1.4 The TP53 family
1.4.1 TP53 homologues
1.4.1.2 p63 and p73 functions
Um dos diferenciais fundamentais das tecnologias de RV está na capacidade de imersão dos usuários em seus conteúdos. Biocca e Levy (1995, p. 97, tradução nossa) atribuem que “para criar uma poderosa ilusão virtual, o computador deve ser
capaz de detectar a localização e as ações do corpo do usuário no espaço”189. Essas experiências envolvem uma série de níveis de liberdade190 (JERALD, 2016, p. 307, tradução nossa), determinados fortemente pela relação entre os dispositivos utilizados para a interação – input in – com os objetos e ambientes virtuais (SHERIDAN, 1992). Para essa categoria, nossa questão envolverá compreender quais os recursos e como são utilizados os dispositivos de entrada. Como esses dispositivos envolvem uma ampla oferta de opções, consideramos para a análise e desenvolvimento de produções jornalísticas em RV a localização das seguintes classes de dispositivos de interação:
5.1.2.1 Dispositivos de interação manual
Como observado anteriormente, na primeira emergência da RV nos anos 1980, antes ainda do desenvolvimento de óculos de RV, Jaron Lanier, por encomenda da NASA (ZIMMERMAN et al., 1986, SHERMAN; JUDKINS, 1992, p. 31), desenvolveram uma luva capaz de manipular objetos tridimensionais em uma tela de computador. Atualmente, essa capacidade de manipulação dos elementos virtuais e a própria movimentação do usuário dentro dos ambientes simulados ainda são um desafio para o campo. Existe uma grande quantidade de projetos em pleno desenvolvimento voltados a novos modelos de interação. Seguindo o pensamento de Jerald (2016, p. 311) independentemente dos avanços dessa área, o uso das mãos constitui o principal modo de interação, mantendo-se como um padrão para os diversos modos de controle e manipulação dos ambientes virtuais.
Esses dispositivos podem ser subcategorizados em cinco segmentos. O primeiro são os dispositivos de entrada fixos, usados com mais frequência para interagir com sistemas de desktop. Teclados e mouses são a forma mais popular de entrada e a que melhor funciona para manipulação da área de trabalho em 2D. São contraindicados para experiências em RV. A segunda categoria é a dos controladores portáteis não rastreados, dispositivos mantidos na mão que incluem botões, joysticks / sticks analógicos, triggers etc., mas não são rastreados no espaço 3D. Os
189 No original: To create a powerful virtual illusion, the computer must be able to sense the location and actions of the user's body in space.
190 No original em inglês, o termo Degrees of Freedom é normalmente mencionado na literatura técnica pela sigla DoF.
dispositivos tradicionais de entrada de videogame, como joysticks e gamepads, são a forma mais comum de controladores portáteis não rastreados.
Uma terceira opção são os compreendidos como controladores portáteis de mão rastreados, dispositivos que permitem uma ampla liberdade de movimentos (6 DoF, conhecidos como “varinhas” pela comunidade de pesquisa de RV) e podem conter funcionalidades oferecidas por controladores portáteis não rastreados. Controladores portáteis de mão rastreados são, atualmente, a melhor opção para a maioria dos aplicativos de RV interativos.
A quarta opção são os dispositivos usados à mão, onde estão as luvas, sensores de tensão muscular e anéis. Segundo Jerald (2016, p. 316), acredita-se que as luvas sejam a melhor interface de RV. No entanto, ainda são necessárias muitas melhorias para seu uso. Ainda existem lacunas na identificação de comportamento e uso dessas tecnologias, que vão desde o rápido desgaste do material até problemas que envolvem higiene em razão do suor da mão do usuário.
A última, mas não menos importante opção é de mãos livres e funcionam por meio de sensores destinados ao rastreamento das mãos. No entanto, carrega desafios iguais ao uso de luvas, porque exige o reconhecimento do movimento das mãos exclusivamente por sensores externos. Isso pode gerar certo desconforto ao usuário, já que ele precisará manter as mãos visíveis todo o tempo para leitura de movimentos do sensor de presença. Acrescenta-se também nesse caso o desafio de trabalhar com a ausência de botões. O reconhecimento eficaz de gestos sutis ainda é desafiador devido à falta de precisão no rastreamento dos dedos, mas importantes avanços nesse sentido vieram a partir de atualizações no dispositivo Oculus Quest.
5.1.2.2 Dispositivos de interação não manual
A interação pode ocorrer além do uso das mãos. Esta seção descreve o rastreamento de cabeça, rastreamento ocular, uso de microfones e rastreamento de todo o corpo. A primeira delas, o rastreamento de cabeça, esteve entre os motivos que levaram ao fracasso da RV na década de 1990, devido à baixa qualidade de latência, que é a atualização das imagens por segundo, fundamental para as experiências imersivas. O rastreamento da cabeça deve ser preciso, rápido e bem calibrado para o mundo virtual parecer estável. A forma mais comum de interação e seleção a partir do rastreamento da cabeça é incluindo um ponto, ou mira, que pode
obedecer tanto a uma ação do usuário, como um apertar de botão, ou que opera a partir de tempo ou simples sobreposição dessa mira em objetos interativos.
Um segundo recurso é o de rastreamento ocular, recurso pouquíssimo explorado em razão da necessidade de aprimoramentos e custos, esse recurso pode ser integrado em poucos HMDs disponíveis atualmente. Mas em razão dos avanços e inclusão de câmeras cada vez menores, não devemos afastar essa característica que pode tornar-se um diferencial de grande valor para o desenvolvimento das tecnologias de RV.
O terceiro recurso é o simples uso de um microfone, um sensor acústico que transforma o som físico em um sinal elétrico e que pode ser projetado para reconhecimento de fala. O sistema de reconhecimento de voz aos poucos vem ganhando mais espaço entre diferentes formas de dispositivos, desde um telefone celular a uma televisão. Além de confortáveis e leves, para evitar erros de reconhecimento de fala, como sons captados ao pensar em voz alta ou na voz de outra pessoa, é sugerido o desenvolvimento de interfaces que permitam ações de liga e desliga, para definir quando um comando deve ser operado.
Finalizando, há também a possibilidade do rastreamento de corpo inteiro. Recurso que pode aumentar significativamente a ilusão de presença, é tipicamente feito com um traje de captura de movimento, semelhante ao usado na indústria cinematográfica. Câmeras de profundidade, usadas por dispositivos como o Microsoft Kinect, podem rastrear movimentos do corpo sem a necessidade e uma roupa especial, mas pode ser difícil capturar o corpo inteiro sem o uso de uma estrutura complexa que exige a combinação de várias câmeras específicas para essa atividade.