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CHAPITRE V ANALYSE ET DISCUSSION

5.2 Pratiques différentes des groupes : adaptation dans la structure et

5.2.1 Structure des groupes

Durant notre observation sur le terrain, les trois groupes ont eu un ou des membres absents et seul le groupe 1 a eu un membre supplémentaire. Il a été possible d’observer, au travers des séances, une variation dans les dynamiques et, plus précisément, sur la structure qu’ont les membres par rapport à leur tâche (Tableau 7).

Pour le groupe 1, les membres étaient plus concentrés sur la tâche lorsqu’il y avait moins de membres autour de la table. À la dernière séance, un ancien membre (Horas) est revenu dans le groupe après une absence de quelques parties et la dynamique du groupe avait changé. Les membres étaient plus facilement distraits et faisaient plus de blagues entre eux. Durant la rencontre rétroactive, Emy a mentionné qu’il était normal que la dynamique et la performance du groupe changent, car les membres étaient contents de voir Horas de retour – ce à quoi les autres membres ont aussi acquiescé. Si lorsqu’il y a moins de membres (dû à une absence par exemple), les membres sont plus concentrés sur la tâche, nous pourrions croire que cet ajout d’un membre mène aussi à une restructuration des liens affectifs entre les membres. En effet, puisqu’il y a un « nouveau » membre qui intègre le groupe, les membres auront tendance à vouloir implanter des pratiques d’inclusion pour que le nouvel arrivant se sente comme faisant partie du groupe.

En plus, le fait d’avoir une structure forte (même heure de jeu, même jour de la semaine, même endroit, des résumés disponibles sur Internet, etc.) aide le groupe à définir et à délimiter clairement le contexte de jeu pour ainsi se concentrer plus sur la tâche. En effet, malgré les absences ou l’ajout de membres, le groupe 1 a instauré des structures fixes, ce qui a pour effet de réguler le groupe lors de changements. Néanmoins : « [l]a cohésion est plus que juste l’assiduité de l’équipe, parce que c’est aussi le reflet des interactions et des processus entre les individus qui s’engagent dans leur équipe » (McClurg et al., 2017, p.269, traduction libre).

Pour le groupe 2, même s’il y a une structure forte (même heure, même endroit, même journée), certaines pratiques restent flexibles. Contrairement au groupe 1, le groupe 2 perçoit les séances de jeu comme étant des moments de détente où il est possible de jouer tout en discutant entre amis. Le groupe ne met donc pas de « pressions » auprès de ses membres pour performer, car l’objectif du groupe est clairement défini : avoir du plaisir pendant quelques heures tout en étant entourés d’amis. Même si le groupe joue, les membres sont encouragés à avoir des discussions en mode hors-jeu ou à faire des blagues lorsque ce n’est pas leur tour de jouer.

Ainsi, les joueurs deviennent plus flexibles et s’adaptent aux imprévus tels que les absences, par exemple. Nous pourrions supposer que cette flexibilité permet d’être plus tolérant face aux changements. Malgré la grande latitude que peuvent avoir les joueurs durant les hors-jeux humoristiques, le maître de jeu peut tout de même réguler les conversations et ramener les joueurs au jeu s’il considère que ces digressions prennent trop de temps.

Pour le groupe 3, nous avons observé un compromis entre le groupe 1 et 2 : des structures sont mises en place (groupe et événement Facebook pour chaque partie, heure fixe, lecture d’un résumé), mais une grande flexibilité existe quant aux heures d’arrivée, aux dates de séance et aux conversations de type humoristique. Les membres sont très participatifs et réactifs lors des moments de jeu, autant lorsqu’ils performent en leur personnage qu’en tant que joueurs. Tel que nommé lors de l’entretien de groupe, les moments de fous rires, par exemple, les aident beaucoup à s’identifier à la quête mise en place puisque ceux-ci contribuent à construire un monde à leur image dans lequel l’humour est le vecteur des interactions sociales. Donc, cette manière de coconstruire le monde dans lequel les joueurs jouent permet de favoriser une grande cohésion entre les relations auprès des membres et agit comme « facilitant social » à l’histoire et au groupe.

Le groupe 3 est le seul groupe qui n’a pas de dates fixes pour ses parties de jeux. Le maître de jeu se charge, toutes les deux semaines, de contacter les membres pour connaitre leurs disponibilités. La raison de ne pas tenir de séances fixes est le risque qu’il y ait des absences : et vise la présence de tous les joueurs autour de la table. Conséquemment, cette manière de procéder demande un effort de coordination supplémentaire pour trouver une date convenant à tous sans ajouter une pression ou du stress aux membres. Néanmoins, dans le cas du groupe 3, cette méthode semble avoir aidé les membres même si les dates disponibles pour tous s’étalaient sur plusieurs semaines d’intervalles. Pour faciliter le choix d’une date commune idéale pour tous, les membres communiquent fréquemment ensemble sur leur groupe Facebook pour faire connaître leurs disponibilités. Cette plateforme, par le fait même, contribue aussi aux échanges et des blagues concernant les dernières parties de jeu. Donc, même si les dates ne sont pas fixes, les membres discutent et « gardent la flamme » du groupe allumée entre les séances, ce qui est un autre moyen de conserver la cohésion du groupe.

Tableau 7 Structure des groupes

GROUPE 1 2 3

Pratiques Structure fixe Structure flexible Structure hybride

Effets sur le groupe

Le maître de jeu délimite clairement le contexte de jeu

Les membres sont concentrés sur la tâche lors des séances de jeux

Les membres sont flexibles quant aux normes mises en place

Les membres s’adaptent aux imprévus

Les joueurs sont flexibles par rapport à l’horaire des autres

Les membres du groupe communiquent ensemble via la plateforme Facebook Effet sur la cohésion Apporte une assiduité quant aux objectifs du groupe et leur performance

Selon les joueurs, ceux-ci établissent une meilleure performance dans leur tâche

Le groupe devient plus tolérant aux changements et reste à l’écoute des besoins de régulation durant les moments hors-jeux du groupe

Favorise la création de liens forts entre les membres Les joueurs s’identifient au monde du jeu et groupe de joueurs, puisqu’ils tiennent la « flamme allumée »