5. Conclusion and perspectives for technology roadmaps for CO 2
5.2 Summary of main results on the technology roadmaps
Ao longo da presente dissertação, procuramos reunir argumentos que sustentassem nossa hipótese de que é necessário, no âmbito dos estudos dos jogos eletrônicos, ultrapassar os limites impostos pelo embate entre a Narratologia e a Ludologia, responsável por um grande volume da produção teórica acerca dos games até os dias de hoje. Acreditamos e defendemos, neste trabalho, que tanto as qualidades narrativas quanto as lúdicas são não apenas essenciais para a compreensão dos games, mas existem no interior destes jogos uma em função da outra. Os dois pólos devem ser explorados de modo a possibilitar uma compreensão melhor dos games , em que os aspectos narrativos são criados durante e através gameplay; ao mesmo tempo em que as ações do gameplay são definidas ao passo em que a lógica narrativa do jogo vai se desenvolvendo, num processo de feedback mútuo e contínuo.
Para sustentar esta hipótese de que é possível haver integração entre os aspectos lúdicos e narrativos na abordagem dos jogos eletrônicos, utilizamos o conceito de “narrativas interativas”, de Marie-Laure Ryan. Conforme apontamos no capítulo 5, as narrativas interativas são aquelas criadas a partir da interatividade entre o usuário e
um sistema pré-programado, em que as respostas destes dois agentes dependem, necessariamente, da ação anterior do outro ente interativo no processo de comunicação.
No caso dos videogames, esta interatividade se dá a partir do momento em que os comandos imputados pelo jogador são processados pelo sistema e resultam em ações materializadas pelo avatar no mundo ficcional. Ao mesmo tempo, estas ações desempenhadas pelo avatar suscitam novos comandos do jogador e novas respostas do sistema. Durante todo este processo, o encadeamento de ações materializadas em tela vai formando uma lógica narrativa que, como procuramos demonstrar, é fundada tanto no próprio potencial narrativo do jogo quando em seu potencial lúdico.
Ainda neste item, desenvolvemos a idéia de que, no contexto das narrativas interativas, no qual inserimos os videogames, há uma reconfiguração do papel do interator no processo comunicacional, que passa a ter uma nova experiência por meio da interatividade. Nos jogos eletrônicos, o jogador passa de mero usuário da plataforma a co-autor das narrativas, já que estas são criadas durante o gameplay. Simultaneamente, ele é espectador do resultado de suas ações, através da materialização em tela via avatar. Este novo papel do usuário reafirma a importância da interatividade no tipo de narrativa que se constrói nos videogames. Buscamos desenvolver a relevância do caráter interativo dos jogos eletrônicos, utilizando como base o trabalho de autores como Lúcia Santaella, Mirna Feitoza, Alexander Galloway, e, obviamente, Marie-Laure Ryan, que concebem a interatividade como característica intrínseca aos videogames, e consequentemente, às narrativas que são criadas através destes dispositivos.
Ainda discorrendo sobre as narrativas interativas, procuramos demonstrar, que os conceitos de “histórias jogáveis” e “jogos narrativos” de Marie-Laure Ryan- que designam duas categorias de narrativas interativas- não são, necessariamente, antagônicos entre si. Ao contrário do que propõe a autora ao descrever tais termos,
procuramos defender no presente trabalho que os games atuais podem apresentar características de ambas as categorias, já que podem, simultaneamente, suscitar interesse narrativo e ânsia pelo cumprimento de objetivos determinados pelo sistema. Atribuímos esta possibilidade de aproximação entre os dois conceitos à possibilidade de integrar o potencial lúdico e o narrativo dos jogos eletrônicos, que não apenas figura como uma via teórica para uma compreensão mais ampla dos games, mas é facilmente identificável nos jogos mais recentes, como o que elegemos como objeto de estudo desta pesquisa, Red Dead Redemption.
Defendemos, tendo como base a proposta de Ryan, que o estudo dos jogos eletrônicos como narrativas interativas deve se orientar pelo que a autora chama de “Poética da Interatividade”. Tal teoria estaria completamente voltada para o estudo das narrativas que podem ser produzidas através da interação entre o usuário e as mídias digitais, reconhecendo- as como produto destas mídias e levando em conta suas especificidades como a integração de signos (linguagem, imagem, movimento, música) e a necessidade constante de ação. Por levar estes aspectos em conta, a poética da interatividade tal qual é concebida por Ryan, torna-se o suporte teórico mais adequado para o estudo dos games atuais, que como procuramos expor, têm aspectos lúdicos e narrativos como elementos essenciais para seu funcionamento, e são igualmente relevantes para que ele aconteça.
Apesar de sugerirmos, baseados no que postula Marie-Laure Ryan, as premissas sobre as quais a Poética da Interatividade deve ser fundada, acreditamos que sua elaboração possa ser objeto de pesquisas futuras acerca dos jogos eletrônicos. Sobretudo porque defendemos que as características que apontam para Red Dead Redemption como um representante das narrativas interativas tendem a se repetir nos jogos que forem produzidos, por permitirem ao jogador uma experiência distinta das
proporcionadas por jogos anteriores em termos não apenas narrativos e lúdicos- e das conseqüências da integração de ambos-, como demonstramos neste trabalho, mas em termos estéticos, culturais e cognitivos, aspectos não explorados no presente estudo, mas que acreditamos serem passíveis de investigação futura, já que, estamos diante de um fenômeno recente no universo dos games.
Ao analisarmos Red Dead Redemption (RDR), procuramos dar destaque às características que nos permitem concebê-lo como um game que pode ser compreendido pela ênfase igualitária entre narrativa e gameplay. Conforme demonstramos, o jogo parece reunir todas as características levantadas, ao longo deste trabalho, para classificar o que Ryan define como “narrativas interativas”, sendo a mais importante delas a relevância de cada ação do usuário para a construção das narrativas- isto é, para a definição do destino do avatar-protagonista John Marston,
Com esta leitura de RDR, acreditamos ter conseguido sustentar a hipótese de que o estudo dos jogos eletrônicos por um viés apenas narrativo ou apenas ludológico limita a compreensão deles em todo seu potencial como processo de comunicação. Sem que se possa analisá-los sob a perspectiva da interatividade- essencial para que lúdico e narrativo sejam integrados- o game passa a ser apenas um dispositivo em que as ações do jogador resultam em reações pré-programadas do sistema.
Conforme descrevemos ao longo deste trabalho, integrar características lúdicas e narrativas permite que analisemos os videogames fazendo jus ao seu potencial de criar histórias e o de ser um dispositivo destinado à ação lúdica de um usuário. Nos capítulos apresentados aqui, procuramos responder a algumas questões que esta análise suscita, bem como identificar características em um jogo da atualidade- no caso, Red
Dead Redemption- que comprovem a possibilidade de integração lúdico-narrativo nos jogos eletrônicos.
Ao fim da desta dissertação, estamos cientes de que há, ainda, muitas perguntas a serem feitas, já que as narrativas interativas estão em constante processo de reconfiguração. Como acontece em Red Dead Redemption, basta que o jogador impute uma ação diferente para que todo um universo de novas interações seja aberto, e novos caminhos narrativos possam ser seguidos. No âmbito da Comunicação, através da possibilidade simultânea do usuário em ocupar os papéis de co-autor e espectador, o próprio processo comunicacional é reconfigurado.
Acreditamos que a investigação sobre tais mudanças, não abordadas aqui, constituem uma importante questão para pesquisas futuras. Pesquisas futuras podem investigar de que forma evoluirá o papel do jogador como interator, co-autor e espectador das narrativas materializadas no monitor. Haverá predominância de algum destes papéis? De que forma estas funções possibilitam que o usuário tenha experiências de imersão e agência? Nesta dissertação, limitamo-nos apenas a postular de que forma a conjugação entre as potencialidades lúdicas e narrativas de um game contribui para que estes jogos possam ser investigados de maneira a abordar com maior abrangência as suas propriedades, ou, ao menos, conjugar dois elementos que são essenciais em conjunto e vinham sendo abordados de forma excludente.