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Séance d’intervention de prévention des risques liées à une utilisation addictive du

Dans le document Jeu vidéo en milieu scolaire (Page 29-33)

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ème

Hypothèse formulée : Il est possible d’exercer une influence éducative et pédagogique sur les élèves au travers d’une intervention de sensibilisation sur les risques liés à un usage problématique du jeu vidéo.

L’objet de cette partie est de proposer un plan de séance avec pour objectif de travailler avec les élèves sur leurs représentations de leur pratique du jeu vidéo, ainsi que sur la connaissance de son addiction ou dépendance et de ses risques. Puis, la récolte de données se fait à partir d’un questionnaire de satisfaction distribué en fin de séance aux élèves.

2.2.1 Description de la séance

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Objectifs de séance : Amener les élèves à se questionner et à échanger sur leur pratique du jeu vidéo – Assurer l’information sur l’addiction ou dépendance au jeu vidéo et la prévention des risques liés.

Compétences du Socle Commun de Connaissance, de Compétences et de Culture29 (Socle 4C) valorisées : Cette séance se conforme aux objectifs du Socle 4C qui sont notamment de

« favoriser un développement de la personne en interaction avec le monde qui l’entoure » et

« d’accompagner et favoriser le développement physique, cognitif et sensible des élèves, en respectant leur intégrité ».

Parcours santé et éducatif : Conformément à la circulaire de 2016 relative à la mise en place du parcours santé et éducatif au sein des établissements scolaires30, cette séance se place dans le volet « Prévention » de ce dernier. Elle permet de « faire acquérir à chaque élève les connaissances, les compétences et la culture lui permettant de prendre en charge sa propre santé de façon autonome et responsable en référence à la mission émancipatrice de l'école ». Elle présente des activités « centrées sur une problématique de santé ayant des dimensions

28 Annexe n° 4 page 49

29 Décret n° 2015-372 du 31-3-2015 - J.O. du 2-4-2015

30 Circulaire n° 2016-008 du 28-1-2016

25 éducatives et sociales », notamment dans le domaine des conduites addictives.

Activité 1 : Les jeux vidéo et les représentations des élèves

Cette activité sert d’introduction à la séance. Elle permet de placer les élèves dans le partage de leurs expériences vidéoludiques et de leurs représentations. Une affirmation est donnée par l’encadrant. Ensuite, deux lignes, une pour et une contre, sont formées. Les élèves doivent se positionner pour ou contre cette affirmation en se déplaçant dans la ligne correspondante, et doivent justifier leur choix avec les autres en se concertant au préalable. Cela leur permet de confronter leurs idées et de se questionner sur leurs pratiques en débattant.

Activité 2 : Connaissance de « l’addiction » au jeu vidéo

Cette activité permet d’informer les élèves de l’existence de cette addiction, en prenant pour support des vidéos d’information et d’illustration. Une fois ces vidéos diffusées, les élèves sont amenés à s’interroger sur l’impact du jeu dans leur cercle familial, dans leur relation avec leurs parents et leurs amis. La finalité éducative à atteindre est que les élèves, après réflexion, puisse admettre l’importance de gérer leur temps de jeu à la maison en concertation avec leurs parents.

Les deux premières vidéos sont mises à disposition par le partenaire de l’Éducation Nationale MILAN qui est une maison d’édition spécialisée dans la littérature et ressources pédagogiques à destination des enfants. Elles évoquent l’accessibilité de la technologie et permettent d’introduire le sujet des écrans et leur place importante dans notre quotidien. La focale est mise sur la nécessité de gérer le temps alloué aux écrans ainsi que sur la socialisation avec les pairs.

Elles permettent de donner quelques conseils aux élèves : jouer au jeu vidéo en groupe et éviter de s’isoler, ne pas utiliser d’écrans avant de se coucher, respecter l’emploi du temps établi avec les parents. Les risques liés aux écrans sont également abordés : dépendance, baisse des résultats scolaires, difficultés à se concentrer, à s’endormir, mauvaise rencontre, visionnage de vidéos non appropriées, etc.

La troisième vidéo est mise à disposition par LUMNI qui est une plateforme éducative numérique de l'audiovisuel public français permettant aux élèves de la maternelle à la terminale de consolider les notions des programmes scolaires. Elle se place dans la catégorie de la prévention, dans le domaine de l’éducation à la santé. En plus des éléments présentés dans les

26 vidéos précédentes, elle évoque les risques pour la santé : diabète lié au manque d’activité physique et hausse de l’anxiété. La vidéo permet à l’encadrant de bénéficier de chiffres à présenter aux élèves comme la hausse du temps alloué aux écrans chez les jeunes ou encore la baisse de leur temps de sommeil. Enfin, elle évoque l’addiction au jeu vidéo, permettant de faire le lien avec les objectifs de la séance.

La dernière vidéo est extraite d’une série diffusée sur la chaîne nationale France 2 entre 2006 et 2010. Elle montre un adolescent qui joue de manière compulsive et agressive au jeu vidéo. Il se dispute avec sa mère qui lui reproche de passer trop de temps sur les écrans et son insolence envers elle. Absorbé par le jeu, le jeune adolescent ne supporte pas la défaite de son personnage, et se jette de la fenêtre de sa chambre. De par le langage par moment vulgaire du jeune adolescent et les images qui peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes, l’extrait est déconseillé aux moins de 10 ans. Il convient donc pour l’éducateur de couper la fin de la vidéo et de l’expliquer verbalement aux élèves. Elle est intéressante car elle permet aux élèves de réagir sur un certain nombre de points : la relation entre le jeune et sa mère, sa pratique du jeu vidéo, les effets néfastes qu’elle a sur lui. L’intérêt est de prévoir un temps de débat et d’échange sur ces images.

Activité 3 : Connaissance des jeux et de leur contenu

Cette activité permet d’assurer l’information de la signalétique PEGI aux élèves. Pour ce faire, un support regroupant toutes les vignettes indiquées sur les boîtes de jeu est présenté aux élèves31. Il leur est ensuite demandé de renseigner oralement à quel type de contenu chaque vignette fait référence. Cette séance leur permet également de s’exercer à reconnaître des jeux dont le contenu peut être inapproprié selon leur âge. Des images extraites de jeux leurs sont présentées, et en fonction de ce que les élèves voient, ils doivent estimer à quel âge est déconseillé le jeu. La finalité éducative à atteindre est que les élèves s’interrogent systématiquement sur le contenu des jeux auxquels ils jouent.

31 Annexe n° 4 page 51

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2.2.2 Présentation du questionnaire de satisfaction soumis aux élèves de la classe en fin de séance

Ce questionnaire32 est composé de 6 questions permettant d’évaluer, dans l’ordre des questions :

1. La connaissance de l’élève autour de l’addiction au jeu vidéo avant la séance 2. La connaissance de l’élève autour de l’addiction au jeu vidéo après la séance

3. La connaissance de l’élève des risques liés à une surexposition aux écrans après la séance 4. L’intérêt éducatif de la séance concernant la gestion du temps de jeu de l’élève à la maison 5. La connaissance de l’élève de la signalétique PEGI sur le contenu des jeux avant la séance 6. La connaissance de l’élève de la signalétique PEGI sur le contenu des jeux après la séance

Pour cette restitution des résultats, aucune variable n’a été retenue par rapport à la précédente partie, l’objectif étant de mesurer l’impact de cette séance sur des élèves de 5ème indépendamment de leur sexe ou catégorie sociale.

32 Annexe n° 5 page 52

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3 Traitement des données

3.1 Questionnaire sur la pratique vidéoludique d’un échantillon

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