Segundo Ferrara (2012), os jogos podem conduzir a uma resolução de problemas reais, mas é necessário que seja agradável ao usuário. O autor diferencia o design UX de jogos (do inglês user experience: experiência do usuário) voltado para ajudar as pessoas a satisfazer as suas necessidades reais, do design do jogo meramente para fins de entretenimento, mas cita que há uma tendência de fusão dos dois campos, pois mesmo no entretenimento há o envolvimento da consciência para superar um desafio, sendo a motivação um dos elementos no design de um game (senso bem desenvolvido das pessoas que jogarão o seu jogo e por que elas gostariam de jogar).
Desse modo, considerando as proposições do autor, na definição de um conteúdo de um jogo eletrônico se faz necessária a adequação à faixa etária, conforme o interesse do usuário. Para tal foram realizados grupos focais com dois públicos: profissionais especialistas na população-alvo e escolares do 2° ao 5° ano do ensino fundamental.
A técnica de grupo focal é uma reunião grupal com pessoas que representam o objeto de estudo para discutir entre si, e junto ao moderador do grupo (geralmente o pesquisador), a respeito de tópicos específicos e diretivos, de modo a que se compreenda o ponto de vista das mesmas, quanto a um fato, prática, produto ou serviço. Envolve entre seis e dez participantes que devem se reunir em um ambiente acolhedor para que eles possam expressar livremente as suas opiniões (IERVOLINO; PELICIONI, 2001).
Roteiros foram pré-estabelecidos de modo a fomentar entre os participantes o debate a respeito dos conteúdos a serem contemplados no jogo, assim como das interfaces mais atrativas para as crianças. As sessões foram mediadas por uma moderadora pesquisadora (Nutricionista e Mestra em Saúde Coletiva) e uma facilitadora (Assistente Social e Especialista em Saúde Coletiva e em Educação).
Os áudios gravados nesta e nas demais etapas foram transcritos, com as falas agrupadas em um texto único (corpus), identificando cada sujeito por um número.
4.6.1.1 Grupo focal com profissionais que lidam com o público-alvo do jogo
A aplicação da técnica de grupo focal ocorreu em duas sessões, conforme descrito a seguir, salientando-se que as questões relativas à alimentação tanto para os profissionais quanto para as crianças tomou como base o Guia Alimentar para à População Brasileira no que tange a investigar o como se dava o consumo alimentar dos escolares, assim como a razão
de suas escolhas alimentares, visto que ao longo do Guia são descritas categorias de alimentos, justificando-se quais devem possuir consumo prioritário.
Primeiro encontro:
- Tema: “Alimentação e atividade física do escolar”;
- Perguntas norteadoras: O que tenho observado a respeito da alimentação e atividade física das crianças para as quais atuo? Quais os tipos de alimentos eu costumo ver as crianças comerem? Elas comentam a respeito da alimentação na escola e em casa? O que comentam? Que alimentos elas consomem na merenda escolar? Elas compram alimentos para o lanche? Quais? Elas participam ativamente das aulas de educação física? Que atividades físicas praticam?
Segundo encontro:
- Tema: “Educação Alimentar e Nutricional com crianças viabilizada por meio eletrônico”; - Perguntas norteadoras: O que penso a respeito de um jogo eletrônico como meio de proporcionar a Educação Alimentar e Nutricional? Que conteúdos eu julgo importantes para o jogo? Como imagino a interface gráfica do jogo?
4.6.1.2 Grupo focal com escolares
Dentre aqueles que concordaram em participar, foi aplicado um questionário prévio para identificar o perfil dos escolares no uso de aparelhos eletrônicos (apêndice H), com o objetivo de traçar estratégias no desenvolvimento de jogo a fim de que condigam com as habilidades dos escolares. Tal questionário tomou como base metodológica a entrevista estruturada, com uso de escala hedônica desenhada para facilitar as respostas das crianças. Apresentou perguntas a respeito do uso de aparelhos eletrônicos e a habilidade com o uso de mouse e teclado.
As crianças foram realocadas em 4 subgrupos para a realização de grupos focais no turno contrário ao das aulas. Os encontros ocorreram em sala de aula da escola e em uma igreja evangélica em frente à escola na qual eram desenvolvidas atividades do projeto Mais Educação. As salas eram fechadas e os bancos/carteiras foram dispostos em círculo, para que as crianças estivessem mais livres para expressar suas opiniões por estarem em local com o qual possuem familiaridade.
Primeiro encontro:
Neste primeiro encontro o objetivo foi identificar os alimentos comumente consumidos pelas crianças e a compreensão delas a respeito do papel da alimentação para a saúde, de modo a aproximar o conteúdo do jogo eletrônico aos interesses individuais e coletivos dos escolares, segundo descrito adiante:
- Tema: “O papel do alimento em minha vida: o que como e por que como”;
- Questões norteadoras: Para você, o que é uma boa alimentação? Que tipos de alimentos você costuma comer em sua casa e na escola? O que é alimentação saudável e qual a sua importância?
Segundo encontro:
- Tema: “A alimentação em jogo”
- Questões norteadoras: Que conteúdos seriam interessantes para um jogo que vise a identificar alimentos saudáveis? Como você imagina o cenário (parte visual) do jogo?
Terceiro encontro:
- Tema: “O design do jogo”
Anterior ao desenvolvimento deste terceiro encontro, uma prototipagem do jogo em baixa resolução foi desenvolvida, isto é, a modelagem em papel dos aspectos rudimentares (desenhos de alimentos e de cenários) para serem mostrados às crianças, de modo a avaliar se a interface estava amigável ao usuário final. O protótipo tomou em consideração as opiniões dos profissionais e das crianças, emergidas dos encontros anteriores.
O intuito foi que as crianças pudessem contribuir na construção do design e que a interface se tornasse atrativa ao usuário. Então, foi perguntado se as mesmas gostaram ou não do protótipo e como elas achavam que o jogo poderia melhorar. Elas puderam ainda contribuir sugerindo desenhos ou opinando sobre as cores e feições das personagens. Assim, foram distribuídos os desenhos das personagens, folhas em branco e lápis de cor para que elas pudessem desenhar e colorir, caso julgassem pertinente.
Destaca-se que a intenção dos grupos focais e demais participações das crianças buscam não pesquisar a criança, e sim com a criança.
A criança dever ser vista como sujeito com experiências sociais e culturais, parceira do adulto-pesquisador numa relação dialógica. A produção da linguagem durante as entrevistas é permeada pela oralidade e também pelas expressões corporais, sendo um desafio ao pesquisador ressignificar os papéis entre o adulto e a criança, considerando que esta última é vista em hierarquia inferior nos papéis sociais estabelecidos culturalmente (JOBIM E SOUZA; CASTRO, 2008). Sendo assim, é necessário avaliar tais expressões de modo a analisar até que ponto a criança expressa o seu pensar ou se a sua fala caminha para o que o adulto deseja escutar, sobretudo quando há roteiros pré-estabelecidos.
As entrevistas foram gravadas em áudio e o teste com o protótipo em vídeo, tomando-se a precaução de posicionar a câmera em posição neutra de modo a não constranger ou desviar a atenção das crianças. No teste, as crianças foram chamadas individualmente a interagir com o jogo rudimentar e um observador tomava nota sobre as ações, gestos, interação e dificuldades das crianças.