L CLEARS AND I ENABLES RESTART
A, Q FAN-OUT
O mundo hoje é claramente diferente do que era há uma década atrás, as tecnologias de interatividade propiciadas pela internet, pelos dispositivos móveis e assemelhados, as TVs conectadas e a nova relação com os meios de consumo de imagem e som. Com a TV que já está sendo chamada de pós-TV, que está em vias de se ver abandonada pelos consumidores acostumados ao fluxo de programação, apresentados que foram, via conectividade, à second
screen, e ao oferecimento de programação via VoD (vídeo sob demanda), que estão
quebrando os conceitos de TV de fluxo, de grade de programação, de horizontalidade e verticalidade de programação. Tudo isto ao mesmo tempo agora, em muitas telas e no seu poder de decisão. Por isto um novo conceito de faz necessários, o da hipermodernidade.
Para o professor Lorenzo Vilches (2003, p.73) “[...] a migração digital significa que a mudança é a informação, e a informação é a nova identidade. Essa concepção vai muito além da análise gnosiológica dos objetos como objetos da ciência [...]”.Mais adiante ele completa o conceito citando a análise do filme “Matrix” – “O caminho não é o que se conhece, mas o que se caminha” - fala de Morpheus a Neo, em seu período de iniciação como o futuro salvador da rede universal. Este caminho não é somente o caminho concreto, espacialmente falando, mas várias outras concepções de caminhos, como os caminhos cognitivos, como nos define Okada:
Mapas são interfaces úteis não apenas para visualizar o mundo concreto físico - elementos geográficos e suas relações - como também o território abstrato: mundo digital (ciberespaço) e o mundo mental (o pensamento humano). A cartografia cognitiva pode facilitar a construção de novos conhecimentos. Eis porque ela permite a visualização das diversas conexões, de vários ângulos e níveis. Isso favorece a observação de trajetórias percorridas e caminhos a percorrer (OKADA, 2008, p.27).
Os Mapas Cognitivos vêm da base de um complexo sistema de uso de mapas organizacionais, que são técnicas de mapeamento para se construir sistemas de conhecimento. Segundo Alexandra Okada a partir dos anos 70 foram desenvolvidas diversas técnicas de mapeamento. “O objetivo destes mapas é representar diversos componentes da área cognitiva – conceitos, ideias, pensamento, argumentação, dialogo, imagens visuais – e suas múltiplas conexões” (OKADA, 2008). Estas concepções de mapas foram: mapas conceituais (1972); mapa mental (1974); mapa argumentativo (anos 80); mapa dialógico (anos 90) e mapas web
(anos 90). Todos estes sistemas de mapas são elaborados por softwares, como o Cmap Tools, o Mindmanager, o Reasonable, o Compendium e o MidiaJet. Mapas que podem registrar todo o ambiente de aprendizagem e orientar todo o processo cognitivo de uma estrutura educacional.
Os Mapas do Conhecimento são uma justaposição de tecnologias de mapeamento e de gerenciamento de processos educacionais, aqui propostos para o campo da Comunicação, com um diferencial estratégico e tecnológico que é a sua construção tridimensional, não somente como um mapa de um tipo novo, mas como um sistema mais completo, uma nova plataforma educacional composta de mapas bidimensionais, dentro de uma plataforma de geração de conteúdo e de administração de destes conteúdos gerados, como o MidiaWiki, e tendo como grande diferencial a construção de mapas tridimensionais rodando em estruturas de engine de games, possibilitando uma navegação imersiva, espacialmente diferenciada pela noção de profundidade possibilitada pelo ambiente 3D, e com as facilidades de acesso e utilização amplamente abertos, em consoles de games, e principalmente nos aplicativos de
engines, como o Unity, por exemplo, que roda em smartphones, tablets e desktops, portanto
4 CONCLUSÕES
Nossa proposta teórica foi, partindo das bases estabelecidas pelos diversos usos da técnicas de mapeamento cognitivo e de navegação através de mapas, construir uma base técnica e conceitual de uma cartografia cognitiva para a criação de mapas do conhecimento, agora não mais como um mapa construído em forma plana, no universo 2D, mas como um mapa cognitivo tridimensional. Se fizermos uma analogia ele seria uma espécie de rede social não somente textual e /ou gráfica bidimensional, como a que o LinkedIn Maps implementou recentemente para tornar graficamente visualizável a base de contados de cada membro de sua rede social, voltada principalmente para o mercado corporativo e profissional. No sistema proposto neste trabalho temos um conjunto de mapas que cruza as informações 2D com as 3D e permite uma navegabilidade entre todos os participantes desta rede, que tem como foco um sistema educacional. A integração com este tipo de navegação possibilita uma grande interação entre todos os participantes de uma cadeia de ensino (uma turma de uma sala de aula), dentro e fora do ambiente de ensino. Os diversos nodes propostos no sistema servem tanto para concentrar os dados de um aluno, como para representar elos de interligação entre módulos de um curso, e dentro deste módulo as questões temáticas trabalhadas como exercícios, ou como tarefas on-line envolvendo alunos, professores e gestores da organização deste sistema de aprendizado. No exemplo de curso de Produção Audiovisual (figura 29 na página 87) proposto como protótipo neste trabalho, temos um node de Pré-produção, este
node é o centro de uma subdivisão temática em que entram quatro áreas de desenvolvimento: Storyboard; Planejamento de cenas/dedupagem; Projeto transmídia e orçamentos. Cada
módulo do curso (são vinte módulos divididos em quatro semestres)33, tem uma variada
subdivisão de temáticas/disciplinas, cada uma delas representando uma subdivisão dentro do
node principal que é o do módulo, este interligado aos nodes dos cinco módulos do semestre,
estes interligados aos professores de cada módulo, e todos eles interligados aos nodes pessoais de cada aluno das turmas. Aqui monta-se um edifício hierarquizado, do grande node – curso de Produção Audiovisual – para os nodes dos módulos e destes para o restante da cadeia que já descrevemos. Este curso estará interligado com outros macro-nodes de outros cursos da universidade dentro de sua área do conhecimento – Comunicação - que como área será um
super node acima destas camadas hierárquicas.
Em cada um destes nodes teremos hiperlinks visuais que serão os materiais de trabalho e de referência de cada temática/disciplina. Textos e hipertextos, áudios, imagens e demais materiais de trabalho, como os mapas conceituais elaborados por cada grupo, estarão sempre acessíveis e trabalháveis on-line.
Como argumentado no capítulo III deste trabalho, a proposta montou um sistema educacional baseado em softwares de animação tridimensional, e nele confeccionar mapas navegáveis, transformando as proposições da cartografia cognitiva baseada em mapas conceituais, dos mais diversos tipos, que têm uma representação bi-plana das interligações, em mapas tridimensionais. Os mapas cognitivos tradicionais se montam basicamente como organogramas ou como fluxogramas, que são “navegáveis” pelo acompanhamento das rotas delineadas por setas indicativas dos caminhos a serem percorridos pela lógica de planejamento de cada mapa, como num mapa geográfico tradicional, que é plano. Já um globo terrestre físico nos permite “navegar” de um lado para o outro da terra numa girada deste globo. Visualizamos o espaço de maneira bem mais realista ao sabermos como ir da ponta do Chile à Austrália passando por cima do polo sul, ou indo do Canada à Ásia passando pelo polo norte. É uma sensação totalmente diferente da que temos ao visualizar o mapa mundi num atlas geográfico. O universo de navegação por mapas 3D trazem a mesma sensação e a mesma liberdade que o passeio pelo globo terrestre físico nos trás. O projeto proposto neste trabalho transforma mapas cognitivos em mapas do conhecimento tridimensionais, onde são montados sistemas de navegação que processam rotas de interação dentro de uma estrutura de ensino/educação baseada em plataformas de games (game
engines), com forte apoio de poderosos sistemas de banco de dados relacionais. A camada de
interatividade será por relação direta – alunos/alunos; alunos/professor; professor/alunos – e por meios indiretos no uso da camada lógica dos sistemas de games, que contam com módulos de IA (inteligência artificial) programados para reagir aos mais diversos imputs vindos de todos os membros desta comunidade geradora de conhecimento. Aqui o game é meio e não fim, é de suas estruturas de navegação e de inteligência que o sistema proposto se utiliza para montar o seu processo de navegação e de universalização de acesso, não de sua capacidade de distribuir jogos digitais.
Num futuro não muito distante a Web semântica será uma realidade, bem como a internet das coisas que já se instala nos mais diversos equipamentos, nas casas, nas empresas e nos edifícios inteligentes, que trará uma integração e uma interoperabilidade de dados em camadas navegáveis. Estas camadas são atualmente divididas em cinco especificidades: Camada Estrutural; Camada Sintática; Camada Semântica; Camada Lógica e Camada de
Confiança. Elas trarão a nova internet, com sentido (inteligência relacional nas buscas), com motores de pesquisa extremamente poderosos e precisos. Um sistema educacional baseado em mapas, baseado em uma navegação por meio de imagens, terá um campo ideal para incorporar a Web semântica como uma grande força desenvolvedora deste sistema. Com a semântica estaremos a um passo da identificação das imagens pelo seu atributo visual, não somente pelas ontologias ou pelos metadados indexados a elas. Isto fará todo sistema dar um super salto qualitativo e investigativo. Os softwares que hoje já navegam por dentro de uma imagem bidimensional transformando-a em tridimensional poderão recriar universos históricos através das imagens e dos sons, criando narrativas históricas dentro de um espaço físico da atualidade, como na meta-mídia de Steve Mamber e seu software Avant Garde. A Web semântica poderá indexar as buscas em um sistemas educacional baseado em mapas, e em navegação 3D, que poderá estar totalmente adaptado para dar vazão a esta nova revolução tecnológica que se avizinha, talvez já na próxima década deste século.
Sistemas inteligentes serão cada vez mais desenvolvidos para nos monitorar, como o desenvolvimento da tecnologia do Kinect da Microsoft que vem com o console Xbox One, que poderá monitorar o seus usuários mesmo quando estes não estiveram jogando. Ele perceberá as expressões faciais das pessoas, seus batimentos cardíacos e a temperatura corporal (ORRICO; ROMANI, 2013). O que tem de perigoso neste tema, pode ter de revolucionário em sistemas educacionais interativos, principalmente se partirmos das pré definições dos perfis de cada aluno, como o ativo, o reflexivo, o teórico e o pragmático, e as características de aprendizado de cada um, estas contempladas agora também com a sua reação frente aos processos de interatividade na geração de conhecimentos. Como o sistema educacional proposto tem como base poderosos bancos de dados, que rodam em bases de tecnologia Google App engine, que é uma plataforma extremamente sólida para um banco de dados. A solução MongoDB de software aberto e que tem por base uma linguagem NoSQL se apresenta como um grande solução de implementação deste sistema sem a necessidade de grandes estruturas operacionais:
No centro disso está o conceito de NoSQL, um termo usado coletivamente para denotar software de banco de dados que não usa SQL (Structured Query Language) para interagir com o banco de dados. Um dos projetos NoSQL mais notáveis até o momento é o MongoDB, uma banco de dados orientado a documentos e de software livre que armazena dados em coleções de documentos semelhantes a JSON. O que distingue o MongoDB de outros bancos de dados NoSQL é a sua poderosa linguagem de consulta baseada em documento, que torna a transição de um banco de dados relacional para o MongoDB fácil, porque as consultas são convertidas com bastante facilidade. (LENNON, 2011).
Para completar a estrutura de navegação e a montagem do sistema de animações 3D dos mapas o software aberto Blender é de fácil aprendizado, é leve para instalação e é comumente usado na confecção de jogos digitais. Embora o nosso pequeno protótipo tenha sido animado no software Maya (pago) a proposta para este sistema é que tenhamos o máximo de softwares livres ou abertos fazendo parte do projeto.
Dentro da revisão das teorias educacionais nos centramos nas mais próximas de um pensamento mais global no sentido de uma visão macro de todos os processos, que não considere a educação voltada para o seu próprio objeto, mas que a veja numa totalidade, como proposto pelo Holismo e a Teoria da Complexidade, que vê o ato pedagógico em suas múltiplas dimensões, tendo a noção de que ela, como teoria educacional, sozinha não consegue atender todas as necessidades da educação, portanto tem a noção e clareza da sua finitude como processo e da crítica às teorias absolutistas e englobadoras que na verdade são, mesmo com um discurso de modernidade, ainda arraigadas em um passado de teorias que não evoluíram, apesar da escola e a sociedade terem mudado substancialmente. Estas correntes perfazem um caminho que chega à estruturas multidisciplinares e transdisciplinares, como no projeto da Teoria da Complexidade para as ciências e para a estruturação de processos formativos. Afinada com estas correntes educacionais os pesquisadores do COLEARN (OPEN University e col.earn OU-UK) criaram uma metodologia aplicada à educação on-line – ciberpesquisa-formação – que é uma pesquisa qualitativa administrada por software como o FlashMeeting de Web conferência (software proposto para como base de comunicação do sistema deste trabalho), resultando num processo de intermediação pedagógica múltipla, onde aprendizes e pesquisadores se transformam em mediadores pedagógicos. Esta é a base de concepção gestora e processual de um sistema educacional voltado para o ensino da Comunicação e centrado em técnicas de mapeamento cognitivo e de navegabilidade tridimensional.
Temos um longo caminho a percorrer, mas está claro que precisamos rever alguns conceitos teóricos, e dentre eles, incorporar uma nova abordagem das categorias de análise, tendo como base os conceitos revigorados de Cultura, principalmente vistos dentro de uma nova categoria proposta por (FISCHER, 2011) de Cultura Tecnológica, uma visão que redefine a cultura na era tecnológica, “assim como pelas novas e emergentes tecnociências, meios de comunicação e relações biotécnicas”. Um mundo completamente novo que exigirá novos e radicais conceitos e técnicas educacionais, tanto no campo da Comunicação como dos demais campos e áreas.
Toda visão de um novo processo macro estrutural que se possa propor para estruturas educacionais, principalmente no campo das ciências humanas, e dentro delas especificamente para a área da Comunicação, tem que levar em conta todo o processo evolutivo das novas tecnologias, dentre elas, e neste caso principalmente as das TIC. Por outro lado os processos sociais, as teorias nascidas deste processo, e os seus momentos de sedimentação e posteriormente de superação, têm que ser revisados e relativizados dentro dos processos educacionais. Em razão da percepção deste processo foi que procuramos entender se havia algum novo patamar de recolocação teórica para sustentar uma visão mais atual dos processos educacionais. A revisão dos conceitos de Cultura à luz da aposentadoria de conceitos envelhecidos e eivados de ideologias, a maioria delas atropeladas pelos processos históricos das últimas décadas. Uma renovação dos conceitos de Cultura e sua inserção na modernidade tecnológica, e como esta modifica profundamente o homem atual, nos aproximou de uma base coerente para uma abordagem que partiu de um novo conceito para esta modernidade tecnológica – a hipermodernidade – que analisa um novo mundo onde tudo se torna hiper, nas palavras de Lipovetsky e Charles (2004): “hipercapitalismo, hiperclasse, hiperpotência, hiperterrorismo, hiperidividualismo e hipermercado”. Isto dentro de uma mundo que tem uma profusão de telas, no conceito do mesmo autor de Tela-Mundo e Tela-Global, para definir o mundo dominados pelas mais diversas telas dos mais diversos tamanhos, e dentre elas a mais revolucionária de todas, a tela de todas as telas, a tela, ou as telas da rede, da internet, da grande Web. Nestas novas e poderosas telas navegarão os nossos alunos dos novos sistemas educacionais on-line baseados em mapas do conhecimento, formatados dentro de uma amplo projeto de cartografia cognitivas de ensino/educação voltado para o uso aprofundado das TIC e de todas as suas ramificações tecnológicas e de todo poderio e alcance que só as sociedades em rede podem vir a possibilitar neste presente já super conectado e num futuro semântico por vir. O futuro a nós pertence.
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