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IX. Technologies du JEN

IX.1 Partie configuration du JEN Paye ta preuve

Le jeu Paye ta preuve est basé sur le référentiel de compétences (Annexe 3) qui sera à associer à l’ensemble des situations de jeux (mini-jeux et missions). Ceci induit le développement d’une base de données avec une interface pour saisir l’ensemble de ces données.

1. Framework et licence

Le framework utilisé est SYMFONY 2 correspondant à un ensemble de composants PHP ainsi qu'un framework MVC libre écrit en PHP. La licence du logiciel est une licence MIT, correspondant

à une licence de logiciel libre et open source2, non copyleft, permettant donc d'inclure des modifications sous d'autres licences, y compris non libres6.

2. Structure de la base de données

Le référentiel de compétences a été développé avec les critères suivants.

Le domaine de compétences est lié à l’ensemble des compétences transversales et personnalités définies précédemment. Le critère correspondant est [Nomenclature Compétences Générales] organisé par

[Catégories].

Pour ce qui est des forces de caractère on a la [Nomenclature Compétences transversales] elle-même organisée par [Catégories].

A l’intersection du domaine de compétences et des forces de caractère (Tableau 15) on trouve des indicateurs de compétences, nommées [Nomenclature Critères], auxquels seront associées une ou plusieurs situations de jeu.

Compétences générales

Domaine de compétences → [Nomenclature Compétences Générales] Compétence CG 1

[Nomenclature Compétences Générales] Compétence CG n

Forces de caractère ↓ [Catégories] Catégorie 1 [Catégories] Catégorie n [Nomenclature Compétences transversales] Compétence CT 1 [Catégories] Catégorie 2 [Nomenclature Compétences transversales] Compétence CT 1 [Nomenclature Critères] ↪ Situation de jeu [Catégories] Catégorie 2 Compétences transversales

Tableau 15 : domaines de compétences et forces de caractère

La structure de cette interface (Figure 32) permet de renseigner l’ensemble de ces éléments (Tableau 15), que nous décrivons ci-après.

Figure 32 : administration des éléments du JEN “Paye ta preuve

3. Catégories

Pour saisir les données (Figure 33), il est essentiel de les catégoriser. Actuellement, les types de catégories sont les suivantes pour lesquelles une ou plusieurs étiquettes ont été saisies :

● GÉNÉRAL, étant les :

○ Compétences (Transversales) ○ Personnalités (Qualités)

● TRANSVERSAL correspondant aux catégories principales des forces de caractères :

○ Humanité ○ Justice ○ Sagesse et connaissance ○ Courage ○ Tempérance ○ Transcendance

● JEUX avec comme unique libellé celui de jeux ; ● MISSION avec comme unique libellé celui de mission ;

● PERSONNAGE avec comme unique libellé celui de personnage; ● ZONE étant les différentes zones dans le jeu.

Il est possible d’en ajouter d’autres en cliquant sur ouvrant une fenêtre de saisie (Figure 34), dans laquelle il suffit de sélectionner le type de la catégorie puis de saisir un nom.

Figure 34 : créer une catégorie

Une fois les catégories saisies il est possible de saisir le domaine de compétences (compétences générales) et les forces de caractère (compétences transversales).

4. Compétences générales

Après avoir cliqué sur Compétences générales dans le menu Administration, il est possible en cliquant sur le bouton. Dans le nouvelle fenêtre (Figure 35), un libellé est à renseigner avec une description, sans oublier de sélectionner la catégorie à laquelle appartient la compétence générale.

Figure 35 : saisie d’une nouvelle compétence générale

5. Compétences transversales

Après avoir cliqué sur Compétences transversales dans le menu Administration, il est possible en cliquant sur le bouton. Tout comme pour la compétence générale, dans la nouvelle fenêtre (Figure 36) un libellé est à renseigner avec une description puis il est important de sélectionner la catégorie à laquelle appartient la compétence générale.

6. Critères

Après avoir cliqué sur Critères dans le menu Administration, il est possible en cliquant sur le bouton. Dans la nouvelle fenêtre (Figure 37) un libellé est à renseigner avec une description.

Figure 37 : saisie d’un nouveau critère

7. Situation de jeu

Après avoir cliqué sur Situation de jeu dans le menu Administration, il est possible en cliquant sur le bouton.

Dans le nouvelle fenêtre, le type de situation de jeu est à renseigner. Dans notre cas, il s’agit de définir le jeu comme un mini-jeu ou une mission.

Ensuite la situation de jeu est à associer à une zone de l’entreprise (Figure 38). Un descriptif est à renseigner qui sera le texte de la mission donné au joueur.

Sans oublier, les objectifs de la situation de jeu qui doit-être clairement explicite pour le joueur. Enfin des mots-clés peuvent être renseignés en lien avec la culture STI, par exemple.

Figure 38 : créer une situation de jeu

8. Objectifs, compétences associés à une situation de jeu

A partir de la fenêtre affichant la liste des situations de jeu, il est possible de saisir les objectifs qui seront associés à des compétences du référentiel de compétences en cliquant sur le bouton .

Dans la fenêtre des objectifs d’une mission sélectionnée, il est possible , en cliquant sur le bouton.

Dans la nouvelle fenêtre (Figure 39), il est possible de renseigner le numéro de la séance, le ou les

intervenants, l’objectif de la séance et d’y associer une compétence.

L’enseignant à la possibilité de saisir une grille critériée en remplissant les champs Très-Bien, Bien, Moyen et Insuffisant.

Figure 39 : créer un objectif associé à une compétence, évalué suivant quatre critères

9. Tableau des compétences ENI

De manière à voir une cohérence sur l’ensemble du référentiel de compétences et des situations associées

(Figure 41) il est opportun à ce niveau-là (Figure 40), de sélectionner une situation de jeu puis d’associer le critère, la compétence transversale et la compétence générale.

Figure 41 : tableau des compétences du référentiel ENI et des situations de jeu associées