EUROPEAN COMMISSION'S JOINT RESEARCH CENTRE RESEARCH ON THE SAFETY OF SPENT FUEL AND
M. MARTÍN RAMOS
4. JRC RESEARCH ACTIVITIES IN SPENT FUEL AND HIGH LEVEL RADIOACTIVE WASTE MANAGEMENT. ACHIEVEMENTS AND CHALLENGES
Existem muitas vantagens relacionadas à utilização de jogos digitais como ferramenta de estímulo para experimentos na área de psicofisiologia, uma vez que eles oferecem estímulos complexos e variados aos jogadores, como sensório motor que exigem um processamento cognitivo em diferentes níveis de interpretação e operam em escalas de tempo muito fragmentadas que podem levar desde alguns segundos até algumas horas (KLIMMT, 2003).
Apesar dessas vantagens, as análises psicofisiológicas que recorrem a esse tipo de estímulo necessitam de precisão temporal e medição contínua (MANDRYK e ATKINS, 2007), visando monitorar em tempo real e analisar psicofisiologicamente uma sessão de jogo. Essa é uma necessidade tão importante quanto o monitoramento por fontes distintas, podendo assim recolher os dados comportamentais por meio de logfile do jogo (DEKKER e CHAMPION, 2007; COWLEY, 2009). Estes dados relacionados aos eventos também podem ser acompanhados por registros de vídeo para permitir prover informação contextual.
A combinação de diferentes metodologias de análise (vídeo do gameplay, logfile, registros psicofisiológicos) fornece uma visão mais completa da experiência de jogo, proporcionada pela integração de fontes de dados diferentes, mas com o mesmo quadro temporal. Isso permite uma melhor investigação dos padrões estudados e um controle maior do experimento e, eventualmente, resultados mais fidedignos e generalizáveis.
Muitos sistemas operacionais, estruturas de software e programas incluem um sistema de registro. Um padrão de log amplamente utilizado é o syslog, definido no Internet Engineering Task Force (IETF) RFC 5424. Esse padrão também pode ser útil para combinar entradas do arquivo de log a partir de múltiplas fontes. Esta abordagem, em combinação com uma análise estatística, pode produzir correlações entre eventos aparentemente não relacionados em diferentes servidores, outra solução consiste em empregar toda a rede de consulta e relato.
A análise contínua gera um grande volume de dados, portanto as reações fisiológicas alvo do estudo podem se confundir com o sinal gerado pela interação de outros fenômenos não relacionados com o objetivo da pesquisa, a não ser que o fenômeno de interesse seja muito forte ou se tenha o tamanho amostral grande o suficiente. O pesquisador deve ponderar durante a execução de um estudo, em adotar certos controles para que não ocorra essa confusão conservando o resultado final (MAXWELL e DELANEY, 2004).
A existência de um cenário de jogo, assim como a capacidade de interação com os seus elementos é importante. Essa característica permite utilizar as respostas fisiológicas registradas durante os experimentos para se observar insightsgerados pelos participantes durante a jogatina.
Jogos digitais possibilitam uma grande oportunidade de interações com o ambiente e gravação de eventos ocorridos nessa experiência, o apelo cognitivo gerado por essa interação ajuda o jogador a recordar a experiência de jogo no evento pertinente à pesquisa e essa característica é crítica para seu funcionamento.
2.7.1 Problemática das Soluções atuais
Pesquisas que relacionam jogos e análises psicofisiológicas ou mesmo estudos do sono, demonstram uma abordagem poderosa, apesar disso muitas não possuem um aproveitamento pleno do potencial de análise que esse tipo de ferramenta pode oferecer. Uma ferramenta para auxiliar a pesquisa poderia evitar o mau aproveitamento de experimentos, possibilitando análises mais profundas e a diminuição do trabalho por meio de automatização.
De maneira geral, as soluções disponíveis não possuem um acesso à aplicação utilizada ou não possuem documentação do software, outra característica dessas soluções é que muitas vezes elas foram desenvolvidas para um contexto de pesquisa específico. A falta de documentação e a especificidade das ferramentas praticamente impossibilita mensurar se poderiam ser adaptadas para pesquisas de maneira geral.
Apesar da impossibilidade da adaptação das ferramentas existentes para a pesquisa, elas geram acesso a experiências e reflexão válidas para o desenvolvimento de uma solução genérica. Com o objetivo de superar problemas definidos nas experiências
anteriores que poderiam inviabilizar o presente trabalho, realizou-se um estudo bibliográfico em outras áreas do Conhecimento, como é o caso do desenvolvimento de personagens inteligentes.
2.7.2 Similaridade entre estudos cognitivos e personagens inteligentes
Os requisitos necessários para o monitoramento em tempo real de uma sessão de jogo, a geração de um logfile e a resposta a eventos dentro do jogo, são problemas abordados em várias pesquisas que utilizam jogos digitais. A área de Inteligência Artificial (IA), e mais especificamente de personagens inteligentes, vem desenvolvendo soluções neste sentido há várias décadas.Para essa área da computação, quando aplicada aos jogos digitais, diversos modelos de simulações abordando ambientes ricos e realistas, contendo muitas propriedades existentes no mundo real, têm sido tratados com o intuito de desenvolver personagens virtuais inteligentes e automatizados.
Os pesquisadores da área de inteligência artificial muitas vezes se interessam em jogos digitais como ambientes de experimentação para avaliação do comportamento gerado por técnicas de inteligência artificial, utilizando uma abordagem baseada em um modelo de interface de comunicação entre os jogos digitais e as técnicas experimentadas no contexto da pesquisa.
Problemas similares ao dos personagens virtuais inteligentes e automatizados se mostram presentes no desenvolvimento de uma interface de comunicação entre jogos digitais e softwares de análises psicofisiológicas. Ambas as áreas apresentam requisitos de software muito parecidos em determinados aspectos. Portanto, tendo em mente que as soluções existentes atualmente para os personagens virtuais inteligentes e automatizados podem servir como base para o presente trabalho, pela forma que eles acessam as informações do jogos serem muito similares. O próximo capítulo introduz as soluções existentes para que possamos fazer um paralelo com a área de estudos cognitivos.