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Alternatives de mesure globale et locale

4.2.2 Solution technologique proposée

Em “Construction of a Definition” Bernard Suits17 considera que as regras dos jogos são inseparáveis dos objectivos destes e que se as regras são quebradas o fim original torna-se impossível de atingir. Assim, uma pessoa não pode realmente ganhar o jogo a menos que o jogue e não se pode jogar o jogo a não ser obedecendo a regras. Se numa actividade técnica é possível, para se obter um fim, quebrar uma regra o mesmo, para Suits, não é possível no jogo pois “é impossível para mim ganhar o jogo e ao mesmo tempo quebrar as suas regras” (Suits, 2006: 174-75). Neste contexto, um jogo é uma actividade em que a observação das regras faz parte desta sendo que as regras são negociáveis, ou seja, existem novas regras que podem superar as regras viáveis no momento e onde o jogador pode sempre parar de jogar. Ao adicionar à noção de jogo a ideia de estrutura e actividade orientada por regras inseparáveis da sua finalidade, Bernard Suits advoga que os jogos também são um tipo de actividade cujo compromisso com as regras não é do tipo ultimatum (Suits, 2006: 177). Qual é então a função das regras nos jogos? Estão estas empenhadas em restringir determinados fins? Os meios permitidos pelas regras são formas de diminuir os diversos fins permitidos pelo espaço lúdico e assim encurtar o espectro de possibilidades. Diz-nos o autor: “nos jogos eu obedeço às regras porque essa obediência é uma condição necessária para o meu envolvimento na actividade que essa obediência torna possível”, ou seja, para “actuar dentro das limitações impostas pelas regras”. Moralmente é a obediência às regras que torna certa a acção no jogo (Suits, 2006: 181-82).

Os jogos requerem então, para Bernard Suits, uma obediência às regras, no sentido expresso de Huizinga, em que há um fim analiticamente diferente do facto do jogador ganhar ou perder. Esse fim relaciona-se com a imposição do jogador seguir as diferentes regras para permitir que o jogo imponha imposições arbitrárias dos seus meios para atingir determinados objectivos. Jogar um jogo é, neste contexto, envolvermo-nos numa actividade direccionada para a construção de um estado de coisas usando apenas meios permitidos pelas regras. São as regras que proíbem eficientemente a favor de fins menos eficientes mas onde as regras são aceites apenas porque tornam possível a actividade em si (Suits, 2006: 184). Uma vez que os jogos são actividades orientadas por objectivos que envolvem escolha de meios e fins então estes dois elementos fazem parte deles. Mas em adição ao facto dos jogos serem também actividades orientadas por meios e fins estes são governados por regras. Neste contexto, as regras tornam-se no terceiro elemento constitutivo do conceito e da definição de jogo. Por último, existe um quarto elemento implícito nos componentes de jogo que é explicitado por um tipo de atitude comum a todos os jogadores (qua game players, para Suits) que consiste numa atitude lúdica (lusory do latin ludus, game). Em resumo os quatro constituintes elementares do jogo são então: objectivos, meios e fins para atingir uma situação desejada, regras e atitude lúdica (Suits, 2006: 185). A atitude lúdica é a

17 Suits, Bernard (2006), “Construction of a Definition” in The Game Design Reader, A Rules of Play Anthology, Salen,

aceitação das regras constituintes do espaço lúdico de forma a permitir que a actividade proposta por este possa ocorrer.

Para atingirmos um estado conquistável específico através do jogo deparamos com dois tipos de objectivos diferentes: um deles é pré-lúdico e surge antes do jogo acontecer; o outro é lúdico e está relacionado com a experiência de jogo. No caso do objectivo pré-lúdico estamos perante um conjunto de regras e fins impostos pelo designer do jogo. Este objectivo é independente da experiência de jogo. No caso do objectivo lúdico a finalidade é ganhar e ganhar só pode ser descrito dentro dos limites da própria experiência ou do tabuleiro do game (Suits, 2006: 186). Existem dois tipos de meios possíveis dentro do “tabuleiro” caracterizado pelo espaço lúdico: um meio que consiste em ganhar e um outro meio que permite atingir um objectivo pré-lúdico, ou seja, respeitar as regras de jogo. Os meios lúdicos (ganhar o jogo) são permitidos, legais ou legítimos, pois possibilitam executar a tentativa de atingir os objectivos pré-lúdicos (respeitar as regras de jogo). Nos jogos existem dois tipos de regras: um tipo de regras associadas aos objectivos pré-lúdicos do jogo e outro tipo de regras associados aos objectivos lúdicos deste. Existem ainda regras constituintes que implicam a perda do jogo e regras de competência que se relacionam com o tempo de permanência neste e com a competência dos jogadores, ou seja, com a mestria destes para não deixar de jogar (Suits, 2006: 187). Com Bernard Suits chegamos à seguinte definição:

“Jogar um jogo é tentar atingir um estado específico [objectivo pré-lúdico] usando apenas meios permitidos por regras [meios lúdicos] onde as regras proíbem o uso de meios mais eficientes em favor de meios menos eficientes [regras constitutivas] e onde as regras são aceites apenas porque tornam possível tal actividade [atitude lúdica].”

“Jogar um jogo é uma tentativa voluntária de ultrapassar obstáculos desnecessários” (Suits, 2006: 190).

“A atitude lúdica permite aos jogadores adoptarem regras que requerem o emprego de meios piores e não melhores para alcançarem o final” (Salen & Zimmerman, 2005: 97).

Prosseguimos o presente estudo em direcção à explicitação da experiência de jogo potenciada pela construção e concepção de lugares de exploração concebidos como actos de design. Em Rules of Play Game Design Fundamentals Katie Salen e Eric Zimmerman advogam que o acto de jogar se torna um acto de design onde “através de um processo iterativo de design o designer de jogos se torna um jogador e o acto de jogar se transforma num acto de design” (Salen & Zimmerman, 2005: 12). A função significante do jogo, para os autores, remete-nos para o pensamento de Huizinga em que mesmo nas suas formas mais simples (ao nível animal) este é mais do que um fenómeno fisiológico ou um reflexo psicológico e vai para lá da actividade puramente biológica ou física (Salen & Zimmerman, 2005: 31). Assim sendo o objectivo do design de jogos é criar formas de jogar significativas (ou com sentido) em que o jogo com sentido emerge através da relação entre a acção do jogador com o sistema e as respostas que este sistema torna possíveis. Neste contexto, o jogo significante é o processo pelo qual o jogador produz acção no sistema de design do jogo e pela forma como este sistema responde às suas acções. O

significante de acção no jogo reside na relação entre acção e benefícios adquiridos através do sistema. O jogo significante ocorre quando a relação entre acções e benefícios são ambos discerníveis (o resultado da acção é comunicado ao jogador de forma perceptível em que o jogo fornece os building blocks de design, sistema e interactividade para o jogo significante) e integrados num contexto mais alargado. A integração ocorre quando uma acção que um jogador adopta tem significado não só imediatamente no jogo mas também afecta a experiência deste num ponto mais avançado. Cada acção tomada num determinado momento afecta as acções possíveis em momentos posteriores (Salen & Zimmerman, 2005: 34-36).

“Um designer de jogos não cria tecnologia cria experiências. A tecnologia é parte da experiência” (Salen & Zimmerman, 2005: 87).

Como sistemas, os jogos, fornecem contextos de interacção que podem ser espaços, objectos e comportamentos que os jogadores exploram, manipulam e habitam. Os sistemas surgem de diversas formas, dos sistemas matemáticos e mecânicos aos sistemas conceptuais e culturais. Um jogo de xadrez, por exemplo, é um sistema matemático estratégico mas também um sistema de interacção social. Dele fazem parte quatro tipos diferentes de elementos: objectos (peças e tabuleiro de jogo), atributos (características e regras dadas atribuídas aos objectos), relações internas (posições actuais das peças no tabuleiro em que as relações espaciais na grelha de jogo determinam relações estratégicas) e ambiente (sistema formal do jogo). Assim, podemos considerar que um sistema é um conjunto de acontecimentos que se afectam simultaneamente num ambiente de forma a constituírem um padrão mais alargado que é diferente de qualquer das suas partes. Neste contexto, um jogo como o xadrez tem um enquadramento sistémico formal (sistema lógico e matemático), experiencial (sistema de interacção entre jogadores e jogo) e cultural (representação de um sistema ideológico). Um sistema fechado não está apto a trocar interacções com o ambiente enquanto que um sistema aberto recebe matéria e energia do seu ambiente e passa para este mesmo ambiente matéria e energia. Neste sentido, existe no espaço lúdico uma relação de transferência entre sistema e contexto ou ambiente que o envolve (Salen & Zimmerman, 2005: 50-53). Os jogos surgem, mediante a perspectiva de Katie Salen e Eric Zimmerman, como sistemas simultaneamente abertos e fechados:

“É uma contradição dizer que os jogos podem ser sistemas abertos e fechados? Não realmente. Como na maioria dos fenómenos complexos, as qualidades do objecto de estudo dependem da metodologia do próprio estudo” (Salen & Zimmerman, 2005: 97).

O espaço de possibilidades aberto pelo espaço lúdico é um espaço de acção futura que está implícito no design como um espaço construído que remete para um contexto e gera um sentido (espaço de significados possíveis). Transporta-nos para um sistema interactivo em que os seus elementos se relacionam uns com os outros através da função interactiva que permite a abertura deste espaço à navegação e à exploração (Salen & Zimmerman, 2005: 67). O círculo mágico imposto pela abertura de mundos temporários dentro do espaço do mundo real permite usufruir deste espaço de fronteira que é

uma extensão do mundo físico do jogador. Num acto de fé o jogador investe o jogo de um significado especial. O jogo surge como um sistema de regras desenhado para oferecer uma experiência particular aos seus participantes mas surge também como uma experiência social, narrativa e de prazer (Salen & Zimmerman, 2005: 105). Uma experiência sensorial aberta e em constante mutação potenciada pela proliferação de múltiplos jogadores.

Os MOO e MUDs (Multi User Domains ou Dungeons), que combinam interacção social com trabalho de ficção e jogo, permitem a incursão de personagens dinâmicas numa mesma plataforma na produção de criações colectivas. Como um data-dandy ou um manipulador de bases de dados18, este autor de ficções interactivas joga com um conjunto de saberes fragmentados e dispersos (texto, som, vídeo, imagem, arquitectura digital, etc.,) numa rede bifurcada de mapas de conhecimento, os quais tem que ordenar através de uma matriz que incorpore os passos do jogador pois estes passam também a definir a obra. Ora, este processo de selecção de menus parece ser também um processo de imersão que nos permite entrar no mundo encantado da fantasia, no qual, adoptando a metáfora da água que nos envolve e submerge, toda a nossa atenção é arrebatada e todo o nosso aparelho perceptivo pode entrar em colapso e numa outra realidade alternativa que se relaciona com o ambiente físico do jogador.

Um jogo cria uma representação subjectiva e deliberadamente simplificada da realidade emocional. Assim, podemos considerar que o espaço lúdico nos remete para uma representação parcial da realidade em que o mundo é modelado através do jogo. Neste contexto, podemos dizer, com Salen e Zimmerman, que o jogo é um artifício que nos fornece experiências psicológicas de conflito e perigo ao mesmo tempo que exclui qualquer implicação real destas pois prescinde da realização física (excepção feita aos jogos radicais, claro!), sendo um modo seguro de experimentar a realidade (Salen & Zimmerman, 2005: 77). Estamos perante um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito artificial definido pelas regras do dispositivo lúdico mecânico que resulta num benefício quantificável (Salen & Zimmerman, 2005: 81).

As regras presentes nestes sistemas têm algumas qualidades implícitas, a saber, limitam a acção do jogador, como vimos anteriormente com Bernard Suits, são explícitas e não ambíguas, são partilhadas por todos os jogadores, contêm a sua própria autoridade e, finalmente, são fixas e repetitivas (Salen & Zimmerman, 2005: 122-23). Temos, no entanto, que ter em consideração que há outras formas de jogar (brincadeira) mais improvisadas que implicam uma abertura constante do tabuleiro à constituição de novas regras ou à negociação destas. Os jogos podem, para Salen e Zimmerman, ser sistemas de regras elaborados para serem quebrados (Salen & Zimmerman, 2005: 124). Matrizes abertas à reelaboração formal a partir de decisões tomadas no decurso do jogo:

“A essência do fenómeno de jogo é a tomada de decisões. O acto de tomar uma decisão consiste em seleccionar o decurso da acção, ou estratégia, a partir do conjunto de estratégias admissíveis. Uma decisão particular pode indicar a carta que deve ser jogada, um cavalo que deve ser alterado, uma fracção da fortuna que pode ser perdida num intervalo de jogo… As decisões podem ser categorizadas de acordo com as relações específicas entre acção e benefício” (Richard Epstein citado por Salen & Zimmerman, 2005: 97).

As relações de certeza, risco ou incerteza em relação ao futuro do jogo são identificadas por Katie Salen e Eric Zimmerman a partir do trabalho de Richard Epstein. Estas relações ajudam-nos a perceber as intricadas estruturas existentes entre o que se passa no jogo e o que se passa na cabeça do jogador em matéria de sorte ou risco. Num jogo de puro risco o jogador pode estar completamente certo sobre o grau de incerteza envolvido no jogo; o jogador não faz a mais pequena ideia do que se vai passar a seguir. Na roleta é conhecido o grau de incerteza envolvido. Num jogo como o xadrez este grau de incerteza é vago e depende, por exemplo, do oponente. Embora os jogos de “pura” certeza sejam raros e por isso mesmo pouco divertidos, os jogos de “puro” risco e “pura” incerteza também o são. A maioria dos jogos combina estratégias de risco e incerteza (Salen & Zimmerman, 2005: 175). Assinalamos a utilização de expressões como “graus de pureza” como estados limite da experiência optimal de jogo e não tanto na afirmação de que estes estados são realmente possíveis.

O papel da probabilidade num jogo tem dois aspectos diferentes, ou seja, por um lado, os elementos de sorte no jogo introduzem alguma aleatoriedade e caos o que leva à incerteza, por outro, um estudo das probabilidades matemáticas reduz os “desconhecidos selvagens” a riscos de valor equacionado, aumentando a certeza em relação ao resultado do jogo. O estudo matemático das probabilidades (do latim probabilis, e.g. que se assemelha à verdade e, se se assemelha, não é verdadeiro mas parecido com o verdadeiro) ou estudo da incerteza tem a sua origem na teoria sobre jogos e remonta a França durante o século XVII. Conta a história que um nobre de nome Chevalier de Méré (um jogador) apresentou um problema a Blaise Pascal, o matemático. Chevalier de Méré queria saber uma forma lógica de dividir os dados quando um jogo tinha que ser terminado antes de estar realmente finalizado. Ao trabalhar o problema apresentado Pascal desenvolveu um novo campo da matemática que recebeu o nome de teoria das probabilidades. Para Chevalier de Méré a questão relacionava-se com a possibilidade de determinar a probabilidade que cada jogador tinha de ganhar o jogo a cada momento deste (Salen & Zimmerman, 2005: 177). Ora, determinar a sorte é complementar da vontade de determinar o incidente:

“Os biólogos, tal como os filósofos, sugeriram que o universo e as formas vivas nele contidas se baseiam na sorte mas não no acidente. As forças da sorte e da anti-sorte coexistiam numa relação complementar. O elemento aleatório é apelidado de entropia, o agente do caos, que tende a misturar o imisturável, a destruir o significado. O elemento não aleatório é a informação, que explora a incerteza inerente ao princípio da entropia para gerar estruturas e formatar o mundo de novas formas” (Jeremy Campbell citado por Salen & Zimmerman, 2005: 191).

Apesar da função puramente matemática ser insuficiente para compreender a riqueza da sorte no mecanismo de jogo, onde quebrar as regras do design pode despoletar ideias inovadoras e futuros não previstos, admitir que os jogos são sistemas formais implica não divorciar o sistema formal do jogo da

forma como o jogador manipula e habita esse sistema. Isto é tão verdadeiro em termos de operações controladas pela sorte como para a emergência da complexidade (Salen & Zimmerman, 2005: 187). A informação é a medida da incerteza numa situação sendo que quando esta é totalmente previsível não é apresentada como informação. Neste sentido, o conhecimento e o significante são irrelevantes para a teoria da informação pois esta é vista como uma quantificação do estímulo ou sinais de uma situação e tem afinidades com as regras de jogo e não tanto com a cultura explicitada por este. Assim, sentidos coerentes e incoerentes podem conter as mesmas quantidades de informação sendo que a informação mede a incerteza, a transmissão de sinais, formalidades matemáticas da estrutura do sinal e não uma análise semiótica19 do conteúdo. A teoria da informação ignora o conteúdo na sua estrutura formal e relaciona-se mais com o que pode ser dito do que com o que é realmente afirmado. O formato da informação é irrelevante para a análise desta e o que se pretende é medir a liberdade da tomada de decisão, a liberdade de escolha quando alguém selecciona uma mensagem. Num jogo como o master mind, por exemplo, a quantidade de incerteza vai diminuindo conforme se vai progredindo no jogo. Também o ruído aumenta a quantidade de incerteza e de informação numa mensagem onde a redundância pode ser transmitida com sucesso, mesmo que parte do sinal seja perdido, porque os padrões de informação redundantes compensam os “buracos” nos dados do sinal (Salen & Zimmerman, 2005: 193-97).

Um sistema redundante é, seguindo a abordagem de Salen & Zimmerman, muito mais flexível pois o ruído e a redundância juntos contribuem para a habilidade do sistema transmitir sinais. A linguagem é constituída por 50% de liberdade ou entropia negativa na escolha de palavras de forma a construir puzzles cruzados satisfatórios. Metade das letras numa frase poderia ser removida sem que se perdesse o sentido da mensagem. Nos casos em que o jogo é estruturado em excesso perde-se a incerteza ou a liberdade dos jogadores escolherem o fluir do jogo. Nos casos em que o jogo é estruturado por defeito torna-se caótico pois há demasiada incerteza e liberdade e não se retira qualquer sentido na forma como as decisões do jogador influenciam o tabuleiro de jogo de um momento para o outro (Salen & Zimmerman, 2005: 198-99). A informação é uma mercadoria que pode ser explorada ao nível do design pois pode aparecer escondida ou partilhada e a sua estratégia depende de decisões na concepção e produção da estrutura do jogo. Podemos considerar que estamos perante uma situação de informação perfeita num jogo quando todos os jogadores têm o conhecimento completo de cada elemento que compõe o jogo durante todo o tempo em que este decorre. Alguns jogos oferecem situações de informação imperfeita onde alguma informação é escondida dos jogadores durante o jogo. Assim, podemos considerar que existem quatro tipos de estratégia para a manipulação da estrutura

19 Semiótica é o estudo dos significados e do processo pelo qual estes são elaborados. A semiótica surgiu no princípio do século

XX a partir do estudo de Ferdinand de Sausurre, linguista suíço, que primeiramente lhe chamou semiologia (do grego semeîon, sign). O seu trabalho sobre a teoria da linguagem como um sistema de signos influenciou muitas correntes de pensamento, nomeadamente a antropologia de Claude Levi-Strauss, a filosofia de Jacques Derrida e a mitologia social de Roland Barthes. Todos estes pensadores partilharam um interesse em perceber como os produtos da cultura humana podem produzir significados. Neste sentido, a semiótica é o estudo da forma como os significados são produzidos (Salen & Zimmerman, 2005: 41-42).

informacional do espaço lúdico, a saber, informação que todos os jogadores conhecem, informação que só um jogador conhece, informação que apenas o sistema do jogo conhece, informação gerada aleatoriamente (Salen & Zimmerman, 2005: 204-05). Finalmente, o sistema fornece dois tipos diferentes de informação que interagem entre si: informação objectiva (estrutura do jogo) e informação percepcionada (compreensão do jogador da estrutura de informação do jogo). Neste sentido, qualquer jogo no seu aspecto informativo tem uma natureza sistémica em que as regras definem a informação objectiva e a experiência do jogador define a informação percepcionada (Salen & Zimmerman, 2005: 208).

Além de terem uma natureza sistémica os jogos também têm uma natureza cibernética na medida em que são sistemas de regulação e controlo. Um sistema cibernético, como aliás veremos mais à frente através das palavras do seu mentor, Norbert Wiener, contêm três elementos: um sensor, um comparador e um activador: O sensor faz o diagnóstico do ambiente ou do estado interno do sistema. O comparador decide se uma mudança no sistema deve ser produzida a partir da leitura do sensor e o activador activa