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Numerical identification of the transition frequency

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B ENDING - SHEAR CORE TRANSITION FOR SANDWICH STRUCTURES

3.3 Numerical identification of the transition frequency

Os  autores  explicam  que  novas  tecnologias  normalmente  emergem  de  um  processo   formado  por  um  conjunto  de  atores  que  desempenham  um  papel  dominante  "em  que   o  papel  de  um  mundo  material  recalcitrante  não  pode  ser  ignorado"  (MACKENZIE  E   WAJCMAN,  1996,  p.  28).  

Outro  agravante  no  estudo  sobre  o  uso  de  tecnologias  é  o  fortalecimento  da   ideia   errônea   de   que   a   inclusão   digital   pode   ser   promovida   apenas   pelo   avanço   tecnológico   e   digital,   baseada   no   determinismo   tecnológico.   Feenberg   (1991,   p.   3)   afirma  que  no  determinismo  tecnológico  "  as  instituições  sociais  têm  se  adaptar  aos   'imperativos”   da   base   tecnológica'   ",   além   de   considerar   que   as   tecnologias   "têm   uma   lógica   funcional   autônoma   que   pode   ser   explicada   sem   se   fazer   referência   à   sociedade".   É   preciso   considerar   o   meio   social   em   que   uma   pessoa   está   inserida,   pois   a   tecnologia   não   é   formada   apenas   por   técnica   e   também   não   apenas   pelo   social  (CABRAL  apud  FAULKNER,  2006).  

Esta   visão   crítica,   proporcionada   pelos   conceitos   de   CTS   citados   anteriormente,  sobre  a  investigação  do  uso  de  tecnologias  e  sua  inserção  no  meio   social,   também   está   presente   no   contexto   das   práticas   de   Design   Participativo,   conforme   afirmam   Raabe,   Raabe,   Xavier   e   Sales   (2005).   A   utilização   de   técnicas   participativas  permite  que  os  idosos  compreendam  qual  a  finalidade  da  utilização  de   determinada   tecnologia   proposta,   auxiliando   na   definição   dos   indicadores   necessários  para  o  desenvolvimento  voltado  a  este  público.  

O  Design  Participativo  apresenta  uma  mudança  de  mentalidade  no  processo   de   design,   mas   também   uma   diferença   na   abordagem   dos   aspectos   etnográficos   nesse  tipo  de  pesquisa,  reforçando  o  viés  crítico  deste  trabalho  proposto.  

 

2.2.3  Design  Participativo      

Um   projeto   com   enfoque   centrado   no   usuário   pode,   de   acordo   com   Cybis   (2002,   apud   SALES,   2007),   considerar   três   diferentes   tipos   de   envolvimento.   São   eles:  

•   Informativo:  o  usuário  é  visto  como  fonte  de  informação;;  

•   Consultivo:   o   usuário   é   consultado   para   verificação   e   emissão   de   informações;;  

•   Participatório:   forma   mais   elevada   de   envolvimento,   quando   o   usuário   possui   poder   de   decisão   na   validação   e   exploração   das   características   da  interface  desenvolvida.  

 

Com   isso,   o   Design   Participativo   pode   ser   considerado   a   área   do   conhecimento   cuja   premissa   central   é   a   participação   ativa   dos   potenciais   usuários   no  processo  de  design,  com  o  objetivo  de  “garantir  que  os  sistemas  de  informação   resultantes  atendam  melhor  às  necessidades  e  interesses  individuais”  (Clement  et.   al,  2008  p.  51).  Bjerknes  e  Bratteteig  (1995)  defendem  a  participação  do  usuário  no   processo   de   desenvolvimento   de   tecnologias   e   citam   as   razões   pelas   quais   os   usuários  deveriam  ser  envolvidos  no  processo  de  design:  

•   Melhorar  o  conhecimento  sobre  os  quais  sistemas  são  construídos;;  

•   Permitir   que   as   pessoas   desenvolvam   expectativas   realistas   e   reduzir   a   resistência  a  mudanças;;  

•   Aumentar  a  democracia  no  local  de  trabalho,  dando  aos  membros  de  uma   organização   o   direito   de   participar   nas   decisões   que   afetam   o   seu   trabalho.  

Bergvall-­Kåreborn   e   Ståhlbröst   (2008,   p.   73)   explicam   que   os   usuários   podem   participar   de   diferentes   formas   e   em   diferentes   graus.   Dentro   do   Design   Participativo   existem   muitas   tendências,   como   a   inovação   aberta   e   participação   distribuída,  que  proporcionam  conhecimento  e  experiência  dentro  da  comunidade  de   Design  Participativo.    

Sanders   (2002)   explica   que   o   Design   Participativo   não   se   trata   apenas   de   um  método,  mas  sim  de  uma  mudança  de  mentalidade:  

“Experiência   participativa   não   é   simplesmente   um   método   ou   conjunto  de  metodologias,  é  uma  mentalidade  e  uma  atitude  sobre  pessoas.   É  a  crença  de  que  todas  as  pessoas  têm  algo  a  oferecer  para  o  processo  de   design   e   que   eles   podem   ser   ambos   articulados   e   criativos   quando   administrados   com   as   ferramentas   adequadas   para   se   expressarem.”   (SANDERS,  2002,  p.  01)  

 

Essa  mudança  de  mentalidade  representa  na  prática  também  a  mudança  de   aspectos   etnográficos   na   pesquisa   de   Design   Participativo.   Blomberg   e   Karasti   (2013)   afirmam   que   o   envolvimento   de   trabalhadores   e   pesquisadores   é   útil   no   sentido   que   nem   sempre   um   grupo   possui   conhecimentos   sobre   as   atividades  

desenvolvidas  por  outro  grupo  e  que  desta  forma  é  garantido  que  os  interesses  dos   trabalhadores  sejam  levados  em  consideração.  O  Design  Participativo,  ainda  sob  a   perspectiva   da   etnografia,   “reconheceu   há   muito   tempo   a   importância   do   respeito   mútuo   pelos   diferentes   saberes   que   os   participantes   trazem   para   o   esforço   de   design”  (BLOMBERG  E  KARASTI,  2013,  p.  08).  

Na  tradição  escandinava,  vertente  crítica  em  que  essa  pesquisa  se  apoia,  o   Design  Participativo  teve  sua  origem  em  um  contexto  de  forte  influência  política,  em   que   o   sindicato   dos   trabalhadores   reivindicava   maior   participação   destes   nas   tomadas  de  decisão  no  ambiente  de  trabalho.    Nesse  contexto,  Bergvall-­Kåreborn  e   Ståhlbröst   (2008)   defendem   que   "cidadãos   em   uma   democracia   tem   o   direito   de   influenciar   seu   próprio   local   de   trabalho,   incluindo   a   utilização   da   tecnologia   de   computador"   (BERGVALL-­KÅREBORN   e   STÅHLBRÖST,   2008,   p.   103)   e   que   o   fortalecimento   da   dimensão   política   pode   ser   alcançado   por   meio   do   envolvimento   dos   usuários   em   uma   abordagem   participativa   (BERGVALL-­KÅREBORN   e   STÅHLBRÖST,   2008,   p.   107).   As   autoras   criticam   trabalhos   que   utilizam   a   participação  apenas  como  uma  ferramenta  de  design,  sem  contribuir  para  a  agenda   política   do   Design   Participativo,   e   por   isso   defendem   também   o   retorno   às   suas   origens  políticas.  

Há  ainda  as  questões  relacionadas  à  utilização  do  Design  Participativo  fora   dos   países   escandinavos.   De   acordo   com   Spinuzzi   (2002),   a   principal   crítica   de   autores  da  área  é  que  nos  Estados  Unidos,  e  em  alguns  lugares  da  Europa,  apenas   apropriou-­se   das   partes   da   técnica   que   mais   pareciam   interessantes   e   adaptou-­se   para  as  necessidades  dos  projetos  em  que  seriam  utilizadas,  sem  se  manter  fiel  a   proposta   do   projeto   escandinavo.   O   autor   ainda   afirma   que   existem   conflitos   por   conta  das  correntes  filosóficas  nas  quais  os  projetos  são  baseados  –  enquanto  nos   países  escandinavos  os  projetos  se  baseiam  na  teoria  Marxista,  nos  Estados  Unidos   são  enfaticamente  capitalistas.  

Sobre   as   relações   de   trabalho,   Muller,   Blomberg   e   Carter   (1991),   por   sua   vez,  chamam  a  atenção  para  o  fato  de  que  o  trabalho,  sua  legislação  e  o  ambiente   nos   Estados   Unidos   e   no   Reino   Unido   se   diferem   dos   países   escandinavos   e,   por   isso,   alguns   autores   questionam   a   viabilidade   de   procedimentos   que   utilizam   o   Design  Participativo  nesses  países.  

Algumas   dificuldades   podem   ser   encontradas   na   tentativa   de   utilizar   o   Design   Participativo   no   desenvolvimento   de   projetos   ou   artefatos   tecnológicos.  

Bødker,   Grønbæk   e   Kyng   (1993)   citam   as   principais   dificuldades   ao   se   utilizar   técnicas  de  design  participativo  dentro  de  uma  organização,  que  são  os  recursos  (ou   a   falta   deles),   a   atual   estrutura   e   tradições   da   empresa   envolvida   –   o   que   pode   restringir  algumas  sugestões  de  mudanças,  e  a  diferença  da  detenção  de  poder  de   diferentes   grupos   dentro   da   organização   –   normalmente   os   com   mais   poder   de   decisão  e  detenção  de  recursos  são  os  gestores  e  não  os  usuários  finais.    

Bødker,   Grønbæk   e   Kyng   (1993)   defendem   a   importância   de   não   existir   interesses   conflitantes   entre   os   grupos   participantes   e   sugerem   que,   mesmo   que   ocorram,   estes   conflitos   sejam   transformados   em   recursos   para   o   projeto.   Estes   conflitos   de   interesses   de   diferentes   grupos   podem   ser   evitados   ao   “trabalhar   com   diferentes   grupos   de   pessoas   em   momentos   diferentes”   (BØDKER,   GRØNBÆK   E   KYNG,  1993,  p.  12).  

Brandt,  Binder  e  Sanders  (2013)  afirmam  que  apesar  do  grande  número  de   técnicas  existentes  o  maior  desafio  é  determinar  quais  técnicas  são  mais  adequadas   a   determinado   contexto.   Portanto   o   uso   adequado   de   técnicas   demanda   um   conhecimento   aprofundado   do   processo   de   design   e,   consequentemente,   a   habilidade   de   escolher   os   materiais,   ferramentas   e   técnicas   que   são   apropriadas   para  cada  fase  deste  processo.  

Clement  et  al.  (2008)  fala  sobre  a  diferença  de  projetar  e  utilizar  técnicas  de   Design  Participativo  para  softwares  ou  sistemas  e  para  a  web.  Os  autores  afirmam   que  sites  web  se  distinguem  de  projetos  “clássicos”  em  aspectos  como  “as  metas  e   contexto   organizacional,   características   de   concepção   dos   participantes,   e   os   métodos  pelos  quais  ocorre  a  colaboração.  ”  (CLEMENT  ET  AL.,  2008,  p.  52).    

Ao   utilizar   um   sistema   ou   software   que   não   esteja   adequado   às   suas   necessidades,  o  usuário  acaba  por  utilizá-­lo  da  mesma  forma,  apesar  da  frustração;;   enquanto  que  no  caso  das  aplicações  web  o  usuário  pode  optar  por  simplesmente   abandoná-­la.  Outra  característica  destacada  pelos  autores  é  que  em  aplicações  web   os   grupos   de   usuários   quase   sempre   não   podem   ser   agrupados   por   nações   ou   grupos   pré-­existentes,   mas   sim   apenas   pela   “alfabetização   técnica   e   acesso   aos   meios  informáticos  adequados.  ”  (CLEMENT  ET  AL.,  2008,  p.  53).  

O   uso   de   técnicas   de   Design   Participativo,   conforme   comentado   antes   do   início   desta   seção,   reforça   o   viés   crítico   deste   estudo.   Ao   envolver   os   usuários   no   processo   de   desenvolvimento   de   um   produto   ou   tecnologia,   seus   aspectos  

etnográficos   e   suas   experiências   anteriores   são   levadas   em   consideração,   permitindo  que  estes  usuários  aceitem  e  apropriem-­se  desta  tecnologia.  

Uma  descrição  detalhada  de  algumas  técnicas  de  Design  Participativo  está   na  próxima  seção.  

 

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