B ENDING - SHEAR CORE TRANSITION FOR SANDWICH STRUCTURES
3.3 Numerical identification of the transition frequency
Os autores explicam que novas tecnologias normalmente emergem de um processo formado por um conjunto de atores que desempenham um papel dominante "em que o papel de um mundo material recalcitrante não pode ser ignorado" (MACKENZIE E WAJCMAN, 1996, p. 28).
Outro agravante no estudo sobre o uso de tecnologias é o fortalecimento da ideia errônea de que a inclusão digital pode ser promovida apenas pelo avanço tecnológico e digital, baseada no determinismo tecnológico. Feenberg (1991, p. 3) afirma que no determinismo tecnológico " as instituições sociais têm se adaptar aos 'imperativos” da base tecnológica' ", além de considerar que as tecnologias "têm uma lógica funcional autônoma que pode ser explicada sem se fazer referência à sociedade". É preciso considerar o meio social em que uma pessoa está inserida, pois a tecnologia não é formada apenas por técnica e também não apenas pelo social (CABRAL apud FAULKNER, 2006).
Esta visão crítica, proporcionada pelos conceitos de CTS citados anteriormente, sobre a investigação do uso de tecnologias e sua inserção no meio social, também está presente no contexto das práticas de Design Participativo, conforme afirmam Raabe, Raabe, Xavier e Sales (2005). A utilização de técnicas participativas permite que os idosos compreendam qual a finalidade da utilização de determinada tecnologia proposta, auxiliando na definição dos indicadores necessários para o desenvolvimento voltado a este público.
O Design Participativo apresenta uma mudança de mentalidade no processo de design, mas também uma diferença na abordagem dos aspectos etnográficos nesse tipo de pesquisa, reforçando o viés crítico deste trabalho proposto.
2.2.3 Design Participativo
Um projeto com enfoque centrado no usuário pode, de acordo com Cybis (2002, apud SALES, 2007), considerar três diferentes tipos de envolvimento. São eles:
• Informativo: o usuário é visto como fonte de informação;;
• Consultivo: o usuário é consultado para verificação e emissão de informações;;
• Participatório: forma mais elevada de envolvimento, quando o usuário possui poder de decisão na validação e exploração das características da interface desenvolvida.
Com isso, o Design Participativo pode ser considerado a área do conhecimento cuja premissa central é a participação ativa dos potenciais usuários no processo de design, com o objetivo de “garantir que os sistemas de informação resultantes atendam melhor às necessidades e interesses individuais” (Clement et. al, 2008 p. 51). Bjerknes e Bratteteig (1995) defendem a participação do usuário no processo de desenvolvimento de tecnologias e citam as razões pelas quais os usuários deveriam ser envolvidos no processo de design:
• Melhorar o conhecimento sobre os quais sistemas são construídos;;
• Permitir que as pessoas desenvolvam expectativas realistas e reduzir a resistência a mudanças;;
• Aumentar a democracia no local de trabalho, dando aos membros de uma organização o direito de participar nas decisões que afetam o seu trabalho.
Bergvall-Kåreborn e Ståhlbröst (2008, p. 73) explicam que os usuários podem participar de diferentes formas e em diferentes graus. Dentro do Design Participativo existem muitas tendências, como a inovação aberta e participação distribuída, que proporcionam conhecimento e experiência dentro da comunidade de Design Participativo.
Sanders (2002) explica que o Design Participativo não se trata apenas de um método, mas sim de uma mudança de mentalidade:
“Experiência participativa não é simplesmente um método ou conjunto de metodologias, é uma mentalidade e uma atitude sobre pessoas. É a crença de que todas as pessoas têm algo a oferecer para o processo de design e que eles podem ser ambos articulados e criativos quando administrados com as ferramentas adequadas para se expressarem.” (SANDERS, 2002, p. 01)
Essa mudança de mentalidade representa na prática também a mudança de aspectos etnográficos na pesquisa de Design Participativo. Blomberg e Karasti (2013) afirmam que o envolvimento de trabalhadores e pesquisadores é útil no sentido que nem sempre um grupo possui conhecimentos sobre as atividades
desenvolvidas por outro grupo e que desta forma é garantido que os interesses dos trabalhadores sejam levados em consideração. O Design Participativo, ainda sob a perspectiva da etnografia, “reconheceu há muito tempo a importância do respeito mútuo pelos diferentes saberes que os participantes trazem para o esforço de design” (BLOMBERG E KARASTI, 2013, p. 08).
Na tradição escandinava, vertente crítica em que essa pesquisa se apoia, o Design Participativo teve sua origem em um contexto de forte influência política, em que o sindicato dos trabalhadores reivindicava maior participação destes nas tomadas de decisão no ambiente de trabalho. Nesse contexto, Bergvall-Kåreborn e Ståhlbröst (2008) defendem que "cidadãos em uma democracia tem o direito de influenciar seu próprio local de trabalho, incluindo a utilização da tecnologia de computador" (BERGVALL-KÅREBORN e STÅHLBRÖST, 2008, p. 103) e que o fortalecimento da dimensão política pode ser alcançado por meio do envolvimento dos usuários em uma abordagem participativa (BERGVALL-KÅREBORN e STÅHLBRÖST, 2008, p. 107). As autoras criticam trabalhos que utilizam a participação apenas como uma ferramenta de design, sem contribuir para a agenda política do Design Participativo, e por isso defendem também o retorno às suas origens políticas.
Há ainda as questões relacionadas à utilização do Design Participativo fora dos países escandinavos. De acordo com Spinuzzi (2002), a principal crítica de autores da área é que nos Estados Unidos, e em alguns lugares da Europa, apenas apropriou-se das partes da técnica que mais pareciam interessantes e adaptou-se para as necessidades dos projetos em que seriam utilizadas, sem se manter fiel a proposta do projeto escandinavo. O autor ainda afirma que existem conflitos por conta das correntes filosóficas nas quais os projetos são baseados – enquanto nos países escandinavos os projetos se baseiam na teoria Marxista, nos Estados Unidos são enfaticamente capitalistas.
Sobre as relações de trabalho, Muller, Blomberg e Carter (1991), por sua vez, chamam a atenção para o fato de que o trabalho, sua legislação e o ambiente nos Estados Unidos e no Reino Unido se diferem dos países escandinavos e, por isso, alguns autores questionam a viabilidade de procedimentos que utilizam o Design Participativo nesses países.
Algumas dificuldades podem ser encontradas na tentativa de utilizar o Design Participativo no desenvolvimento de projetos ou artefatos tecnológicos.
Bødker, Grønbæk e Kyng (1993) citam as principais dificuldades ao se utilizar técnicas de design participativo dentro de uma organização, que são os recursos (ou a falta deles), a atual estrutura e tradições da empresa envolvida – o que pode restringir algumas sugestões de mudanças, e a diferença da detenção de poder de diferentes grupos dentro da organização – normalmente os com mais poder de decisão e detenção de recursos são os gestores e não os usuários finais.
Bødker, Grønbæk e Kyng (1993) defendem a importância de não existir interesses conflitantes entre os grupos participantes e sugerem que, mesmo que ocorram, estes conflitos sejam transformados em recursos para o projeto. Estes conflitos de interesses de diferentes grupos podem ser evitados ao “trabalhar com diferentes grupos de pessoas em momentos diferentes” (BØDKER, GRØNBÆK E KYNG, 1993, p. 12).
Brandt, Binder e Sanders (2013) afirmam que apesar do grande número de técnicas existentes o maior desafio é determinar quais técnicas são mais adequadas a determinado contexto. Portanto o uso adequado de técnicas demanda um conhecimento aprofundado do processo de design e, consequentemente, a habilidade de escolher os materiais, ferramentas e técnicas que são apropriadas para cada fase deste processo.
Clement et al. (2008) fala sobre a diferença de projetar e utilizar técnicas de Design Participativo para softwares ou sistemas e para a web. Os autores afirmam que sites web se distinguem de projetos “clássicos” em aspectos como “as metas e contexto organizacional, características de concepção dos participantes, e os métodos pelos quais ocorre a colaboração. ” (CLEMENT ET AL., 2008, p. 52).
Ao utilizar um sistema ou software que não esteja adequado às suas necessidades, o usuário acaba por utilizá-lo da mesma forma, apesar da frustração;; enquanto que no caso das aplicações web o usuário pode optar por simplesmente abandoná-la. Outra característica destacada pelos autores é que em aplicações web os grupos de usuários quase sempre não podem ser agrupados por nações ou grupos pré-existentes, mas sim apenas pela “alfabetização técnica e acesso aos meios informáticos adequados. ” (CLEMENT ET AL., 2008, p. 53).
O uso de técnicas de Design Participativo, conforme comentado antes do início desta seção, reforça o viés crítico deste estudo. Ao envolver os usuários no processo de desenvolvimento de um produto ou tecnologia, seus aspectos
etnográficos e suas experiências anteriores são levadas em consideração, permitindo que estes usuários aceitem e apropriem-se desta tecnologia.
Uma descrição detalhada de algumas técnicas de Design Participativo está na próxima seção.