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5. Protocol-Specific Details

5.2. ATM

Observou-se também que os professores consideram que muito material de jogos existentes não funciona para seus alunos. Os professores são os agentes primários da mudança - eles serão responsáveis por iniciar novas práticas e vão influenciar a forma como as tecnologias são usadas na sala de aula (HILL ET AL., 2000 apud PONTUAL FALCÃO, 2007). O objetivo central da criação do sistema é justamente colaborar para a inovação nas aulas de Inglês por meio de jogos digitais, sempre em busca de uma educação que motive e encoraje os principais atores do processo educativo: os aprendizes.

6.4 CONCEPÇÃO DO PRODUTO

6.4.1 Sessão de brainstorming: Escolha das características para o sistema

A partir dos resultados obtidos através das entrevistas e questionários com os professores, foi visualizada a possibilidade de propor uma forma de variação das práticas pedagógicas a partir da utilização de jogos digitais. Essa forma foi materializada em um sistema de busca e de compartilhamento de jogos digitais a ser utilizado por professores de inglês. Nesta etapa, buscamos, então, características para o sistema a partir das necessidades dos possíveis usuários, neste caso, os professores. Foi explicado aos professores que se pensou em construir um sistema de busca e compartilhamento de jogos digitais e que seria importante conhecer os desejos e necessidades dos possíveis usuários.

Para coleta de dados, foi conduzida uma sessão de brainstorming para identificar esses desejos e necessidades e também para buscar as funcionalidades do sistema.

A figura 38 mostra alguns registros da audiogravação. Para apresentação dos resultados da audiogravação, serão apontadas as falas dos professores e algumas observações feitas pela pesquisadora. Para estas falas, serão utilizadas as

seguintes notações: P1: indica professor 1; P2: indica professor 2 (e assim sucessivamente); trechos em negrito: representam as observações da pesquisadora.

Figura 38 - Registros da audiogravação na sessão de brainstorming

P1: Eu gostaria de ter uma rede colaborativa ou um aplicativo que me dissesse que músicas os alunos estão gostando, dependendo da faixa etária. P2: Uma coisa que surgiu esse semestre pra mim é que muitos de nós temos as mesmas turmas, a gente prepara aulas diferentes, então queria um site interno com nomes e telefones dos professores, com as aulas salvas e títulos padrão e que os professores pudessem se encontrar online. P3: Tudo gira para uma coisa muito forte que é sharing (compartilhamento) de aulas, materiais, songs, planejamento online. Nesse momento, um dos

participantes sugere um ambiente em que pudesse haver trabalho colaborativo online. O moderador percebe que a discussão está mudando de direção, pois percebe que os outros participantes começam a entender que pode haver a criação de um produto que possa resultar em um trabalho a mais e interfere dizendo que o objetivo do produto é justamente otimizar o tempo, que a proposta não é a colaboração para continuar um trabalho e retoma a proposta de que é um sistema para achar jogos digitais e um sistema que seja utilizado pelo usuário quando ele desejar e para facilitar o seu trabalho.

A partir dessa explicação, os participantes começam a sugerir as características que de fato desejam encontrar no produto: P4: uma

plataforma com links que já foram utilizados, que já prestaram, pelo menos pedagogicamente falando, nela pode haver uma busca por nível da turma, ou por livro, um perfil para cada usuário, descrição dos jogos ou P2: atividades com tags, um espaço para o usuário registrar, primeiramente para não esquecer e também para sugerir e a partir dessa colaboração, ser criado um filtro selecionado e não repetitivo, de jogos testados para não perder tempo, opção de colocar um comentário.

Fonte: Elaborada pelo autor

Os resultados apontam que os usuários sentem a necessidade de obter uma ferramenta ou um produto, de busca, mais específico, com um filtro, com jogos

indicados por profissionais da área que realmente utilizaram os jogos ou as atividades sugeridas e que puderam avaliar se funcionam. Os resultados mostram que os professores consideram que existe a possibilidade de busca por jogos e outras atividades na internet, mas que essa busca é muito geral. Além disso, devido à quantidade de opções na internet e por não haver um ambiente específico para busca e registro, muitas vezes os professores utilizam um jogo e esquecem posteriormente.

Os resultados indicaram também que os professores acreditam que um produto com funcionalidades e conteúdos mais específicos, com um filtro para buscar o que o professor está procurando, sem repetição colaboraria para otimizar o tempo de busca.

Além de a sessão de brainstorming ter nos ajudado a obter algumas características do sistema e necessidades dos usuários, esta etapa da pesquisa foi fundamental, sobretudo, para obter razões e justificativas para a criação do produto tendo em vista as colocações dos professores participantes que ratificaram algumas características pensadas para o produto, como busca selecionada, objetiva e rápida. Durante a sessão, os professores ratificaram a ausência de ferramentas para esse tipo de busca e também registro.

Ponchirolli e Fialho (2005) e Wah (2000) (ver capítulo 3, seção 3.3) defenderam que recursos tecnológicos podem contribuir para o compartilhamento de conhecimento. Partindo desse pressuposto, consideramos que um sistema no qual os professores possam sugerir (e consequentemente registrar) jogos que utilizaram e gostaram, poderá facilitar o compartilhamento e consequentemente poderá haver um número maior de opções de jogos para serem usados nas aulas de Inglês. Esse intercâmbio poderá contribuir para inovação por parte dos professores de Inglês através do uso de jogos digitais.

6.4.2 Prototipação de baixa fidelidade: Proposição de possíveis

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