Partie I État de l'art 1
2.2 Représentation des environnements discrets
Cette thèse se concentrant sur les algorithmes fourmi, nous ne considérons ici que les
envi-ronnement discrets. Ceux-ci sont représentés sous forme de graphes, les arcs étant les chemins
valide entre les n÷uds représentant les lieux à visiter.
Si les environnements discrets sont toujours représentés sous la forme de graphes, nous
pouvons cependant les considérer et les interpréter de diérentes façons en fonction de la
manière dont ils sont décrits. Nous présentons ici deux représentations une représentation
topologique et une représentation métrique et expliquons leur inuence sur la tâche de
patrouille.
2.2.1 Représentation topologique de l'environnement
Cette représentation de l'environnement ne considère que les lieux stratégiques à surveiller
en priorité et les chemins qui les relient (souvent avec une indication sur leur longueur).
L'environnement est alors représenté sous la forme de graphes valués. Il s'agit de graphes
généraux (implicitement considérés comme connexes
14) orientés ou non, et dont les arcs sont
valués relativement à la distance séparant les n÷uds qu'ils relient.
Les n÷uds du graphe sont alors considérés comme les lieux accessibles et les arcs comme
les chemins possibles reliant ces diérents lieux.
Figure 2.3 Représentation d'un environnement (un quartier de Nancy) par un graphe
pondéré. Les arcs sont valués relativement à la distance séparant les n÷uds (les valeurs ne
sont pas représentées sur le schéma). Fond de carte tiré de google maps.
Figure 2.4 Un cycle (arcs rouge en gras) visitant tous les n÷uds du graphe sans réaliser
de couverture de l'environnement à proprement dire (les zones couvertes par les arcs noirs
restent non visités).
Nous pouvons rapprocher ce type de représentation des cartes routières (gure 2.3) où les
n÷uds représentent les intersections entre les routes et les arcs les rues. Les particularités de
cette représentation de l'environnement peuvent avoir des implication sur la réalisation de la
patrouille :
Cette représentation est particulièrement adaptée à la description d'environnements de
grande taille. Il s'agit là d'une propriété particulièrement intéressante pour les approches
reposant sur des techniques de planication (voir section 2.4.1), le temps de calcul
nécessaire à l'obtention d'une solution par ces approches augmentant souvent de façon
exponentielle avec la taille du graphe.
La visite exhaustive des n÷uds du graphe ne garantie pas la couverture de
l'environ-nement. Il est en eet généralement possible de trouver un chemin (voir un cycle, soit
un chemin dont le début et la n coïncident) visitant l'ensemble des n÷uds du graphe
sans passer par tous les arcs (cf. gure 2.4). Dans l'exemple donné précédemment (voir
gure 2.3), cela reviendrait à visiter l'ensemble des intersections sans se soucier des rues.
Il peut potentiellement s'agir d'un problème si la tâche requière de visiter l'ensemble
des rues (par exemple, la recherche de fuites de gaz par une voiture renieuse).
Il est donc important de construire le graphe en fonction de la tâche à réaliser (la
représentation de l'environnement proposé sur la gure 2.3 est particulièrement inadapté
pour une tâche requérant la visite de chaque maison de chaque rue).
2.2.2 Représentation métrique de l'environnement
Cette représentation correspond à une approximation discrète de l'environnement. Nous
considérons ici que l'espace patrouillé par les agents est recouvert par un pavage régulier de
zones élémentaires.
L'environnement sera donc représenté par une grille (aussi connu sous le nom de lattice en
anglais ou réseau en français), un graphe particulier, qui correspond à un maillage de n÷uds
couvrant un espace continu de façon régulière (voir gure 2.5).
Dans ce contexte, nous désignons les n÷uds par le terme cellule. Deux cellules sont
connec-tées entre elles selon leurs relations spatiales (c'est-à-dire qu'on ne pourra accéder à une cellule
a
ià partir d'une cellulea
jque si elles sont adjacentes). Notons que l'environnement ainsi
dé-crit est donc isotrope, c'est-à-dire que la distance entre tout couple de cellules adjacentes est
constante. Nous pouvons donc considérer que cette distance est unitaire. Le degré des cellules
dénit la forme du pavage. Ainsi pour un degré 3, le maillage sera triangulaire ; pour un
de-gré 4, nous obtenons des carrés ; enn pour un dede-gré 6, la grille sera hexagonale (il s'agit là
des seuls pavages réguliers existants dans un espace de dimension 2). Bien que la patrouille
puisse être réalisée dans des espaces de dimensions supérieures, nous ne considérons pas de
tels environnements dans cette thèse.
Figure 2.5 Représentation d'un environnement continu par une grille régulière composée
de n÷uds de degré 4.
Comme pour la représentation de l'environnement par un graphe à arcs pondérés, nous
pouvons souligner plusieurs particularités de ce type de représentation :
Le principe de la représentation par grille régulière consiste à associer chaque point de
l'environnement à une zone élémentaire (typiquement, une zone pouvant s'inscrire dans
le champ de perception d'un agent). Ainsi :
1. une visite exhaustive de l'ensemble des n÷uds du graphe obtenu garantit une
cou-verture totale de l'environnement à patrouiller et tout élément statique sera
dé-tecté ;
2. la granularité de l'environnement doit être adaptée aux capacités (champ de
per-ception) des agents.
Le grand nombre de n÷uds composant l'environnement peut être un obstacle à la
plani-cation d'une patrouille ecace. Ce type de représentation est donc mieux adapté aux
contextes où les agents décident de leurs actions en cours d'exécution, comme c'est le
cas, par exemple, pour les algorithmes fourmi.
En conclusion, ce type de représentation est particulièrement intéressant dans le cadre d'une
patrouille en environnement réaliste en opposition à des environnements virtuels tels qu'un
réseau à l'aide d'agents situés dont les capacités perceptives sont limitées. Il est en outre plus
facile, en utilisant cette représentation, de construire la carte d'un environnement initialement
inconnu puisqu'il sut de marquer les cellules comme accessibles (ou inaccessibles) lors de la
visite des lieux qu'elles représentent.
2.3 Critères de performance pour la patrouille en
Dans le document
Etude de l'auto-organisation dans les algorithmes de patrouille multi-agent fondés sur les phéromones digitales
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