Lors de notre expérience, nous avons pu confirmer qu’une évolution importante des capacités de navigations spatiales à lieue entre l’âge de 8 et 11 ans en constatant la plus grande facilité des groupes les plus âgés à réaliser l’activité. Nous avons aussi pris conscience et noté que le fait d’utiliser des technologies et de placer les élèves dans un environnement réel, mais utilisant des ressources numériques ne change pas les stratégies de navigation spatiales utilisées, tous les élèves utilisant dans cet environnement un système de repère entre la carte et le terrain forment consciemment ou non une carte cognitive qui semble généralement plus détaillée et précise chez les enfants les plus âgés. Nous tenions à tester l’effet des jeux vidéo SPS sur les capacités cognitives et plus précisément sur les capacités de navigations spatiales des enfants, les résultats obtenus ne nous permettant pas de définir un résultat clair, il serait certainement pertinent d'élargir la recherche à un groupe d’enfants bien plus importants lors d’une expérience similaire et de séparer lors de toute l’expérience des enfants jouant régulièrement aux jeux vidéo SPS des autres enfants. Il serait aussi pertinent de réaliser cette expérience avec des enfants jouant plus régulièrement que les enfants de notre expérience aux jeux vidéo.
Nous souhaitions aussi vérifier si la collaboration influençait les capacités de navigation des enfants. Cependant, la procédure engagée pour cette expérience n’était pas la bonne pour mesurer l’influence de la collaboration sur les capacités de navigation spatiale. Une piste serait de reproduire cette expérience avec des enfants seuls et des enfants en groupe et d’analyser les différences de stratégies et de capacités de navigation spatiale. Nous pourrions ensuite constater les apprentissages, l’évolution des capacités des enfants évoluant dans ces deux modalités et comparer les résultats.
Il serait aussi pertinent d’intégrer dans une future recherche des enfants âgés de 6 à 7 ans et des enfants de plus de 12 ans afin de pouvoir mettre en avant et de distinguer encore plus fortement l’évolution des stratégies de navigation spatiale entre 6 et 12 ans et d’en définir des paliers de développement. Cela nécessiterait aussi de traiter un nombre d’enfants plus importants.
Nous avions fait le choix de ne pas entrer en matière sur le facteur de genre, car il s’agissait d’enfants. Lors d’une prochaine expérience similaire, ce facteur pourrait être traité et cela
permettrait de prendre conscience ou non des différences cognitives ou sociales dues au sexe d’un individu.
Enfin, nous pensons qu’une recherche plus approfondie sur l’apport des nouvelles technologies pourrait mettre en lumière de nouvelles habiletés cognitives. Mais pour cela, nous devrions changer d’environnement. Nous avions décidé, essayé de placer notre recherche dans un environnement semi-virtuel. Cependant nous n’avons pas réussi à le faire à cause des ressources technologiques nécessaires à la mise en place d’un tel environnement et des faibles moyens dont nous disposions. Aujourd’hui, les nouvelles recherches se fondent sur les apports de la virtualité augmentée (casque, lunettes à virtualité). Ces objets permettent de naviguer complètement dans un environnement virtuel. Il serait intéressant de poursuivre ces recherches sur les stratégies de navigation spatiale en y intégrant de nouvelles technologies et pourquoi pas en plaçant les individus dans un environnement semi-virtuel qui nous permettrait peut être de comprendre encore mieux les étapes du développement des stratégies cognitives des capacités de navigation spatiale.
Pour conclure cette recherche, nous tenions à affirmer que des recherches détaillées sur l’utilisation des cartes mentales réalisées par les enfants lorsqu’ils doivent se repérer pourraient mettre en avant le développement de leurs apprentissages ainsi qu’illustrer les étapes du développement cognitif.
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9 Annexes