Os JS se diferenciam dos jogos de entretenimento pelo seu propósito final, dessa forma, eles não representam um gênero específico (MICHAEL e CHEN, 2005). Tais jogos podem assumir qualquer gênero já definido dentro da categoria de entretenimento, desde jogos de ação e aventura, como “Pirates of the Caribean”11
e “Shrek”12, a RPGs como “Final Fantasy”13
ou simulações do tipo “SimCity” ou “Lemonade Tycoon”14 e muitos outros gêneros. Contudo, os gêneros do tipo RPG e simulações têm sido considerados como os dois gêneros de jogos chave e mais apropriados para incorporar elementos explícitos de aprendizagem (MICHAEL e CHEN, 2005; ALDRICH, 2005).
Segundo Alvarez e Rampnoux (2006), os JS dividem-se nas categorias:
Jogos de propaganda/publicitários: (do inglês, advergames, fusão das palavras inglesas advertise = propaganda e video game = jogo eletrônico). Refere-se ao nome dado à estratégia de comunicação mercadológica (ferramenta do marketing) que usa os jogos digitais como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista.
Entretenimento educacional (do inglês, edutainment): neste caso, o aprendizado é incorporado de alguma forma dentro do jogo, de modo a permitir o aprendizado através da diversão.
11Pirates of Caribean (homepage). Disponível em:< http://disney.go.com/disneypictures/pirates/ >. Acesso em:
Abr/2009.
12Shrek (homepage). Disponível em: < http://www.shrek.com/ >. Acesso em: Abr/2009. 13
Final Fantasy (homepage). Disponível em:< http://www.thefinalfantasy.com/games/ >. Acesso em: Abr/2009.
14Lymonade Tycon (homepage). Disponível em:< http://www.aquariumsimpuzzler.com/ >. Acesso em:
14 Edumarket: representa um tipo de JS que une características de entretenimento educacional a jogos de propaganda. Um jogo deste tipo tanto tem a função de divulgar marcas quanto, também, de ensinar determinados aspectos educacionais. Por exemplo, o jogo “Food Force”15
desenvolvido pelo Programa de Alimentação das Nações Unidas, divulga o papel das Nações Unidas no combate e prevenção da fome no mundo bem como tenta ensinar ao jogador como distribuir estrategicamente alimentos e programas de forma a tornar uma nação auto- suficiente no combate à fome.
Diverted: quando, nesta categoria, os JS denunciam de uma forma direta problemas políticos e geopolíticos. Por exemplo, o JS “September 12th”16
, desenvolvido por Gonzalo Frasca, pesquisador do Centro de Jogos de Computador da Universidade de Tecnologia de Copenhagen, denuncia o uso da violência para resolver o problema do terrorismo.
Simulação: está associada aos jogos que exigem uma mistura de habilidades, fornecem chances estratégicas e simulam parte de uma realidade, um bom exemplo desse tipo de jogo é o que simula o processo de fabricação de carros. Persuasivo: os JS do tipo persuasivo são aqueles utilizados como tecnologia de
persuasão para apresentar ou promover um ponto de vista, porém essa categoria se mistura até com a própria definição da categoria JS, dado que o JS também tem a intenção de persuadir o jogador a executar determinadas ações para obter sucesso no jogo (MICHAEL e CHEN, 2005; ALDRICH, 2005; BECTA, 2001).
Dinâmica organizacional: corresponde aos JS que ensinam e refletem a dinâmica organizacional em três níveis: comportamento individual (atitudes específicas para expandir a colaboração e o compartilhamento de informações, competências, traços de personalidade, motivação); dinâmica do grupo (padrões de influência e poder, comportamento de subgrupos, dinâmica da equipe); e dinâmica cultural (valores específicos, modelos comportamentais e mentais dominantes). Os jogos de dinâmica organizacional são usualmente projetados com o propósito específico voltado para o desenvolvimento de pessoal. Particularmente, destinam-se a situações organizacionais complexas, tais como mudança de gerenciamento e
15
Food Force (homepage). Disponível em: <http://www.food-force.com/>. Acesso em: Out/2007.
16September 12th (homepage). Disponível em: <http://www.watercoolergames.org/archives/000011.shtml>.
15 difusão de inovação em uma empresa, auxílio da organização aos empregados, introdução de padrões colaborativos produtivos, gerenciamento de situações difíceis em reuniões, dentre outras.
Analisando as categorias acima, percebem-se algumas incoerências nesta classificação. Primeiramente, é confuso o aspecto que se está levando em consideração para realizar a classificação. Por exemplo, não se sabe se a classificação é realizada por público alvo ou se é por domínio de aplicação. Supondo que seja por domínio de aplicação, por que existir uma categoria Simulation? Qualquer uma das demais categorias podem utilizar simulação para o projeto do jogo. Particularmente falando, o tipo simulação não deveria ser considerado como uma categoria de jogos, e sim, como uma propriedade adicional proveniente de decisões de projeto realizada durante a concepção do jogo. Por exemplo, pode- se decidir fazer um RPG baseado em uma simulação de parte real de um ambiente. Hoje em dia, tem sido cada vez mais natural os jogos digitais se basearem em simulações de parte de processos do mundo real, por exemplo, jogos de esportes, de corridas, de gerenciamento etc.
Outra consideração importante diz respeito à categoria edutainment. Como mencionado na “Wikipedia” – todo JS é, de uma certa forma, um edutainment, isto é, o jogo é direcionado para ensinar explicitamente determinados conceitos ou dar informações para determinado público alvo. Porém, o termo edutainment geralmente é adotado de uma forma mais geral para representar todos os tipos de entretenimento com valor educacional, não apenas jogos [Wikipedia]17. Além disso, esse aspecto educativo está associado, geralmente, ao público de alunos primários e/ou secundaristas. Contudo, um JS pode ser utilizado para qualquer faixa etária e qualquer público alvo, desde alunos primários até administradores de grandes empresas. E como será visto na Seção 2.5, no projeto de um jogo, um dos pontos considerados é o público alvo que o jogo pretende alcançar. E isto já é um passo naturalmente executado durante o ciclo de desenvolvimento, independente da categoria de jogo criada, seja um “jogo de propaganda” ou não, por exemplo. Assim, quando se tratando de JS, o termo edutainment deve ser de uma certa forma redefinido para representar entretenimento educacional sob a forma de um jogo digital, o qual poderá ser adotado em qualquer faixa etária e público, dependendo do propósito da aprendizagem.
Considerando todos os aspectos mencionados acima, nós sugerimos a classificação a seguir (Figura 2-1). Esta será tomada como base para o trabalho aqui apresentado.
16
Figura 2-1. Taxonomia dos JS.
Vale salientar, também, que o foco deste trabalho residirá, sobretudo, nos JS direcionados para o entretenimento educacional.