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Problems That Do Result in a Prompt or Message

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14 Termo relacionado à teoria do caos, cunhado em 1963 por Edward Lorenz, que infere que o simples bater de asas de uma borboleta poderia provocar eventos muito maiores no curso natural dos acontecimentos, como um furacão, por exemplo.

Quando se pensa na interação que os Millennials tiveram e ainda têm com games, a primeira coisa que devemos levar em consideração é de que essas experiências se diferenciam muito do que é chamado de “jogos” pelas gerações anteriores. “Esses jogos - principalmente cartas, tabuleiros e jogos de palavras - eram tipicamente curtos, descomplicados e até mesmo triviais. Os jogos antigos podiam ser ganhos em um par de horas no máximo, muitas vezes muito menos” (PRENSKY, 2004 p.9). Em comparação, os jogos para computadores e videogames mais vendidos da atualidade se transformaram em experiências complexas que levam até 100 horas para serem concluídas. Tais jogos proporcionam a esse público uma experiência adaptativa muito mais complexa do que no passado. Prensky (2004) adiciona que essa diferença está na raiz de grande parte da objeção e rejeição de jogos por professores, pais e outros.

Muitos Millennials, como o Professor 2, tiveram contato com esses jogos desde muito jovens, o que os incentivou a também ter o primeiro contato com uma segunda língua logo na infância, de forma lúdica e divertida.

Professor 2: Ah, bom, eu sempre quando conto sobre a minha trajetória, desde quando eu lembro de inglês, a primeira coisa que eu lembro era de Pokémon, no videogame.

Pesquisadora: Sério? Eu amo esse jogo!

Professor 2: É, então, eu ganhei um Gameboy e aí eu tinha que me virar já pra entender todos os jogos, mas criança é muito intuitiva, então você não fica tão preso à língua ali no caso. Desde então a exposição começou, acho que mais forte. Eu tinha contato com VHS em inglês da época também, back then, mas Pokémon eu acho que foi uma das primeiras coisas que me chamou atenção pro inglês.

(Professor 2 e Pesquisadora, Conversa Hermenêutica)

Ainda há uma forte separação entre a concepção de jogos educacionais e jogos para diversão, principalmente naquilo que toca a diversão por trás do processo de ensino-aprendizagem. Contudo, muitos professores e alunos descobriram cedo é que jogos que não são elaborados com fins especificamente educacionais também poderiam servir para educar, desenvolvendo uma série de habilidades que promovem a aprendizagem de forma indireta. Como para o Aluno 2, que aprendeu indiretamente história com os games.

Pesquisadora: Que tipos de jogos você jogava?

Aluno 2: Inicialmente, naquela época lá dos 10 11 anos, eram dois jogos específicos. Um chamava "Moto Racer" jogo de moto, e um jogo chamado "Area 51". Esse o segundo não tinha muita história não tinha muita coisa, era só mais a... o aviso de "RELOAD". Era só para atirar em alienígenas. Aí depois nessa época da segunda parte do Fundamental, do Ensino Médio... esses dois aí, foi mais pra “Call of Duty”, “Battlefield”, um pouco de “God Of War”.

Pesquisadora: São jogos mais complexos, com mais história.

Aluno 2: Com mais história, mas... mais partes do inglês né. Aí foi quando a gente comprou o Playstation 3, foi o nosso primeiro console. O primeiro jogo foi o “God Of War” o terceiro, além de ter partes em inglês também já adiciona um pouco de história greco-romana, tinha um pouco de grego lá. Cheguei a dar uma pesquisada também... Pesquisadora: Legal, então além de aprender sobre a língua. Você também ia aprendendo coisas sobre o mundo, sobre a história. Aluno 2: E aí com os jogos de tiro, o “Call of Duty” e o “Battlefield”, também haviam alguns jogos da franquia que também tentavam ensinar um pouco de história como tinha a Primeira Guerra Mundial e Segunda e como são jogos de tiro, eles já aproveitavam e colocavam isso na história também. E tudo em inglês. (Aluno 2 e Pesquisadora, Conversa Hermenêutica)

Devido à grande preferência das gerações nascidas na década de 1980 e posterior pelos games, eles passaram a exercer grande influência na educação, seja ela formal ou informal, assim como uma forte influência sobre a sociedade. Silva (2015, p. 169), relata que como diversas outras crianças e adolescentes de sua época, a qual chama de geração Y, acompanhou o desenvolvimento do mercado de games, que se tornou um dos assuntos principais entre seus amigos, em conjunto com demais interesses como esportes e brincadeiras.

Outra característica importante a ser ressaltada é a abundância dos jogos

multiplayer, ou seja, que podem ser jogados por mais de um jogador

simultaneamente. Isso proporciona ao jogador aumentar sua capacidade de trabalho em equipe e reconhecer a importância de cada indivíduo em seu time para alcançar seus objetivos, como descrito pelo Aluno 1 em sua narrativa. Entretanto, na mente de muitas pessoas de gerações mais velhas, jogos digitais ainda significam “um indivíduo sentado sozinho na frente de uma máquina”.

Aluno 1: Com certeza. Ficou muito mais fácil pra mim jogar por causa da língua, tanto na parte de comunicação interpessoal... tipo, porque eu jogo MMORPG e nós temos tipo grupos de 25 pessoas fazendo uma raid, uma invasão numa dungeon. Como você coordena um grupo de 25 pessoas se elas não conseguem se comunicar? É praticamente impossível. A minha experiência de jogo melhorou muito nesses anos que eu fui aprendendo. Não tem nem comparação a minha experiência quando eu tinha 12 anos e a minha experiência agora. (Aluno 1, Conversa Hermenêutica)

Diversos alunos, como o Aluno 1, relatam que a contribuição mais notável dos games para a sua educação foi pelo contato com a Língua Inglesa, pois, em geral, os jogos eram publicados em inglês e era necessário desenvolver conceitos básicos na língua para compreender os desafios que os jogos propunham. Devido a essa crescente demanda, Silva (2015 p. 170) considera que “atualmente um grande número de brasileiros atua no desenvolvimento de softwares e jogos nacionais, dos quais muitos são contratados pelas empresas estrangeiras a fim de auxiliar na produção da versão em português”.

Entretanto é impossível atribuir somente aos games a responsabilidade de transformação no ensino-aprendizagem de toda uma geração. Silva (2015 p. 176) aponta que a popularização do computador e da internet, a invenção e a evolução dos videogames, bem como a indústria do entretenimento de uma maneira geral a partir da década de 80, foram responsáveis pelas mudanças sociais e culturais dessa geração.

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