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SAMPLE MACRO-10 PROGRAMS

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SAMPLE MACRO-10 PROGRAMS

Para que o Projeto de Intervenção possa percorrer um caminho que favoreça a sua aplicabilidade, torna-se importante que sejam definidos princípios que estejam alinhados com a natureza da proposta, de forma a se constituírem como balizadores de todo o trabalho. Assim, ao entrelaçar os dados construídos pela pesquisa com aqueles proporcionados pelo embasamento teórico, convém ressaltar que, para além desses fundamentos, a criação de um espaço maker no Campus Petrolina estará sempre relacionada aos pilares que já estão definidos formalmente para a Instituição, que são o ensino, a pesquisa, a extensão e a inovação.

Assim, o espaço maker pretendido deverá transitar por entre esses pilares, como uma alternativa de construção e movimentação de saberes diversos, que tenham correlação com as perspectivas sociais, educacionais e inter-relacionais da época em que vivemos. Até porque, a comunidade acadêmica do Campus Petrolina constitui-se, para esse Projeto de Intervenção, como um grupo rico em diversidades, em autonomia e protagonismo.

Pensando assim, foram definidos como princípios norteadores dessa Proposta: O trabalho em rede; a ênfase nos aspectos criativos e lúdicos; o compartilhamento de ideias e o modelo aberto, inspirado pelos princípios da ética hacker. Esses princípios deverão ser almejados sempre que um projeto for realizado no/pelo espaço maker, de maneira integrada, sem que um se sobreponha aos demais.

8.4.1 O trabalho em rede

Trabalhar em rede, dentro de uma perspectiva de compartilhamento de ideias, significa compreender que cada pessoa que estiver envolvida com os trabalhos desenvolvidos no espaço maker estará “conectada” com as demais. Professores, estudantes, gestão e demais sujeitos envolvidos nos projetos participarão de maneira ativa e em conjunto, de forma a possibilitar a participação coletiva, articulada e colaborativa, contando, inclusive com as atuais alternativas de relacionamentos e trocas de ideias, usando as tecnologias disponíveis.

Referindo-se à ideia de “rede” descrita por Johnson (2011), Andrade (2013) argumenta que “quanto mais pessoas, experiências, situações e condições você estiver inserido, maior a chance de se desenvolverem boas ideais. É como se essa rede líquida, com várias conexões, funcionasse como uma entropia capaz de nos forçar ou motivar a ter ideias”.

8.4.2 Ênfase nos aspectos criativos e lúdicos

Compreendendo que a criatividade e a inovação estão presentes em todas as pessoas e que, ao contrário do que se pensa, não estão reservadas a algumas poucas “mentes geniais”, o trabalho a ser desenvolvido com esse Projeto de Intervenção pretende enfatizar os aspectos descritos por Steven Johnson (2011), em seu trabalho De Onde Vêm as Boas Ideias, sempre buscando contribuir para o desenvolvimento de potencialidades oriundas de ideias anteriores – as quais ele denominou de possível adjacente – de forma a atender aos demais padrões elencados por esse autor, como se pode observar nas formulações pretendidas tais como: A formação de redes líquidas – já explicitada acima - que terá como objetivo oportunizar as diferentes contribuições, almejando o trabalho coletivo e participativo e fortalecendo o grupo como um todo e cada pessoa, em seus processos criativos. Da mesma forma, a possibilidade de valorização das intuições lentas – conforme o entendimento de que as ideias a serem desenvolvidas no espaço maker terão um caráter de construção gradativa, em que as criações surjam no decorrer do processo. E, para tanto, necessita que haja um banco de dados, virtual ou não, para que as ideias não se percam de um projeto para o outro, pois, muitas vezes, uma ideia pode não ser adequada a um determinado momento, mas pode ser bastante útil em outra situação.

Os demais padrões incluem a importância dada ao trânsito de ideias de uma área para a outra, ou seja, o que Johnson (2011) destaca em seu trabalho com a terminologia “exaptação” e, além disso, a possibilidade de encontrar ideias diferentes daquelas elencadas inicialmente ao planejar um projeto (serendipidade), a valorização das ideias que não deram certo as quais chamamos de “erro”, pois, durante o processo de criação, nem sempre se chega a um objetivo em uma primeira tentativa. O erro, nesse caso, impulsiona para novas tentativas e, consequentemente, para a busca de outros caminhos e expansão das ideias. E, por fim, a criação de plataformas, conforme orienta Johnson (2011) em que as ideias sejam compartilhadas e validadas por outras pessoas.

Juntamente com a ênfase na criatividade, a ludicidade, nesse contexto, é compreendida como característica a ser almejada como forma de possibilitar aos projetos desenvolvidos no espaço maker a satisfação e o envolvimento das pessoas. Assim, já na fase de organização da estrutura física do espaço, serão vislumbrados aspectos que favoreçam o que Luckesi(2014) denominou de situações lúdicas, ou seja, as atividades planejadas/realizadas deverão oportunizar caminhos para o envolvimento pessoal ou do grupo.

8.4.3 O compartilhamento de ideias e o modelo aberto de trabalho, inspirado pelos princípios da ética hacker

Para que o espaço maker pretendido caminhe em direção aos objetivos aos quais se propõe, é de fundamental importância que ele seja um local em que as ideias, os projetos, as inovações possam ser compartilhados, formando uma rede de trocas de saberes. Nesse caso, o Projeto de Intervenção se fundamenta na concepção de que a diversidade de ideias favorece ao surgimento de outras possibilidades de aprendizagens e de resolução de problemas.

Assim, o espaço maker será inspirado nos princípios da ética hacker e no modelo aberto de produção. Os projetos a serem realizados dentro desse espaço serão planejados levando em consideração que as pessoas estarão ligadas a eles, como propõe a cultura hacker, por uma “paixão” pelo que se faz. E, mais ainda, considerando que um trabalho dessa natureza contrapõe-se à visão de que o professor, ou outra figura hierárquica, é quem detém o “controle” do processo. Em um modelo aberto de trabalho, estudantes, professores, coordenadores e outros profissionais que constituem um projeto estão vinculados a ele pelo desejo de se “fazer junto” e as questões norteadoras de uma determinada atividade partem do grupo e são resolvidas pelo grupo.

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