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Overview

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10.2 Instruction Encoding

10.2.1 Overview

As crianças e os adolescentes representam o segmento de mercado tradicional para os jogos (Guraü, 2008), sendo que, nos últimos anos, os videojogos tornaram-se muito populares entre os adolescentes de 11 a 12 anos, sobretudo rapazes (Sorensen, 2003). Jogar jogos representa a segunda atividade mais realizada no computador, a seguir às redes sociais. Para os rapazes, os jogos online são a mais popular das suas atividades na Internet, sendo a interatividade com o jogo uma das principais razões para tal, uma vez que lhes permite selecionar a sua personagem e as suas armas, traçar as suas próprias estratégias de jogo e determinar o curso do jogo (Sorensen, 2003).

As crianças e adolescentes utilizam os jogos como forma de lazer e de passar o tempo e partilham com os seus pares as suas experiências, discutem formas e estratégias de jogo e ensinam/aprendem algumas habilidades (Aarsand, 2007). Num estudo realizado em 1999, foi possível identificar três principais fontes de motivação para as crianças jogarem videojogos (Sorensen, 2003):

1. O simples ato de jogar, pelo prazer inerente ao facto de se ter um papel ativo e se contribuir para o resultado final do jogo, sendo algumas crianças mais atraídas pelo desafio do jogo, enquanto outras pela competição;

2. A vertente social dos jogos, sobretudo quando várias crianças se juntam em torno do computador para jogar (embora atualmente, com a disseminação dos jogos online, a presença física já não seja tão necessária para se concretizar a dimensão social dos jogos);

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35 Num outro estudo, realizado em 2010, através do website do jogo SIMs online, os

investigadores realizaram um levantamento das possíveis razões que levariam os participantes a jogarem esse jogo, através da combinação dos resultados obtidos em investigações anteriores acerca do mesmo tema e das características específicas do jogo SIMs (Jansz et al., 2010). Desta forma, os autores chegaram a uma lista de seis principais motivações:

1. Fantasia – jogar permite que o jogador faça coisas que não poderia fazer na vida real; 2. Interação social – jogar facilita a interação social com amigos;

3. Distração – jogar permite aos jogadores fazer algo completamente diferente e, assim, abstraírem-se das preocupações do quotidiano;

4. Controlo – os jogadores gostam de poder controlar as vidas das suas personagens; 5. Desafio – jogar permite aos jogadores elevarem as suas competências;

6. Divertimento – os jogadores jogam pelo prazer.

Na grande maioria dos jogos, os jogadores são simultaneamente atores e espectadores. Eles estão no jogo, completamente absorvidos pelo contexto virtual, a desempenhar um papel virtual, e ao mesmo tempo, estão à frente do ecrã a segurar um joystick ou outro controlo. A excitação psicofisiológica e a participação de vários sistemas sensoriais tornam o jogo numa atividade em que o corpo é convertido num dispositivo de input do jogo (Grüter et al., 2005). A experiência de jogar um jogo digital é mais do que a relação entre o jogador e o dispositivo de jogo. Na maior parte das vezes tem também a ver com o papel social do jogador, com o contexto físico e o cenário social em que se desenrola a atividade de jogo, bem como com as dinâmicas de grupo de competição e colaboração (Conway, 2010). Isto torna-se especialmente evidente no caso dos jogos de desporto e de tiros, em que a atividade de jogo se define não apenas através do que acontece no jogo, mas também do que acontece entre os jogadores, quer estejam online ou presencialmente.

De uma maneira geral, quando estão a jogar, os jogadores não se limitam a reproduzir as orientações dos criadores dos jogos, mas antes seguem as suas próprias regras e interesses e desafiam as práticas e regras convencionais (Steinkuehler, 2006). Enquanto jogam, os jogadores podem assumir diferentes personagens, e nessas identidades projetivas, imaginadas e fantasiadas, testem os seus egos alternativos (Gee, 2003) e desafiam as suas próprias características (Hussain & Griffiths, 2008).

Na generalidade, jogar é um acontecimento social. Em casa, as crianças jogam tanto com os seus pares como com os pais (Aarsand, 2007). No entanto, os jogos online de multijogadores representam um espaço de envolvimento social informal, que vai além das arenas

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36 convencionais: escola, casa e outras atividades (Steinkuehler & Williams, 2004). Como

acontece com todas as comunidades, os jogos online multijogadores são baseados na cooperação, promovendo laços sociais entre os jogadores (Cole & Griffiths, 2007). Num estudo realizado por Brito6 (2008), envolvendo focus-groups com adolescentes e pré-adolescentes, a possibilidade de jogar online em grupo foi referida em 30,7% dos grupos e o grau de relevância desta característica situa-se nos 5,2 para os rapazes, e nos 4,5 para as raparigas (numa escala de 1 a 7).

No estudo realizado por Chang et al. em 2006, os jogadores regulares de jogos online tendiam a considerá-los mais como um substituto das relações de amizade do que os que não jogavam de forma regular.

Hussain & Griffiths (2009) realizaram um estudo no qual procuraram perceber a experiência dos jogadores de jogos online, através de entrevistas em profundidade, analisando qual o impacto psicológico e sociológico da actividade de jogo, sob o ponto de vista do jogador. Neste estudo, mais de dois terços dos jogadores entrevistados fizeram referência aos efeitos positivos de jogar online, de entre os quais se destacam a possibilidade de conhecer novas pessoas, aprender sobre novas culturas, experimentar trabalho em equipa e construir amizades. A atividade de jogar jogos online foi ainda relacionada com uma melhoria nas habilidades informáticas, sendo ainda considerada uma ferramenta para ensinar, escrever, melhorar a compreensão escrita, bem como as competências na área de economia e matemática.

Ainda, no mesmo estudo, jogar jogos online era também visto como uma forma de exercitar a imaginação e melhorar a forma de trabalhar em equipa e planear, para além de ser uma atividade utilizada para mitigar sentimentos negativos, como solidão, aborrecimento e frustração, e ainda aliviar o stress e os contratempos quotidianos. Estes efeitos positivos dão suporte às abordagens de aprendizagem colaborativa que se focam nas aprendizagens baseadas nos problemas e nas experiências, bem como às investigações que mostram que os jogos online podem ser úteis a nível educativo e também psicoterapêutico.

Um outro estudo realizado por Yee, em 2006, com 3000 jogadores de MMORPG, revelou três principais componentes nas quais se poderiam agrupar as principais motivações para jogar

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Neste estudo, os adolescentes e pré-adolescentes participavam num focus-group após terem

preenchido um pequeno questionário acerca da intensidade e frequência do uso de tecnologias digitais (telemóvel, iPod, Playstation/Xbox/Gameboy, câmaras digitais e Messenger). No questionário era também pedido que listassem alguns atributos/características de cada uma das tecnologias referidas. Eu mesma colaborei neste estudo, ao nível da recolha de dados junto de adolescentes e pré-adolescentes e no tratamento dos mesmos.

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37 jogos online: realização pessoal (relacionada com a progressão no jogo, a acumulação de

pontos e estatutos, a otimização da performance do personagem e o desejo de competir com outros), socialização (relacionada com a possibilidade de conhecer pessoas, relacionar-se com elas, ajudá-las e trabalhar em equipa a longo prazo) e imersão (relacionada com a descoberta do jogo, a criação de uma história para a sua personagem e as interações sequenciais, a personalização da personagem e o relaxamento através do escape à vida real). Em relação às diferenças entre os sexos nas motivações para jogar jogos, Yee (2006) verificou que os homens apresentavam valores significativamente mais elevados que as mulheres na componente de realização pessoal, enquanto que estas apresentavam valores mais elevados do que os homens na subcomponente de relacionamento.

No que se refere às motivações para jogar jogos, específicas dos adolescentes e pré- adolescentes, foi realizado um estudo realizado em 2010, no qual se procurou perceber se as motivações dos rapazes e raparigas para jogar SIMs (um jogo que, desde o seu lançamento, sempre foi caracterizado como um exemplo de jogo que atrai ambos os sexos) eram idênticas (Jansz et al., 2010). Neste estudo, os investigadores concluíram que a principal motivação dos rapazes para jogar SIMs era a fantasia, o desafio e a interação social, que apresentavam valores significativamente superiores nos rapazes do que nas raparigas. No mesmo estudo, foram também realizadas comparações relativas à idade, que revelaram que a motivação ligada à fantasia e à interação social eram estatisticamente mais elevadas no grupo dos oito aos 12 anos do que no grupo dos 13 aos 17 e de 18+ (Jansz et al., 2010).

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