“Unreasonable” Delay of Trial
Appendix 5 shows the typical process for an accused person who goes through a mental health
O procedimento para coleta de dados ocorreu da seguinte forma: inicialmente, houve a seleção dos participantes que iriam desempenhar as tarefas de tradução do jogo Duolingo obedecendo aos pré-requisitos já mencionados neste estudo. Após seguir todos os trâmites de autorização do Conselho de Ética, finalmente, foram definidos o dia e o local do início da aplicação da pesquisa.
No segundo encontro, os participantes foram encaminhados a uma sala, onde responderam a um questionário contendo dez perguntas, com o intuito de investigar seu contexto extraescolar, com foco no uso de tecnologias, como computadores, celulares, tablets etc. Após a aplicação do questionário, os participantes receberam instruções sobre a tarefa que seria desempenhada e receberam um fone de ouvido do tipo headset com microfone,
dicionário bilíngue (português-inglês / inglês-português) e material (papel folha A4 e caneta) para anotações caso desejassem escrever alguma coisa.
Além de utilizarem o laptop para desempenhar as tarefas de tradução do jogo, eles poderiam ter acesso à internet para pesquisar palavras ou tirar dúvidas relacionadas às tarefas de tradução. Após as instruções iniciais acerca das atividades, foi criado um login para que cada participante criasse um perfil, a fim de acompanhar o progresso das tarefas realizadas no jogo. Os encontros para aplicação da pesquisa ocorreram uma vez por semana, totalizando três encontros.
Ressalta-se que o auxílio do programa Filmora Wondershare© possibilitou monitorar e gravar todas as atividades da tela do computador. Dessa forma, todas as atividades foram gravadas e, em seguida, utilizadas para que os participantes pudessem assistir a seus próprios desempenhos na realização das tarefas de tradução. Além de registrar todas as tarefas de tradução, o programa capturou as verbalizações dos alunos enquanto eles desempenhavam as traduções, bem como realizou o registro temporal de todas as ações comportamentais dos participantes, as quais foram posteriormente transcritas.
Sabendo-se que o jogo Duolingo apresenta várias unidades de ensino e que a quantidade de níveis em cada unidade pode variar de acordo com o conteúdo, optou-se por utilizar apenas as unidades: Introdução – nível básico, Saudações – nível básico e nível 1, Viagem – nível básico, Cafeteria – nível básico e Família – nível básico, para gerar os dados dessa pesquisa. Como a unidade de Introdução – nível básico contém cinco níveis, escolheu- se também a primeira lição da unidade de Introdução – nível básico para a realização do warm up. Após a realização da atividade de warm up, os alunos efetivamente iniciaram a execução das tarefas com autonomia.
A Figura 15 ilustra os níveis presentes na unidade de Introdução e o número de lições: Figura 15 - Atividades do aplicativo Duolingo
Ao término de cada lição, a gravação de tela era encerrada e o arquivo cujo conteúdo continha o registro das atividades era salvo e exibido sequencialmente ao participante. A exibição do vídeo era pausada na medida em que a pesquisadora observava algum indício de problema/incerteza. Nessa ocasião, a pesquisadora procedeu à aplicação da entrevista (protocolo retrospectivo), objetivando investigar como os participantes gerenciaram as incertezas.
Como mencionado anteriormente, nesta pesquisa, os participantes responderam a uma entrevista após o término de cada tarefa de tradução, com o objetivo de investigar se houve a ocorrência de incertezas e como essas incertezas foram gerenciadas durante a realização das tarefas. Os protocolos verbais configuram uma matéria-prima na obtenção de informações que podem ser extraídas e dar clareza ao processo de tradução. Assim, para obtenção desses protocolos verbais, optou-se por utilizar apenas um único tipo de entrevista: retrospectivo (ERICSSON E SIMON 1984). Nessa modalidade, escolheu-se o protocolo retrospectivo semiestruturado, pela possibilidade de se usar um roteiro pré-elaborado, mas que oferece a flexibilização das perguntas previamente elaboradas. De acordo com Cohen (2014), as respostas dos participantes não são pré-determinadas, sendo livres para dar qualquer descrição que desejam em relação ao processo ao qual foram submetidos.
Assim, foram feitas as seguintes perguntas aos participantes: “Em que você estava pensando?”, “Qual era a palavra que você estava pensando em selecionar?”, “Por que você apagou a palavra?”, “Por que você pausou?”, “Por que você utilizou o recurso de áudio?”, “Você estava em dúvida em relação a qual palavra?”, “Teve dúvida?”, “O que você acha que deu errado?”, “Qual palavra você estava procurando para traduzir a palavra?”, “O que te ajudou a fazer a tradução corretamente?”, “Ficou indeciso(a) entre a opção de tradução?”, “De onde você conhece a palavra?”, “O que te fez mudar de ideia?”, “Como você avaliou a sua escolha?”, “Qual foi o seu erro?”, “Por que você consultou a palavra?”, “Você estava procurando uma outra palavra?”, “Qual foi a relação que você fez com essa palavra?”.
Após a aplicação da entrevista, as respostas dos participantes foram transcritas e categorizadas para futura análise.
Além da aplicação da entrevista, a coleta de dados levou em consideração as ações comportamentais observadas que poderiam expressar incertezas, como longos períodos de pausa, remoção de palavras, substituição de palavras, correção de palavras, longas pausas, releitura e consultas de palavras com a utilização do recurso do jogo. Tais evidências também contribuíram para identificar o nível do problema/incerteza (compreensão, transferência e
produção) e as estratégias utilizadas pelos participantes na resolução de problemas durante as tarefas de tradução do jogo.
Devido à natureza da ferramenta utilizada na aplicação da pesquisa (jogo Duolingo), os dados gerados nesta pesquisa não puderam servir de parâmetro comparativo entre os participantes “A” e “B”, porque o número de lições ofertadas pelo jogo não segue o mesmo padrão, nem a mesma sequência de lições. Adicionado a isto, houve a mudança de sequência de algumas lições em decorrência de problemas técnicos relacionados à conexão de internet da escola, onde a pesquisa foi conduzida. Ainda assim, os dados coletados e analisados serviram para detalhar e explicitar como os participantes gerenciaram as incertezas, que é objeto de estudo desta pesquisa.
A Tabela de número 17 traz o quantitativo de unidades e lições propostas, lições realizadas, lições não executadas, como também o total de feedback negativo que os participantes obtiveram por terem falhado na tarefa de tradução. Na unidade Saudação – nível básico – lição 2, o Participante “A” não concluiu umas das tarefas, optando por “pular” e adiar a sua conclusão. No cômputo geral, os participantes apresentaram uma diferença de quinze tarefas não realizadas.
Figura 16 - Unidades utilizadas pelos participantes do jogo Duolingo
Além disso, o cômputo geral das tarefas foi obtido da seguinte forma:
Número de lições propostas (L) – lições não realizadas + feedback negativo (FN).
Assim, cada feedback negativo corresponde a uma tarefa a mais a ser realizada pelo participante.