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3. DOMAIN NAME SPACE AND RR DEFINITIONS

3.2. RR definitions

3.2.5. QCLASS values

Esta etapa seria o que comumente é chamado de entendimento do problema, porém com uma especial atenção aos dois aspectos a seguir: existe a motivação ini-

cial do próprio designer – como e por que ele escolheu aquele objeto de estudo espe- cífico – e também existem as motivações das pessoas para as quais ele irá projetar, por isso, é necessário que o pesquisador seja um bom ouvinte. Assim, acreditamos que o encontro entre esse desejo de quem vai projetar e as aspirações de para quem será pensado o projeto, potencialmente, gera inspiração para a criação de algo real- mente inovador.

O desejo, como citado anteriormente, surgiu a partir do desenvolvimento de um trabalho dentro do contexto do projeto Robô Livre. A primeira experiência através do projeto aconteceu no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Pernambuco, em Recife, com alunos do ensino fundamental e médio, um trabalho que culminou em um intercâmbio com a Escola Estadual de Referência em Ensino Médio Luiz Pereira Júnior, localizada no município pernambucano de Caetés. Depois, vieram mais expe- riências com o ensino médio, em oficinas de curta duração nas seguintes escolas: Escola Estadual Artur Mendonça (Moreno/PE) e Escola Estadual Murilo Braga (Jabo- atão dos Guararapes/PE). Houve também a oportunidade de trabalhar a robótica num contexto de colônia de férias, com crianças de 7 a 10 anos, no Memorial da Justiça de Pernambuco, em Recife, e no ensino superior, com alunos das Licenciaturas da UFCG – Universidade Federal de Campina Grande, campus Cuité (Cuité/PB). Outra experiência que foi possível vivenciar, para além do projeto Robô Livre, se deu em uma escola localizada em Camaragibe, Região Metropolitana do Recife, chamada CEU – Centro Educacional Universia. Nesse contexto, foi possível ter uma vivência mais a longo prazo, com alunos do ensino fundamental e médio, na matéria de Tec- nologia, já uma tentativa de ir além da robótica educacional, a partir de uma aborda- gem mais ampla.

A intuição de que seria importante trabalhar a tecnologia num contexto mais amplo aliada ao palpite de que, talvez, incluir elementos menos técnicos e mais sen- sitivos, ou mesmo artísticos, poderia aguçar uma maior sensibilidade nos alunos, deu início a uma investigação sobre as relações estabelecidas na academia e também no mercado entre os seguintes temas: educação, tecnologia e arte, em especial a música – limitação de escopo necessária para tornar a pesquisa viável. A conclusão é de que ainda existiam poucas publicações ou mesmo projetos que tratassem exatamente do que estava sendo proposto, então essa constatação levou a um trabalho de pesquisa

que precisou buscar informações em áreas diferentes, como, por exemplo, a educa- ção tecnológica, a educação musical, a robótica educacional, o desenvolvimento de instrumentos musicais digitais, entre outros. O resultado dessa busca trouxe algumas conclusões. Primeiro, há bastante tecnologia sendo desenvolvida para o fazer musi- cal, a saber: software de edição de áudio, software de edição de partitura, novos ins- trumentos musicais, pedais de efeito, etc. Por outro lado, existe tecnologia sendo pen- sada e desenvolvida com foco na educação musical: plataformas de educação a dis- tância, aplicação de software já consolidado – como o Finale53 e o Pure Data54 – em

contextos educacionais, desenvolvimento de jogos, plataformas de aprendizagem e brinquedos musicais. Existe ainda uma abordagem híbrida, que de fato integra a edu- cação musical à educação tecnológica e cujo método mais popular hoje é conhecido por STEAM Education, como anteriormente citado. Do lado da educação tecnológica, por sua vez, também existem muitas alternativas sendo desenvolvidas: software e artefatos para estimular a aprendizagem da programação, bem como da eletrônica, além de abordagens de robótica educacional. De fato, como apresentado anterior- mente, apenas foram encontradas alternativas para a educação tecnológica através da música que não foram desenvolvidas com esse objetivo específico, mas que po- deriam ser usadas para tal.

Para exercitar a escuta sensível, como anteriormente mostrado, foi necessário participar de aulas de informática e robótica, vivenciando experiências em sala de aula com abordagens diversas, em contextos diferentes e às vezes até de maneira ativa. Também foi preciso conversar informalmente com professores de artes e de música, em um processo naturalmente imersivo. A partir dessas vivências e observações ini- ciais, foram definidos os perfis envolvidos para a posterior execução de uma série de entrevistas exploratórias: alunos de aulas de música, alunos de grupos de robótica, professores de música, monitores de robótica, diretores de escolas que oferecem au- las de música e também coordenadores de projetos de robótica educacional.

As entrevistas aplicadas foram de caráter desestruturado, ou informal, com per- guntas abertas e uma estrutura mais parecida com uma conversa. A escolha por esse

53 Mais informações podem ser encontradas em http://www.finalemusic.com/, acesso em 06 de dezem-

bro de 2015.

54 Mais informações podem ser encontradas em http://puredata.info/, acesso em 06 de dezembro de

tipo de entrevista se deu por uma necessidade de conhecer melhor o fenômeno a ser estudado e também para, a partir disso, formular melhor o desenho do restante da pesquisa (MERRIAM, 2009).

Ao todo, foram entrevistados 7 alunos de aulas de música e 8 alunos de grupos de robótica, meninos e meninas com idades entre 11 e 17 anos, do ensino fundamen- tal II ou médio de escolas particulares e de uma escola pública federal. As perguntas que deram base à entrevista foram as seguintes:

▪ Você gosta das aulas/encontros de música/robótica? ▪ O que você mais gosta?

▪ O que menos gosta ou acha chato?

▪ Como você sente que é feita a sua avaliação?

Da mesma forma, foram entrevistados 2 professores de música e 3 monitores de robótica. As perguntas inicialmente feitas foram:

▪ Quais as dificuldades que você enfrenta em sala de aula? ▪ Você julga que faltam recursos para a sua aula? Se sim, quais?

▪ Se os recursos não fossem um limitante, como você vislumbra que seriam as suas aulas?

▪ Como você avalia seus alunos?

Por fim, foram entrevistados 2 diretores de uma escola que oferece música, bem como 3 coordenadores de projetos de robótica em escolas. Para esses, as per- guntas que deram base à conversa foram as seguintes:

▪ Você acha importante oferecer música/robótica nas escolas? Por quê? ▪ Como você vislumbra o projeto de música/robótica numa escola? ▪ Quais as dificuldades em se oferecer música/robótica numa escola?

Todas as entrevistas foram gravadas em áudio e posteriormente transcritas em partes e processadas. O processamento e posterior cruzamento das informações de todos os depoimentos colhidos permitiu elencar uma série de diretrizes que emergiram

através do agrupamento de informações semelhantes e da construção gradual de ca- tegorias, como sugere Merriam (2009) ao dissertar sobre “como analisar dados quali- tativos”. As categorias transformaram-se em diretrizes e foram utilizadas para nortear a concepção da alternativa proposta por este trabalho. As diretrizes definidas apare- cem na Figura 4.3 e são melhor detalhados logo abaixo.

Figura 4.3 Diretrizes que emergiram a partir das entrevistas realizadas55.

▪ Atratividade seria a capacidade do artefato em atrair a atenção dos alunos e gerar a motivação necessária para criar um ambiente de aprendizado in- teressante;

▪ Progressão seria um processo posterior à atratividade e, portanto, a capa- cidade do artefato em progredir junto ao aluno, tornando-se mais complexo com o passar do tempo;

▪ Modificabilidade é a possibilidade de modificar ou personalizar o artefato de acordo com as necessidades ou desejos dos alunos e professores; ▪ Universalidade se relaciona à flexibilidade de aplicação do artefato aos

mais diversos perfis de alunos, inclusive levando em consideração uma grande diversidade de idades, dos 6 aos 17 anos;

▪ Sociabilização tem a ver com a possibilidade do artefato em promover in- terações sociais;

▪ Baixo Custo é uma característica intrínseca ao artefato, que o torna mais acessível e, por isso, mais fácil de adquirir.

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