. Ao todo foram 35 pessoas que indicaram esta opção, sendo 56% hobistas, 14% estudantes e 12% profis- sionais. Os hobistas chamaram a atenção neste gráfico pela quantidade, o que pode ser mais aprofundado em trabalhos futuros. Porém, no Anexo A não foi encontrada nenhuma correlação entre o perfil e a continuidade.

Por fim, dos que responderam “certamente sim” (vide Figura 17) no questionário (total de 22 pessoas), os hobistas (32%), estudantes (27%) e profissionais (14%) também apareceram neste gráfico, com a novidade do aumento da quantidade de desenvolvedores

Figura 15: Gráfico dos perfis de participantes que indicaram “Sem posição definida”

Figura 16: Gráfico dos perfis de participantes que indicaram “Provavelmente Sim” indie (18%), comparado ao gráfico anterior, que foi de apenas 6%.

4.4

Discussão

O principal objetivo desta segunda etapa do estudo foi discutir, em eventos de curta duração (time-bounded events) (FILIPPOVA et al., 2017), as dimensões apresentadas ante- riormente na subseção 4.2 no contexto do “pós-evento”. Os tipos de eventos destacados para esta seção análise foram os hackathons e game jams. Sendo assim, os resultados serão discutidos de acordo com cada dimensão em que foi classificado.

Projetos

Tendo em vista a continuidade dos projetos, ou seja, se os participantes estão continu- ando com o desenvolvimento dos produtos após o término dos eventos, muitos resultados distintos foram encontrados. Existem estudos que correlacionam o fato do projeto não ter sido continuado com o desanimo dos participantes pelo fato de não haverem terminado o produto no evento (TRAINER et al., 2016; GAMA, 2017). Isto pode ser relacionado com o que motiva as pessoas a darem continuidade aos projetos desenvolvidos, tendo como achados no nosso estudo os seguintes itens:

• feedback dos mentores; • interesses comerciais;

• iniciar pequenos empreendimentos (startups);

• incentivo e contrapartida das organizadoras no pós-evento; • ajudar instituições filantrópicas;

• desenvolver a rede de contatos; • ganhar experiência;

• empolgação dos participantes;

A motivação em finalizar o produto que foi continuado após o evento, com a realização de mini encontros semanais, com o intuito de resolver os problemas em tempo real e com a participação de todos no processo (PE-THAN; HERBSLEB, 2019), pode estar relacionada com o fato de atingir um nível satisfatório de usabilidade do produto, bem como interesses profissionais e comerciais, como relatado em nossos achados.

Porém existem muitos casos em que os projetos estão sendo abandonados, sempre com justificativas variadas e, muitas vezes inconclusivas, como os dados apresentados na análise

quantitativa, na Figura 12, onde não possível afirmar por caminhos os participantes estão seguindo, após os eventos, haja vista a divisão aproximadamente igualitária dos resultados obtidos nesta análise.

Em se tratando da continuidade das ideias desenvolvidas nestes eventos de curta duração, os achados do nosso estudo apresentam que as ideias que foram concebidas antes ou durante os eventos não são modificadas, ou seja, quando o evento é finalizado não há mudanças na ideia que foi proposta durante o mesmo. Estes achados foram relatados pelos projetos em que houve continuidade do desenvolvimento após o fim do evento. Isto indica que quando o projeto não tem muitas modificações no seu planejamento inicial, a probabilidade do mesmo ser continuado é alta (NOLTE et al., 2018).

Outro achado importante para a nossa pesquisa foi que os participantes geralmente vão para estes eventos com um escopo bem definido dos projetos que serão desenvolvidos. Entretanto, mudanças na concepção da ideia são realizadas no início ou durante o evento. Isto ocorre devido às validações das ideias que são realizadas in loco com os mentores, organizadores e demais participantes. Isto pode ser um dos motivos pelos quais os projetos não mudam após o final dos eventos.

Domínio

A segunda dimensão analisada foi o domínio da área de atividade desempenhada pelos participantes. Pirker et al. (PIRKER; ECONOMOU; GüTL, 2016) relatou que existem par- ticipantes de outras áreas distintas da de TI (história, direito, etc.), em eventos como game jams, e que eles não estão diretamente ligados ao processo de desenvolvimento. En- tretanto, em nossos achados foram apresentados casos em que pessoas de outras áreas, bem distintas de TI, em que participaram diretamente do processo de desenvolvimento do produto. Além disso, no contexto do pós-evento, não há interesse em mudar de área, mas o objetivo é poder mesclar ambos os conhecimentos e poder contribuir em suas áreas de atuação principais.

Nos achados onde mostram que estudantes que trabalham juntos com colegas de diferentes culturas e conhecimentos e que isto pode ser uma forma promissora de preparar tais estudantes para situações semelhantes no mercado de trabalho (FOWLER et al., 2016b), é possível somar o fato de algumas mudanças na área de atuação ocorrerem, o que foi descoberto em nossos achados. Estes últimos mostraram que pessoas que trabalham numa área, mesmo sendo de TI, desenvolveram diferentes papeis no evento, como por exemplo um participante que é da área de front-end e foi para a área de back-end, onde tinha menos experiência. Essas diferentes culturas e conhecimentos faz com que as equipes se

moldem às necessidades que o projeto vai tendo no decorrer do evento e, em alguns casos, essa mudança de área, mesmo dentro da TI, perdura. Em se tratando deste último caso, em nossos resultados houveram situações em que os participantes atuaram num papel diferente do habitual e, após o fim do evento, continuaram na mesma área em seus locais de trabalho.

Aspectos Sociais

De acordo com os achados em nosso estudo, quando se trata da continuidade das relações da equipe do projeto, há indicativos de que estes laços da equipe estão perdurando, mesmo quando membros resolvem não continuar com o desenvolvimento do produto criado no evento, o que pode ser adicionado aos achados de Pe-Than et al. (PE-THAN; HERBSLEB, 2019), que apresenta que hackathons podem melhorar o mecanismo da equipe em eventos futuros.

Outra descoberta pelos nossos estudos foi que os contatos com os membros da equipe estão sendo mantidos, porém de forma mais profissional e direcionada aos assuntos relaci- onados ao evento e, até mesmo, futuros eventos. Isto corrobora com o que foi apresentado por Pe-Than et al. (PE-THAN; HERBSLEB, 2019), quando cita que os hackathons permi- tem que os participantes possam explorar uns aos outros, em termos de habilidades e conhecimentos, podendo identificar futuros contatos úteis.

Um resultado interessante em nossos achados é que a mesma equipe tende a participar de eventos de curta duração sempre com os mesmos integrantes e que isso cria uma certa afinidade com o grupo. Pirker et al. (PIRKER et al., 2018) confirma tal achado, quando fala que pessoas que participam de alguma criação de algum jogo antes do evento, tendem a continuar com a mesma equipe em eventos futuros. Além disso, quando o grupo não vai formado por completo, na hora do evento, a quantidade que resta para completar a equipe é selecionada, de acordo com as características e perfis de cada um, para integrar e completar a equipe. Nos achados de L. A. Melo et al. (MELO et al., 2018), são apresentados dados de que os participantes geralmente formam as equipes no começo do evento, o que pode estar relacionado, de forma parcial, com os nossos achados, onde parte da equipe pode ser completada neste momento pré-evento.

Um último achado relacionado à continuidade dos com os membros da equipe foi que este contato pode estar relacionado ao desempenho que a equipe teve durante o evento, ou seja, se houve um bom produto entregue no final do evento, há uma forte tendência em que esta mesma equipe continue mantendo contato e, possivelmente, participe de eventos futuros. Na literatura não foi encontrado nenhum trabalho que fizesse esta relação.

No contexto da continuidade dos contatos que foram estabelecidos no evento, ou seja, pessoas diferentes do grupo que foi formado (outros participantes, mentores, organiza- dores, etc.), sendo os hackathons são eventos ideais para promover socialização entre as pessoas com interesse em comum (MELO et al., 2018) e que os aspectos sociais e o encontro com novos colegas de desenvolvimento sendo importantes motivadores (WARNER; GUO, 2017) para jammers estarem presentes em game jams (PIRKER et al., 2018), em nossos achados também se confirmou o fato dos participantes de eventos de curta duração con- cordarem que estes eventos são ideais para o desenvolvimento das redes sociais, seja com participantes mais experientes, organizadores ou mentores.

Entretanto, o que os nossos resultados mostraram foi que apenas os contatos pro- fissionais são mantidos, após o fim dos eventos, mesmo com as relações durante sendo bastante intensas. Sendo assim, o apoio que os organizadores de eventos de curta duração devem fornecer, no contexto da expansão dos aspectos sociais e da conexão entre os par- ticipantes (PORTER et al., 2017), após o fim dos eventos, é de fundamental importância para melhor desenvolver estas interações que foram realizadas durante o evento.

No contexto acadêmico, estar imerso com o mesmo objetivo, no processo de construção do produto, durante o evento, permite o desenvolvimento dos relacionamentos com os demais integrantes do evento, seja colegas de outros grupo, professores, etc. (GAMA, 2019). Isso pode ser estendido aos eventos de diferentes naturezas, como confirmado em nossos achados quando participantes de diferentes áreas fora da tecnologia da informação se mostraram surpresos com a sociabilidade de todos durante o evento.

Tecnologias

Por fim, na quarta e última dimensão, que abrange a continuidade na utilização das tecno- logias, ferramentas / abordagens utilizadas no projeto, apesar de L. A. Melo et al. (MELO et al., 2018) relatar que há pretensão dos participantes em continuar utilizando os meios tecnológicos usados no evento, os resultados encontrados foram diferentes. Eles indicam que há mudança parcial ou total das tecnologias, em projetos que deram continuidade ao desenvolvimento, geralmente por motivação técnica e de dependências de outras tecnolo- gias.

Mesmo quando os relatos de L. A. Melo et al. (MELO et al., 2018) falam que muitos dos participantes se preparam e conhecem um pouco mais sobre as tecnologias que serão utilizadas no evento, tal continuidade, após o término do mesmo, em muitas vezes é comprometida por questões de licenças dos softwares / ferramentas disponibilizadas para os participantes apenas durante o evento, o que acarreta na mudança tecnológica do

produto ou desistência de continuar com o mesmo.

Pirker et al. (PIRKER; ECONOMOU; GüTL, 2016) fala que muitos dos estudantes de- senvolvem suas habilidades (técnicas, colaborativas, etc.) nestes eventos, o que pode ser contraposto com os nossos achados, quando grande parte dos participantes relataram não continuar com a utilização das tecnologias nos projetos. Porém, estas habilidades cita- das inicialmente, podem estar relacionadas ao conhecimento de uma forma geral, e não direcionada aos aspectos tecnológicos, como abordado em nosso estudo.

4.5

Validação

Em virtude do tempo de andamento da pesquisa, uma validação foi adicionada ao estudo onde participantes do game jam, depois de seis meses do evento, responderam se houve, de fato, continuidade do jogo desenvolvido no evento. Tais participantes foram selecionados devido ao fato da rápida resposta em relação às perguntas que foram enviadas por e-mail. Entretanto, alguns participantes de hackathons foram contactados mas não responderam nenhum dos e-mails.

Apenas os participantes que responderam, no questionário do Apêndice B, na pergunta apresentada na Figura 10, apenas um dos três itens a seguir: “Sem posição definida”, “Provavelmente sim” ou “Certamente sim”.

Aplicando este filtro, a seguinte quantidade de participantes foi selecionada: 8 partici- pantes do Brasil e 66 participantes de países diversos. Diante disso, um e-mail foi enviado direto aos participantes com os seguintes questionamentos:

1. Com o intuito de aprimorar nossa pesquisa, gostaríamos de saber se houve conti- nuidade do jogo desenvolvido?

2. Se sim, o que motivou a continuidade do jogo?

3. Se não, quais pontos você destaca sobre o fato de não ter tido continuidade?

A taxa de resposta foi aquém do esperado, porém houveram quatro respostas dos participantes brasileiros e 5 respostas dos jammers de outros países.

Diante das respostas dos participantes, não houve nenhum que confirmou a conti- nuidade do jogo, ou seja, todos os nove afirmaram que o jogo não foi continuado por

diversos motivos, que serão apresentados a seguir. Para manter a confidencialidade dos participantes da validação, eles serão representados por #PV.

Os principais motivos pelos quais os participantes não deram continuidade ao projeto desenvolvido foram:

• Falta de organização e planejamento; • Falta de tempo;

• Baixo interesse no projeto desenvolvido; • Dissolução do grupo após o evento;

• Pouco potencial de mercado do projeto criado; • Falta de experiência dos participantes;

• Nenhum investimento de parceiros;

Os detalhes de cada um destes itens citados anteriormente serão tratados a seguir. PV1 indicou falta de organização e planejamento, além de falta de tempo: “Não demos continuidade. Pelo menos para a nossa equipe, games feitos em game jams não tem um bom aprofundamento, são projetados de formas mais rasas e feito às pressas. Talvez essa esse o motivo de não terminarmos. Daria muito trabalho retrabalhar a arquitetura e a história. A falta de tempo (somos estudantes do ensino superior de tempo integral) é um dos fatores para a não continuação também.”

PV2 relatou que estão continuando outro projeto: Não houve continuidade por estar- mos atualmente terminando uma versão inicial de outro projeto, mas pretendemos tocar o projeto para frente no futuro por tratar de temas e valores com os quais temos interesse de trabalhar.

PV3 também relata falta de tempo dos participantes: “O jogo que fizemos não foi continuado, mas fizemos um fichamento e post mortem de como foi sua produção, seus pontos fracos e fortes, e pensamos em desenvolver coisas similares em outros projetos. Como nossa equipe trabalha por fora, produzindo jogos na game jam por diversão, não houve tempo para se reunir e dar continuação imediata, mas é mais uma história que pode ser usada como base para projetos futuros.”

O participante PV4 indicou que o grupo foi dissolvido após o evento: “O jogo não foi finalizado por que o grupo se dissolveu. Todos estavam em momentos delicados de mudanças na vida e foi uma decisão necessária.”

Já o participante de outro país também relatou falta de tempo, como indicado por PV5: “No there wasn’t, but the idea is still in my head, and I want to realize it, but I have a lot of things going on in my life, so can’t dedicate enough time for the game”.

No caso de PV6, ele afirma que o jogo não tem potencial, além do que foi apresentado no game jam: “We did not continued the game. Mainly as we never really thought it had a potential beyond what was intended for the game jam.”

PV7 relatou a distância geográfica como empecilho à continuidade do jogo: “there was a geographical distance between the team members and we just felt our vision will take a lot of time and effort that we didn’t want to invest ”.

O jammer PV8 falou que não houve nenhum progresso além de um planejemento inicial: “we did not make any progress beyond some planning.”

Por fim, PV9 relata diversos problemas que contribuíram para a não continuidade do jogo, tais como falta de experiência, investimento, dentre outros: “Many points, but I will highlight the main points, first is team problem, where everyone in the team have different academic status, there is a high schoolers, college student, and busy worker, hard to collect them all together and continued to second point is financial problem. There is no money in the project. There is a difference in skill, that’s another point, I want to explain it, but to summarize it, the high schoolers who wrote half of the code and drew some of the asset still have many future ahead of them and I don’t want to recommend them to continue the game, and lastly. The game idea is plain point, I think the idea is pretty much plain, but still I’m surprised to complete the game pretty good.”

4.6

Ameaças à validade

O nosso estudo é aplicado a alguns tipos de eventos de curta duração, tais como hackathons e game jams e, sendo assim, não é possível generalizar e categorizar os achados para todas as naturezas presentes nestes tipos de eventos, o que é uma limitação. Para que isso seja possível, vários outros eventos de naturezas distintas precisam ser avaliados e analisados, tanto quantitativamente quando de forma qualitativa.

do game jam, em virtude da amostra ser bem mais significativa que a quantidade de participantes nos hackathons, o que limitou a análise quantitativa, levando-se em conta

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