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Nouveaux matériaux : liquides thermoélectriques

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Aiguille Aimantée

1.3 Nouveaux matériaux : liquides thermoélectriques

Na primeira intervenção, propusemos o uso de um tablet por duplas (1:2) organizadas de forma heterogênea com base no nível de desenvolvimento da escrita, conforme apresentamos no Quadro 327, para que uma criança pudesse auxiliar a outra, favorecendo a colaboração e a criação de Zonas de Desenvolvimento Proximal (VYGOTSKY, 1991).

Além disso, com o intuito de promover a familiarização das crianças com os tablets, pesquisamos um jogo que pudesse auxiliar, de alguma forma, no processo de alfabetização, pois, segundo as professoras, muitas crianças apresentavam dificuldades na identificação das letras do alfabeto. Optamos, então, pelo jogo eletrônico Alfabeto Melado28, em que a função do jogador é deslizar o dedo pelas letras do

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Ver Quadro 3 na p.81.

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“A interface do jogo foi desenvolvida para aguçar a curiosidade dos baixinhos, bastante colorida e livre de distrações, tornando-se uma ótima

alfabeto, familiarizando-se com a letra, seu som e imagens que iniciam com a letra em questão. Nesse processo entre as duplas, cada criança preenchia uma letra, deixando a próxima letra para o colega, e assim por diante.

Primeiramente, oferecemos algumas orientações sobre a manipulação do tablet, abordando o objetivo do estudo em duplas, que era o de possibilitar a colaboração entre as crianças, enfatizando a necessidade de posicionarem a tecnologia no meio das duas mesas para facilitar a visualização e acesso do (a) colega.

Na sequência, para facilitar a identificação dos aplicativos a serem utilizados, apresentamos às crianças, por meio de uma imagem colada no quadro, o ícone de cada conteúdo a ser acessado. No primeiro jogo, Alfabeto Melado, demos as orientações sobre como jogá-lo e como utilizar um fone de ouvido por dupla como acessório para esse momento. A seguir, na Figura 4, apresentamos um dos cenários desse jogo.

Figura 4: Cenários do jogo Alfabeto Melado.

Fonte: Acervo pessoal, 2014.

Elaboramos também, um critério para a escolha da primeira criança a jogar a partir da ordem alfabética dos nomes. As crianças ferramenta para ensinar o alfabeto ao seu filho ou aluno. O processo de aprendizado do alfabeto ou de qualquer outra atividade só acontece por meio do estímulo do cérebro. Joguinhos educativos, como o Alfabeto Melado, são ótimos para essa função, já que estimulam o campo visual, motor,intelectual e lógico. O Alfabeto Melado é o primeiro jogo educativo móvel aprovado pelo MEC e já é utilizado por mais de 20.000 crianças por todo o Brasil.” Fonte:

<https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.martin.alfabet&hl=pt_ BR>. Acesso em: 2 abr. 2014.

jogaram por aproximadamente 20 minutos e completaram o alfabeto de 3 a 4 vezes nas duplas.

Na atividade seguinte, com o jogo Corrida do Pinguim Pororo29 (Pororo Penguin Run), orientamos as crianças sobre as formas de jogar e as alertamos para que prestassem atenção aos elementos presentes no jogo, referentes à vida do pinguim, pois, na sequência, iríamos questioná-las a respeito. Escolhemos esse jogo de entretenimento devido aos aspectos visuais que ele apresenta, relacionados às características do habitat de algumas espécies de pinguim, como a condição climática e a presença de animais que fazem parte ou não desse mesmo habitat, apresentando elementos fictícios que poderiam ser desmistificados coletivamente com as crianças. A Figura 5 apresenta um dos cenários desse jogo.

Figura 5: Um dos cenários do ambiente do jogo Corrida do Pinguim Pororo.

Fonte: Acervo pessoal, 2014.

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O jogo possibilita correr, saltar, voar no mundo do pinguim Pororo, coletando moedas e estrelas pelo caminho. Os comandos do jogo é o toque na tela e a

inclinação da tela. Fonte:

<https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supersolid.pororo&hl=pt- br>. Acesso em: 2 Mar. 2015.

Nossa intenção pedagógica, com esse jogo, foi a de problematizar com as crianças sobre o que viram no jogo, questionando quais elementos faziam referência ao habitat de um pinguim, bem como estimular o pensamento crítico e o reconhecimento dos conteúdos que fazem parte apenas do ambiente fictício de um jogo.

Para jogar, as crianças retiraram a capa com teclado acoplada ao tablet30 apresentada na Figura 6 a seguir, já que esse jogo exigia movimentos de inclinação.

Figura 6: Tablet com capa e teclado acoplados utilizado na pesquisa.

Fonte: Acervo pessoal, 2014.

O momento de imersão na jogabilidade durou aproximadamente de 15 minutos. É importante salientar que foram realizadas muitas pesquisas na busca de jogos para utilizar com as crianças, no entanto, a maioria deles não apresentavam contribuições ao processo de alfabetização e cenários muito limitados em relação ao habitat do pinguim.

Finalizado esse momento, a proposta era a de fazer um brainstorm junto com as crianças para relembrar os elementos que elas encontraram no jogo. Expostas em palavras-chave, no quadro, classificamos quais elementos fazem parte da vida do pinguim e quais são apenas fictícios do ambiente digital do jogo.

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Na sequência, a proposta foi a de registrar, por meio do tablet, duas palavras presentes no habitat do pinguim, em um formulário de texto online. No entanto, conseguimos realizar essa proposta apenas com o 1º ano B, pois no dia da intervenção com o 1º ano C, a escola estava com o sinal da internet muito fraco, o que inviabilizou a conexão dos tablets à rede. Assim, nessa turma, optamos por indicar que as crianças escrevessem as palavras escolhidas em um papel, como uma forma de registro da atividade realizada.

4.2 AMPLIANDO O REPERTÓRIO CULTURAL DAS CRIANÇAS

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