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3. Cadre du Projet, Expérimentation

3.2 Expérimentation

3.2.3 Démarche de l’Analyse des Tendances Conjointes et séance de créativité

3.2.3.2 Séance de créativité multi-métiers

3.2.3.2.1 Recherche collective d’idées créatives

Il existe de nombreuses méthodes utilisées pour stimuler et favoriser le potentiel créatif d’un groupe. Nous avons utilisé les méthodes les plus couramment employées : la « Purge » et le « Brainstorming ».

Le principe de la purge est, en début de séance de travail, de faire exprimer par le groupe, sans méthode particulière, toutes les idées qu’il peut avoir déjà présentes à l’esprit. On ne cherche pas dans cette phase les idées réellement nouvelles mais celles qui sont simplement dans l’air du temps, c’est-à-dire dans l’esprit des participants [Botton, 1980]. Nous avons utilisé cette méthode afin d’extraire les

premières idées qui sont plus proches de ce qui existe actuellement et de les classer. Nous avons ensuite utilisé la méthode du brainstorming afin de générer les idées plus futuristes.

La méthode « Brainstorming » est prouvée très efficace pour résoudre des problèmes purement créatifs (ex : Création publicitaire, recherche de noms de marque, …). Il s’agit de constituer un groupe de travail de 5 à 12 personnes sous la responsabilité d’un animateur ou meneur de jeu dont le rôle sera de stimuler la discussion afin de formuler des idées nouvelles. Chacun des participants doit se sentir « inspiré » et aucune idée de censure ne doit transparaître [Quarante, 2001].

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Afin d’aboutir à un CdCF des futurs services interactifs et un CdCC pour notre simulateur, plusieurs séances de créativité ont eu lieu.

Nous avons choisi cette méthode car notre projet a eu pour objectif de proposer un concept de TVi idéale pour moyen et long terme (entre 5 et 10 ans) et parce que notre concept doit se distinguer des systèmes actuels qui sont orientés par la technologie. Nous avons voulu, grâce à cette méthode, créer des idées originales et innovantes concernant les futurs services interactifs de TVi. Nous ne sommes pas partis de zéro. Comme c’était le cas pour la purge, nous avons préparé les données d’entrée de la séance. Les idées émises sont communiquées oralement à tous et écrites au tableau par un assistant.

I. Purge I. Purge II. Brainstorming II. Brainstorming I-1. Services Existants

I-2. Données Génériques Observation

I-3. Veille Techno.

II-1. Mapping Produits II-2. Motivations Sociologiques

Idées :

« Nouveaux Services & Nouvelles Fonctionnalités de la TV idéale future »

[Figure 3-21] Les données d’entrée et de sortie de la séance de créativité multi-métiers

Pour la purge, les données suivantes ont été présentées par chaque chargé d’étude avant d’entrer dans la production des idées :

• I-1. Services existants : C’est le résultat de la veille technologique que nous avons réalisée dans un premier temps du projet afin de connaître ce qui existe déjà sur le marché concernant les services interactifs de la TV. Une présentation a été faite sur les services existants (télé-achat, télé- banking, e-mail, etc.) en montrant comment ils se réalisaient sur les interfaces actuelles.

• I-2. Données génériques d’observations : En présentant les résultats essentiels des observations effectuées, nous avons mis en évidence nos découvertes sur l’utilisation des systèmes actuels (Observation « Commandes Actuelles ») et nouveaux (Observation « Commandes Nouvelles »).

• I-3. Données de la veille technologique sur la multimodalité : La multimodalité nous a semblé très importante en termes de dispositifs d’entrée et de sortie de l’information du futur. C’est la raison pour laquelle nous avons réalisé une veille importante sur ce qui existe comme interfaces multimodales des produits grand public. Une présentation a été faite en vue de montrer les interfaces multimodales existantes.

Ensuite, pour le brainstorming, nous avons utilisé les données suivantes en temps réel, c’est-à-dire que les participants ont réagi en regardant les données :

• II-1. Mapping : Ici, nous avons pleinement utilisé le mapping d’influence d’usage. D’abord, le mapping d’images et de mots autour de 5 pôles (« Plaisir », « Sécurité », « Relation avec les autres », « Liberté », « Développement personnel ») a été rapidement présenté. Ensuite, nous avons présenté les 5 pôles séparément et pour chaque pôle, d’abord les mots seuls (Humour, Rire, Relaxation, …) et ensuite les images seules intitulées du nom du produit. La figure suivante montre le stimulus utilisé concernant la valeur « Plaisir ».

PLAISIR Hédonisme Ludisme Amusement Divertissement Émotion Sensorialité Bien-être Gaieté Bonheur Loisirs LIBERTÉ Autonomie Indépendance Mobilité Nomadisme RELATIONS AVEC LES AUTRES

Amitié, amour Respect par les autres

Reconnaissance par les autres Communication Reliance Appartenance Tribalisme DÉVELOPPEMENT PERSONNEL Accomplissement Epanouissement personnel Personnalisation Enseignement Formation

Ex : Jeux télévisés (émissions de jeux en temps réel)

Ex : Jeux vidéo Ex : TV avec diffusion de parfums / programmes SECURITE Sécurité matérielle Sécurité familiale Vie aisée et confortable Santé Cocooning Confort Interactivité réel/virtuel Divertissement, distraction Echange d’émotions Partage du plaisir Style, esthétique Enrichissement, culture Vivre l’ambiance Spectacle Evasion Calme, détente Imaginaire Proximité, ubiquité

Communication, échange en temps réel

Création Humour, Rire

Ex : Tennis avec un champion à la TV

Voyage Sport Découverte Cinéma Lecture Ballades Musique Relaxation Ex : Karaoké PLAISIR Hédonisme Ludisme Amusement Divertissement Émotion Sensorialité Bien-être Gaieté Bonheur LIBERTÉ Autonomie Indépendance Mobilité Nomadisme RELATIONS AVEC LES AUTRES

Amitié, amour Respect par les autres

Reconnaissance par les autres Communication Reliance Appartenance Tribalisme DÉVELOPPEMENT PERSONNEL Accomplissement Epanouissement personnel Personnalisation Enseignement Formation SECURITE Sécurité matérielle Sécurité familiale Vie aisée et confortable Santé Cocooning Confort Films de poche Jumelles nuit I-pad

Juke box nomade Langage graphique

texto

Appareil photo/clavier agenda Salon hi-fi vidéo

high-tech

Commandes pour jeux vidéos avec commande vocale

TAK Lecteur DVD

Tablette graphique

[Figure 3-22] Le mapping utilisé lors du Brainstorming, autour de la valeur « Plaisir », Mapping des mots uniquement (en haut) et Mapping des images intitulées uniquement (en

• II-2. Motivations sociologiques : Il s’agit des questions formulées en extension des motivations pour regarder la TV identifiées par un sociologue [Clancey, 1994]. 6 questions ont été exposées une par une

pendant 6 minutes (1 min pour chacune) durant lesquelles les participants ont généré spontanément les idées. Les questions sont « Comment la TVi

du futur peut-elle… » :

o « Nous aider à améliorer notre rencontre rituelle avec elle au

quotidien ? »

o « Nous remonter le moral ? »

o « S’améliorer pour nous mettre au courant des choses ? » o « Nous aider à vivre dans notre société ? »

o « Nous aider à toujours avoir des choses à raconter ? »

o « Nous aider à vivre des découvertes émotionnelles (surprise,

suspense, rire, émotion, …) ? »

Nous avons eu, à la fin de la séance, une liste de 338 idées (voir la liste [A-6] dans les Annexes).