a. Un système d’information permet à une entreprise de prendre des bonnes décisions
Unité 1 Notion d’algorithme
1 Mestrado em Comunicação Multimédia, Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro 2 DigiMedia, Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro
[mcgf, marga, ldquintero]@ua.pt
Resumo
As intervenções psicoeducativas no contexto da saúde assumem, na maior parte das vezes, um ca- ráter informativo e educativo, enfatizando o que é a doença e o tratamento; apresentam ainda estraté- gias para o paciente lidar com a sua situação e, até, para aqueles que o rodeiam, nomeadamente os fa- miliares (Sousa, 2013). No campo da depressão, as intervenções psicoeducativas são instrumentos im- portantes para dar informações sobre o transtorno depressivo e o seu tratamento, bem como sobre o tratamento e impacto psicológico que essas infor- mações podem causar. É fundamental recorrer a estas estratégias na abordagem à depressão, con- siderando o seu impacto na adesão do paciente e da família à intervenção e ainda na prevenção de recaídas (Estellita-Lins, Oliveira, & Coutinho, 2006). Os meios digitais podem ter um papel relevante na proposta de estratégias inovadoras neste domínio. A depressão tem vários estados e tem uma eleva- da prevalência na população jovem. Esta doença caracteriza-se, essencialmente, pela perda de au- toestima e iniciativa, e está relacionada com a per- cepção de baixa probabilidade em atingir objetivos relevantes para o indivíduo (Lovibond & Lovibond, 1995), estando, também, em muitos casos, relacio- nada com o risco de suicídio.
Foi neste contexto que os autores desenvolveram,
no âmbito de um projeto de licenciatura que ocor- reu anteriormente, a campanha DEEP, “Depres- são Em Estudantes Portugueses”, uma campanha transmedia de educação e promoção da saúde, na área dos sintomas depressivos, dirigida a estudan- tes universitários. No âmbito desta campanha, foi desenvolvida a websérie “A Ferida Sara”, também criada pelos autores, que integra treze pequenos vídeos em torno da narrativa de uma estudante universitária, Sara, com sintomas depressivos. A compreensão da narrativa apresentada nestes tre- ze vídeos depende da visualização complementar e alternada de dez vídeos psicoeducativos sobre o fenómeno, numa lógica de easter egg. Tal estra- tégia foi utilizada para veicular o efeito surpresa e pista existente entre as duas tipologias acima refe- ridas dos vídeos: “undocumented function hidden in software … [they are] secret ‘goodies’ … used in video games, movies, TV commercials, DVDs, CDs, CD-ROMs and every so often in hardware” (Stein & Barton, 2019). No caso da websérie “A Ferida Sara”, essas surpresas são as pistas deixadas para fazer ligações entre os vídeos da narrativa e os psicoe- ducativos, e visam motivar para a visualização des- tes últimos. Os vídeos da narrativa retratam quer a fase da doença, denominada “DEEP In”, quer a fase do tratamento, denominada “DEEP Out”. Os vinte
PALAVRAS-CHAVE:
intervenção
psicoeducativa; conteúdo audiovisual; depressão; saúde mental; Design Audiovisual.
e três vídeos serão enviados numa base diária através de um messaging service da rede social Facebook, seguidos da apre- sentação de desafios e questionários.
É neste contexto que se está a desenvolver o estudo aqui descri- to, que pretende investigar e propor um novo ciclo de produção para a narrativa DEEP, dando continuidade à websérie “A Ferida Sara”. Após a divulgação da websérie, a decorrer a partir de fe- vereiro de 2020, e considerando o feedback que será fornecido pelos estudantes, através de likes, publicações, comentários e mensagens privadas no Facebook da websérie, será feita uma análise dos dados recolhidos, sustentada no modelo de Design Audiovisual. Este é um modelo de comunicação e um método para analisar e desenvolver conteúdo, que se aplica ao combi- nar elementos audiovisuais em sistemas interativos, incluindo elementos de interação homem-computador com estudos de audiência, essenciais para o desenvolvimento de conteúdo au- diovisual contemporâneo (Becker, Gambaro, Ramos, & Bezerra, 2018).
Com base na utilização deste modelo, será investigado o papel da audiência – “é a base dos papéis que o indivíduo pode assu- mir, denotando baixo nível ou ausência de interações no con- sumo mediático (…)” (Becker et al., 2018) – na síntese e modifi- cação de novos conteúdos, através do feedback acima referido – “o que dá a possibilidade de mais atividade ao recetor, que realimenta o fluxo comunicativo” (Becker et al., 2018) –, com a fi- nalidade de propor um novo ciclo de produção audiovisual, que será um guião literário, de forma a dar continuidade à narrativa, mas focando numa outra personagem que esteve sempre pre- sente n’A Ferida Sara.
Sobretudo, espera-se da audiência um papel de modificador- -player, com uma postura ativa no desafio de visualizar um novo conteúdo ligado à depressão nos estudantes portugueses para contribuir na continuação do desenvolvimento desta ferramen- ta psicoeducativa associada ao audiovisual e às novas tecnolo- gias. A audiência, enquanto um conjunto de indivíduos, dá uma visão coletiva. No entanto, a relação individual de cada um com o conteúdo dá-se através do gosto pessoal e é, normalmente, privada. Desta forma, irá ser analisado de que forma os indiví- duos que formam a audiência “interagem com o conteúdo (…)
a partir de novas atribuições de valores a uma obra audiovisual ou às plataformas em que está inserida, gerando, assim, não só novos contextos de uso, mas também novos produtos” (Azeve- do & Becker, 2018).
O guião literário, que será proposto após a análise do contributo da audiência acima referida, será validado por peritos na área do guionismo, no que respeita aos aspetos técnicos, como a descrição das cenas, da ação, os diálogos, os planos e as transi- ções. “Writing a screenplay, (…), requires regular hard work to- wards goals of self-improvement and sales, and involves careful planning, research and execution.” (Costello, 2004). Posterior- mente, será realizado um teste com a audiência para recolher as perceções e os pontos de vista dos participantes, verificar a compreensão e a adaptabilidade do guião, e garantir a qualida- de para a possibilidade de produção deste conteúdo.
Referências
Azevedo, A., & Becker, V. (2018). O processo de fruição do modificador- -player no modelo de design audiovisual. Novos Olhares, 7(2), 90–100. https://doi.org/10.11606/issn.2238-7714.no.2018.144390
Becker, V., Gambaro, D., Ramos, T. S., & Bezerra, E. P. (2018). Design Au- diovisual: a interseção dos estudos de audiência com a Interação Hu- mano-Computador. Revista Conexão - Comunicação e Cultura, 17(2000),
275–297. Retrieved from http://ucs.br/etc/revistas/index.php/conexao/
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Costello, J. (2004). Writing a screenplay. Oldcastle Books.
Estellita-Lins, C., Oliveira, V. M. de, & Coutinho, M. F. C. (2006). Acom-
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Lovibond, P. F., & Lovibond, S. H. (1995). The structure of negative emo-
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Sousa, M. (2013). Intervenção Psicoeducativa em grupo: Prestadores de
Cuidados Informais da Pessoa com Esquizofrenia.
Stein, K. A., & Barton, M. H. (2019). The “Easter egg” syllabus: Using hid- den content to engage online and blended classroom learners*. Com-
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