As grandes atividades arquetípicas da sociedade humana são, desde o início, inteiramente marcadas pelo jogo.
Johan Huizinga, Homo Ludens: 7
Introdução
Assumindo a definição de jogo de J. Huizinga e a classificação de jogos proposta por Roger Caillois, os autores, na linha de Gilbert Durand e de Jean-Jacques Wunenburger, procuram compreender a relação existente entre jogo e imaginário e, por conseguinte, salien- tar a importância do jogo para o estímulo e desenvolvimento da imaginação lúdica. Nesta linha, a atividade lúdica é pensada como um reinvestimento do real pela função simbólica original desen- cadeadora de gestos biopsicológicos convocadores de imagens que, por sua vez, poderão ser tipificadas pelas «estruturas antropológi- cas do imaginário».3
No prolongamento desta definição, os autores, conscientes de que a eternização da atividade lúdica poderá conduzir o sujeito quer a uma «hipertrofia das imagens», quer a uma «hipotrofia das imagens», ensaiarão elaborar um conjunto de reflexões de caráter filosófico-educacional norteado pelo equilíbrio co-implicado entre o regime diurno (estruturas heróicas - Apolo) e o regime noturno
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DO JOGO AO IMAGINÁRIO LÚDICO. REFLEXÕES FILOSÓFICO-EDUCACIONAIS1(estruturas sintéticas e místicas - Dioniso) do imaginário.
Na primeira parte do texto os autores avançam, na linha de Johan Huizinga, com uma definição de jogo; na segunda parte falam da importância do imaginário lúdico; na terceira parte abordam «A Terra da Brincadeira», um dos capítulos das Aventuras de Pinóquio, sob o signo da categoria da «vertigem» (ilinx de Roger Caillois), para na quarta e última parte do seu estudo avançarem, numa perspe- tiva hermenêutico-simbólica e filosófico-educacional, com algumas reflexões sobre o jogo. Finalmente, com o conjunto das quatro partes atrás mencionadas, pretende-se sensibilizar a comunidade educa- cional, particularmente todos aqueles que se ocupam da primeira infância, da manifesta importância do jogo, especialmente no tocante à sua dimensão imaginativa.
1. Jogo: ensaio de definição
O nosso ponto de partida é salientar, com Johan Huizinga, as caraterísticas principais do jogo como atividade voluntária,4
a saber:
1.ª – O jogo é livre, é liberdade, talvez por ser desinteressado; 2.ª – O jogo representa uma evasão da vida «real» e, por con- seguinte, exprime: «um intervalo na nossa vida quotidiana»,5 e
esta fuga do profano representa já uma compensação psicoafeti- va crucial no desenvolvimento da personalidade infantil;6
3.ª – O jogo tem uma limitação na sua duração e é uma ativida- de isolada: «É “jogado até ao fim” dentro de certos limites de tempo e de espaço. Possui um caminho e um sentido próprios»;7
4.ª – O jogo cria ordem e «é ordem»8 e esta ordem é instituída
a da repetição «que não se aplica apenas ao jogo em geral, mas também à sua estrutura interna».9 Nesta perspetiva, filia-se Jean
Château que salienta que o jogo é amor da regra e ordem.10
Neste contexto, podemos dizer, com Huizinga, que todo o jogo tem as suas regras e elas são absolutas, não permitindo discussão, não impedindo, contudo, que o jogo não crie o seu universo mágico e de ficção. Assim, compreende-se que o jogo seja envolvido por um ar de mistério, reforçado pela arte do disfarce, de tornar-se mo- mentaneamente outro: «Desde a mais tenra infância, o encanto do jogo é reforçado para se fazer dele um segredo».11 O jogo adquire
assim um estatuto excecional mesmo que circunscrito a limitações espaciais e temporais inerentes à sua natureza interna. Tendo em conta estas características os autores consideram o jogo como uma atividade livre, conscientemente tomada como «não-séria» e exte- rior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o joga- dor de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a subli- nharem a sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.12
A atividade lúdica, circulando entre dois polos antagónicos, a
paidia e o ludus, manifesta-se mediante as modalidades de agôn
(competição), álea (sorte), mimicry (simulacro, mimetismo) e ilinx (vertigem), bem estudadas por Roger Caillois,13 parece moldar, se
não mesmo condicionar, o modo como o nosso imaginário se exprime. É pois nesta perspetiva que pensamos que é pelo jogo que o sujeito se abre a um universo outro que não o do seu quotidiano,
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DO JOGO AO IMAGINÁRIO LÚDICO. REFLEXÕES FILOSÓFICO-EDUCACIONAIS1mas que é também por ele que esse mesmo sujeito se pode alienar de transformar o mundo no qual ele vive. Deste modo, a relação lúdica, escapando aos critérios de utilidade e de eficácia que o
homo ludens tece com o mundo e com o Outro, faz-se, por um
lado, sob o signo do jogo, enquanto atividade livre, delimitada, incerta, improdutiva, regulamentada e fictícia,14 e, por outro lado,
das variações imaginativas que dele decorrem.
Pelo jogo, e pela dramatização lúdica, o ser humano repete o modelo mítico do sagrado, escapando à usura temporal, dado que se pode repetir indefinidamente. Esta característica do jogo – a da repetição – é, para Johan Huizinga, uma das suas características essenciais. E é exatamente a repetição que faz com que o jogo crie um universo ordenado e seja ele próprio ordem: «Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição tem- porária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta».15
Se Huizinga realça a caraterística da repetição como central no jogo, já Jean Château enfatiza a seriedade do jogo, aspeto de resto não indiferente ao próprio Huizinga que, aliás, salienta: «Nunca há um contraste bem nítido entre ele e a seriedade, sendo a inferiori- dade do jogo sempre reduzida pela superioridade e sua seriedade. Ele torna-se seriedade e a seriedade, jogo».16 Nomeadamente pela
atividade lúdica, a criança prepara-se, ao nível do imaginário, para enfrentar mais tarde as atividades sérias da vida, ou seja, para realizar atividades concretas e sérias. Numa palavra, a criança não só encara o jogo como um trabalho sério, mas como também, por seu intermédio, se prepara a ordem do próprio trabalho: «O jogo desempenha, portanto, para a criança, o papel que o trabalho desempenha para o adulto. Assim como o adulto se sente forte com as suas obras, do mesmo modo a criança se torna maior com os
seus êxitos lúdicos».17
Embora o jogo tenha no «só fazer de conta» a sua marca distin- tiva, tal não impede o jogador de assumir, durante o tempo lúdico, uma atitude de grande seriedade e esta marca, de forma inelutável, a essência da atividade lúdica: «Devemos mesmo dizer que o jogo é sério, que essa é uma das caraterísticas essenciais do jogo».18 O que
leva mesmo os autores a dizerem que o jogo «move-se entre a pura ficção do sonho e a realidade do trabalho. Ou, antes, participa dos dois ao mesmo tempo, chegando mesmo a ser, por vezes, simulta- neamente trabalho e sonho, como no caso da criança que cozinha a sério».19 É precisamente a dimensão séria do jogo que permite à
criança afirmar-se, do ponto de vista moral, com repercussões na afirmação do seu psicossocial: «o jogo é, antes de tudo e sempre, uma prova da personalidade».20
Neste contexto, após apresentar as definições de jogo, desta- caremos a relação que ele mantém com o imaginário.
2. A importância do imaginário lúdico
A atividade lúdica para Gilbert Durand integra-se naquilo que ele designa o nível pedagógico,21 quer dizer, o da educação da criança
pelo ambiente imediato: «Os jogos são o reservatório dos símbo- los [arcaicos] ou ritos dessacralizados».22 Daí que não seja bizarro
afirmar que os contos possam ser considerados, por sua vez, como jogos de imaginação e, enquanto tal, eles «veiculam um simbolismo dessacralizado no qual se profanam mitos antiquíssimos».23 Neste
contexto, quando Nicole de Grandmont24 diz que o jogo mergulha
as suas raízes no «inconsciente coletivo»,25 viveiro de arquétipos
que, por conseguinte, não pode deixar de contaminar a natureza mais profunda da atividade lúdica, não pode deixar de ser uma pos-
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DO JOGO AO IMAGINÁRIO LÚDICO. REFLEXÕES FILOSÓFICO-EDUCACIONAIS1sibilidade a ter em conta pelos reflexos e consequências que essa influência tem para o imaginário lúdico: «imaginar aqui, é utilizar representações, símbolos, é decompor e recompor, transpor, com- binar».26
São, aliás, estes contos e os jogos infantis que educam as crian- ças e cumprem mesmo a função da iniciação das crianças nos sím- bolos, nos «padrões de cultura»,27 aceites pela sociedade e que
são essenciais em termos da sua sobrevivência sociocultural, além de permitir «à imaginação e à sensibilidade simbólica da criança “jogar” em plena liberdade».28 Esta questão da liberdade e aquilo
que ela representa no ato do jogo não é de somenos importância atendendo a que Nicole de Grandmont na sua Pédagogie du jeu não hesita, quando fala do jogo como atividade lúdica, em falar de alegria, prazer, gratuitidade e espontaneidade como características da própria atividade lúdica e sabemos que estas caraterísticas não podem existir sem liberdade. Complementarmente a autora assinala que não há jogo sem apelo ao imaginário que identifica com o maravilhoso e a criatividade:
Para nós, o verdadeiro sentido da atividade lúdica é caraterizada pela irreversibi- lidade da sua ação e pela imprevisibilidade do seu conteúdo. O jogo lúdico está imbuído de alegria e de prazer, duas caraterísticas indispensáveis a todo o ato que se pretende gratuito e espontâneo. O jogo lúdico faz apelo ao imaginário, ao
maravilhoso e favoriza a criatividade.29
O imaginário infantil para se desenvolver, estimular e fortalecer carece dos efeitos pedagógicos do jogo, nomeadamente da importância simbólica que assume aquilo que Donald Winnicott de- nominou de «objeto transicional».30 Este permite à criança não só
afastando-a assim do seu egocentrismo originário.31 Percebe-se
desta forma que o jogo desempenha uma importância dupla: na educação da criança e na re-simbolização dos seus atos enquanto
homo symbolicus.32 Basta ter em conta o contributo de Jean Piaget que
na sua La Formation du Symbole chez l’Enfant se questiona sobre o porquê do jogo se tornar simbólico em vez de continuar como um mero exercício sensório-motor ou de exploração intelectual: «e como é possível que a ficção imaginativa deva num dado momento comple- tar esta semificção prática que é já o divertimento pelo movimento ou a ação para o prazer?».33 É aliás, pelo jogo simbólico, diferente do
jogo de exercício, que a criança acede ao pensamento representativo deixando de mover-se meramente no plano sensório-motor.34 Piaget
afirma mesmo que o jogo de imaginação ou de ficção35 é a mani-
festação mais importante do «pensamento simbólico» na criança, ainda que reconhecendo que esse tipo de jogo não esgota a riqueza e a complexidade do «pensamento simbólico»:
Ao contrário do pensamento objetivo, que procura obedecer às exigências da realidade exterior, o jogo de imaginação constitui, com efeito, uma trans- posição simbólica que submete as coisas à atividade própria, sem regras nem limitações. Ele é assim assimilação quase pura, quer dizer pensamento orien- tado pelo cuidado dominante da satisfação individual. Simples libertação das tendências, ele assimila livremente todas as coisas a todas as coisas e todas as coisas ao eu. […] Enfim, com a socialização da criança, o jogo estabelece regras ou adapta cada vez mais a imaginação simbólica aos dados da realidade sob forma de construções ainda espontâneas mas imitando o real. […] o jogo simbólico representa o pólo da assimilação, no pensamento, e assimila assim
livremente o real ao eu.36
No jogo de imaginação ou de ficção é o «como se»,37 ou aquilo
que em francês se designa por «fazer de conta»38: «A imaginação
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DO JOGO AO IMAGINÁRIO LÚDICO. REFLEXÕES FILOSÓFICO-EDUCACIONAIS1do hipotético».39 Pelo jogo a criança tem um recurso psicopedagógico
precioso que em muito a ajuda a construir a sua personalidade:
Desde a sua mais jovem idade, a criança acede paulatinamente ao domínio de si-mesma e do mundo por intermédio de comportamentos lúdicos que são a ocasião simultaneamente de um desenvolvimento das suas atividades imagi- nativas. O jogo assegura uma função «transicional» entre um estado de intro- versão narcísica e um estado extrovertido capaz de adaptação às realidades
objetivas.40
O jogo simbólico ultrapassa em muito os meros mecanismos da imaginação reprodutiva que implicam aprendizagem e adaptação.41
A atividade lúdica é muito mais do que um conjunto de fórmulas e de gestos à disposição da criança para ela se adaptar melhor à sociedade introjetando um conjunto de regras sociais. O jogo per- mite à criança, embora ficcionalmente, perceber-se diante do mun- do que ela tenta, através de formas verbais (história por exemplo), miméticas (gestos repetidos e imitadores) e físicas (desenhos), com- preender. Por outras palavras, a criança procura dominar e alargar o seu poder de captação e de compreensão do mundo natural e social que ela habita. Pelo jogo, a criança não só desafia o seu entendimento daquilo que a rodeia, não só ensaia abrir-se ao outro, tal como procura também decifrar os códigos e estímulos sociais, mas nem sempre é certo que as coisas se desenrolem assim porque há sempre o perigo de a criança ficar presa num mundo mágico e ilusório como, aliás, adverte Jean-Jacques Wunenburger:
Pelo jogo a existência abre-se, portanto, em permanência, e não somente durante sequências bem estabelecidas, sobre possíveis não realizados, sobre artifícios que podem também servir antes de fuga mágica e ilusória do que
Mas o jogo não é apenas um tributo infantil, mas também, como Huizinga e Caillois bem mostraram nas suas obras já acima citadas, diz respeito ao sujeito adulto visto que este participa nos jogos sociais institucionalizados que geralmente cabem na tipologia pro- posta por Roger Caillois a que nós no início fizemos referência. O adulto, através das categorias da agôn (competição), da álea (sor- te), do mimicry (simulacro) e da ilinx (vertigem), aprende a socia- lizar-se em sociedade, participando em festas, praticando desporto, praticando os seus ritos religiosos ou dedicando-se ao teatro o que lhe permite não só partilhar os valores como estimular criativamen- te a sua imaginação: «Contudo, sem a imaginação lúdica desapa- recia da vida social, a ritualização, a dramatização, a teatralização, a espectacularidade, o que testemunha que o homem é um ser carente».43
Por fim, algo que interessa destacar, como algo constitutivo do imaginário lúdico é a intencionalidade lúdica nos comportamentos humanos. Essa intencionalidade permite ao sujeito elaborar uma série de representações ficcionais e de configurações possíveis na base das quais ele cria as suas próprias experiências inéditas e os seus próprios personagens. Podemos mesmo dizer que uma inten- cionalidade lúdica, indissociável de núcleos imaginativos heróicos, sintéticos ou místicos (para retomar aqui a terminologia de Gilbert Durand), é indispensável para que o sujeito atualize os seus afetos, as suas representações e mesmo valores que contribuem para alar- gar «as suas estruturas de recetividade e de reação».44
Um dos capítulos das Aventuras de Pinóquio de Carlo Collodi intitulado «A Terra da Brincadeira», problematizado a seguir, ilus- tra a nossa abordagem que, conforme já anteriormente explicitado, pretende que seja simultaneamente hermenêutico-simbólica e filo-
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DO JOGO AO IMAGINÁRIO LÚDICO. REFLEXÕES FILOSÓFICO-EDUCACIONAIS1sófico-educacional.
3. A Terra da Brincadeira nas Aventuras de Pinóquio sob o signo da utopia (Raymon Ruyer) e da «ilinx» (vertigem) (Roger Caillois)
Pinóquio deixando a Fada vai passear pela cidade e encontra o seu amigo predileto – o Palito que é «o miúdo mais preguiçoso e o mais travesso da escola toda».45 Este propõe-lhe abraçar um sonho,
uma utopia: que fosse morar com ele «na melhor terra deste mundo: uma verdadeira maravilha!»46 chamada Terra da Brincadeira:
Lá não há escolas, não há professores, não existem livros. Naquela bendita ter- ra nunca se estuda. Ao sábado não há escola, e as semanas lá compõem-se de seis sábados e um domingo. Imagina tu que as férias de Verão começam no
primeiro dia de Janeiro e terminam no último de Dezembro.47
Pinóquio, ao ouvir Palito tão entusiasmado a falar das virtudes mágicas de uma Terra tão maravilhosa, lembrando o País das Maravilhas de Alice, foi não só retardando a sua volta a casa da Fada como amolecendo a recusa de acompanhar o seu amigo: «É uma vida que eu também faria de boa vontade!»;48 «–Que beleza de terra!
Eu nunca lá estive mas imagino como é!»;49 «Que beleza de terra!...
que beleza de terra!... oh! Mas que beleza de terra!».50 A Terra da
Brincadeira e o fascínio que ela exerce sobre quem ouve o que lá se passa e o modo como lá se vive cruza-se com uma das caraterísticas centrais das utopias: «Um dos processos utópicos mais fáceis e mais elementares, que joga frequentemente quase só nas utopias mais primitivas, e que de facto nunca falta, é a inversão pura e simples da realidade. É evidentemente a experiência mental mais fácil».51 O
sucesso da apresentação do «novo» mundo como a cópia invertida do mundo daquele que o utopista aspira a dele sair não advém, con- tudo, apenas da sua simplicidade, mas também porque correspon-
de ao ressentimento oculto sob o desejo de poder do utopista, e ao negativismo do intelectual e do especulativo. […] Face às imper- feições da realidade, a reflexão menos cansativa para a inteligência, e aquela que consola melhor o sentimento, é dizer-se que tudo iria melhor se se pusesse tudo ao contrário.52
Outra característica é o do eudemonismo coletivo visto que as crianças passam os dias na Terra da Brincadeira «a brincar e a divertir-se de manhã à noite. Quando é noite vai-se para a cama, e na manhã seguinte começa-se a brincar outra vez».53 O apelo à
felicidade é permanente e intenso: «Vem daí connosco e viveremos todos felizes! […] Ninguém podia estar mais feliz e contente do que eles», como apela Palito e as vozes dos passageiros da carruagem que os conduz para o mundo da utopia.54 Na verdade, a moral do
utopista «apela ao que de mais elevado há na natureza humana», sem apelar a uma moral heroica ou a uma moral religiosa de sal- vação (mais própria dos profetas, dos fanáticos, dos apaixonados), e sonha apenas com a felicidade: «um mundo utópico, com insti- tuições perfeitas, não tem necessidade nem do heroísmo na sua moral, nem do salvador na sua religião».55
A terceira característica da Terra da Brincadeira é a de que nela não há limitação da liberdade de brincar: «Vamos para uma terra onde ninguém nos impedirá de brincar de manhã à noite». Este é, de facto, o argumento mais convincente para Pinóquio: «Façam lu- gar para mim; também quero ir».56 O fascínio que Pinóquio tem pela
brincadeira é superior à sua consciência do dever estudar, de ser bom aluno à semelhança de qualquer rapaz bem-comportado, da promessa que fez à Fada, pois o fascínio lúdico mora dentro de nós e apela à transgressão das regras e do conforme, à rutura com o
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DO JOGO AO IMAGINÁRIO LÚDICO. REFLEXÕES FILOSÓFICO-EDUCACIONAIS1profano na linha do célebre imperativo que Gargântua estabelecera na Abadia de Thelema para os seus habitantes de elite: «Faz o que quiseres» (Fais ce que vous voudra) e este faz aquilo que quiseres tinha em muito a ver como jogo e com a brincadeira.57
A Terra da Brincadeira insere-se, assim, mais naquelas utopias que, ao contrário das utopias minuciosas, quase que dispensam as instituições58 ou, no mínimo, faz dos jogos, dos divertimentos e das
brincadeiras as próprias instituições utópicas. A Terra da Brincadei- ra, que era uma terra que «não se parecia com nenhuma outra terra do mundo»,59 era uma grande e imensa ludoteca, uma brincolândia
só habitada por miúdos entre os 8 e os 14 anos alegres, barulhentos que uns
jogavam às pedrinhas, outros à malha e outros à bola; alguns andavam de bici- cleta e outros num cavalinho de madeira; havia quem jogasse à cabra-cega e também a apanha, enquanto outros, vestidos de palhaços, comiam fogo; alguns representavam, outros cantavam e outros davam saltos mortais e outros ainda divertiam-se a andar com as mãos no chão e as pernas para o ar; enquanto uns jogavam ao arco, outros passeavam vestidos de generais com um elmo de lata e uma espada de papelão; ria-se, gritava-se, chamava-se, batia-se palmas, assobiava-se, imitava-se o cacarejar das galinhas quando acabam de
pôr o ovo.60
No meio de tantos divertimentos e de tantos folguedos, e à