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Mod´ elisation sans r´ efraction

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5.6 Mod´ elisation d’objets complexes 3D

5.6.1 Mod´ elisation sans r´ efraction

A partir da crescente demanda da utilização das TIC na escola, fez-se necessário, também, tornar pedagógico o uso de ferramentas que auxiliam esse processo. Tais recursos, chamados de Objetos de Aprendizagem (OA), como computadores, celulares, câmeras (vídeo, foto, webcam), aplicativos, e-books, TVs, jogos, websites, tecnologias digitais para captação de imagens e sons e internet, entre outros, fazem parte do contexto escolar atual e atuam tanto no ensino presencial como no ensino a distância ou semipresencial, promovendo uma ampliação na maneira de adquirir conhecimentos que antes, sem eles, não era possível ou se fazia de maneira bem mais lenta. Dessa forma, é imprescindível explorar esses objetos, a fim de melhorar a aprendizagem e incentivar os professores e alunos a utilizarem e produzirem novas tecnologias.

Surgido nos anos 1990, o conceito de OA aparece para atender o e-learning (aprendizagem eletrônica), e foi apresentado pela primeira vez por Wayne Hodgins, em 1994. Para explicar o termo, Hodgins usa a Metáfora do Lego, comparando os OA aos brinquedos infantis desmontáveis conhecidos como Lego, a partir da ideia que as peças podem ser remontadas e reutilizadas para formar novas estruturas.

Em 1996, o Comitê de Padrões de Tecnologia de Aprendizagem (Learning Technology Standards Committee) do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos (IEEE) é formado para desenvolver padrões da tecnologia instrucional, sem os quais instituições de ensino, corporações e outras esferas não conseguiriam assegurar a utilização e operabilidade dos objetos de aprendizagem. O Comitê, então, passa a usar o termo cunhado por Hodgins para descrever esses componentes instrucionais,

Qualquer entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnológico. Exemplos de ensino com suporte tecnológico incluem sistemas de treinamento baseados no computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas de ensino a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral e pessoas, organizações ou eventos referenciados durante um ensino com suporte tecnológico (IEEE, 2000, p. 1).

Um dos autores mais utilizados para se conceituar OA tem sido Wiley (2002), que apontou limitações para a metáfora de Hodgins, pois afirmou que os OA podem sim ser reutilizáveis, como as peças de Lego, mas essa combinação com outros objetos não ocorre de maneira tão simples como no brinquedo. Assim, Wiley propôs outra metáfora, a do Átomo, justificando que um átomo pode ser combinado com outro para formar novas estruturas, mas que nem todo átomo pode ser recombinado, dependerá de suas propriedades para que a combinação seja efetuada. Analogamente, para que os OA sejam combinados entre si, é preciso que suas estruturas sejam passíveis de combinação, além de um certo nível de conhecimento para isso.

Para Wiley, um OA é “qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para apoiar a aprendizagem." (p. 6-7). Além disso, o autor considera características essenciais a um OA o fato de ser reutilizável, digital e um recurso para aprendizagem, podendo ser incluída à definição inicial qualquer objeto entregue por meio da rede.

Partindo dessa definição, outras foram surgindo conforme a necessidade de se atualizar e ampliar o termo, uma vez que os objetos foram ganhando cada vez mais espaço, principalmente no âmbito educacional.

Fabre et al (2003) utilizam a nomenclatura objeto educacional para os OA e a ideia é que os objetos funcionem como pequenos blocos, melhor aproveitados quando organizados em uma classificação de metadados e armazenados em repositórios, os quais devem ser integrados a um sistema de gerenciamento de aprendizagem (Learning Management System). Ademais, a construção dos objetos deve ser realizada utilizando linguagem e ferramentas de autoria, por permitirem maior produtividade principalmente quando envolvem recursos multimídias.

Sá Filho e Machado (2004) referem-se aos OA como “recursos digitais, que são usados, reutilizados, e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizagem rico e flexível” (p. 4). Para eles, otimizar o tempo, reduzir a necessidade de instrutores especializados e diminuir o custo são consequências do uso dos objetos, que visam a melhoria no ambiente de aprendizagem.

A utilização dos OA foi difundida ao redor do mundo e, conforme as novas tecnologias surgiram, eles também precisaram se renovar para atender uma demanda cada vez maior.

Surgem, então, diversos repositórios para armazenar esses objetos em vista a ajudar professores e pesquisadores na busca por recursos que auxiliam a aprendizagem. Um desses repositórios é o Banco Internacional de Objetos Educacionais, em que professores e usuários podem tanto submeter quanto fazer o download de objetos separados por níveis de ensino e por assunto/disciplina.

Muitos repositórios, inclusive o do Ministério da Educação e Cultura, utilizam o Padrão OBBA (Padrão de Metadados de Objetos de Aprendizagem), o qual busca um ponto de convergência entre as tecnologias dos OA e de Sistemas Multiagentes a fim de dar mais flexibilidade e interatividade aos ambientes de aprendizagem.

Quanto à estrutura de um OA, Singh (2001) acredita que o objeto deve ser estruturado em três partes, a saber: i) objetivos: define o que será aprendido pelo aluno; ii) conteúdo instrucional ou pedagógico: apresenta todo o conteúdo que levará os alunos a chegarem aos objetivos propostos; e iii) prática e feedback: após a prática, é imprescindível o registro da interação com o objeto, para que se possa confirmar as hipóteses ou apresentar orientações de modo a corrigir as inadequações.

Já no que diz respeito a suas características, Braga (2012) elucida que os OA devem permitir a reutilização e favorecer a aprendizagem por meio de

a) habilidades didático-pedagógicas, capazes de expor ao aluno os objetivos do aprendizado;

b) disponibilidade, ou seja, a facilidade em ser encontrado;

c) acessibilidade, o fato de poder ser acessado por diferentes dispositivos e com versão adaptada para os diferentes tipos de usuários;

d) precisão ao mostrar resultados;

e) portabilidade, isto é, funcionar em diferentes sistemas operacionais e ambientes de aprendizagem;

f) facilidade de instalação;

g) interoperabilidade, que compreende a praticidade em se exportar dados; e h) usabilidade, que é a facilidade com que as pessoas podem empregar o objeto.

Além dessas características, os OA devem ser construídos de forma flexível, permitindo a reutilização sem manutenção; apresentar facilidade de atualização e garantia na durabilidade, mesmo com mudança de tecnologia; e a utilização de metadados, que são as informações úteis para o gerenciamento de dados. (IEEE/LTSC, 2000).

Outros fatores, além da combinação e reutilização, são essenciais para caracterizar um OA, como a acessibilidade, permitindo que qualquer pessoa em qualquer lugar utilize; a interoperabilidade, ou seja, a diversidade de ferramentas e plataformas (hoje chamado de portabilidade); e a durabilidade, que é o tempo de uso de determinado material, fator determinante para a escolha de um recurso tecnológico, por exemplo.

aprendizado, e, como todo objeto, necessita de uma avaliação para prover orientações as quais ajudem a promover uma melhor utilização.

2.2.1 Modelos de avaliação de Objetos de Aprendizagem

Como em qualquer área da ciência ou de mercado, para que se obtenha um bom produto ou uma boa ideia, é preciso avaliar a sua qualidade, assim também funciona com os softwares, com as metodologias e com os Objetos de Aprendizagem (OA). Campos e Rocha (1993) e Boff e Reategui (2005) discutem a importância de se avaliar um OA, para que se possa ter um melhor aproveitamento deles nas práticas pedagógicas.

Usar um OA em sala de aula não garante, por si só, que a aula seja inovadora e tenha resultados positivos, por isso a necessidade cada vez maior em avaliar esses objetos. Boff e Reategui propõem diretrizes para que essa avaliação aconteça, divididas em avaliação por aspectos pedagógicos e avaliação por aspectos técnicos.

Na avaliação por aspectos pedagógicos, o primeiro passo é identificar a abordagem epistemológica do OA. Para tanto, usa-se como base o Construtivismo que serve de alicerce à interatividade, à aprendizagem colaborativa e à autonomia do educando enquanto sujeito ativo de suas construções sociais, além de se apoiar na teoria comportamentalista de Skinner (1982), a fim de testar os comportamentos e respostas positivas, e na teoria sociointeracionista de Vygotsky (1984), por acreditar que as interações entre estudantes e professores ou estudantes e estudantes têm fundamental importância na aprendizagem. Assim, os autores apresentam uma lista de perguntas, separadas de acordo com a abordagem, a serem respondidas para testar em que medida a utilização do objeto pode ajudar a prática pedagógica, além de defenderem que um OA deve ser capaz de promover o desenvolvimento de habilidades e se adaptar aos diferentes estilos de aprendizagem. Portanto, é essencial conhecer a abordagem epistemológica do OA utilizado, para que se possa verificar se os objetivos propostos pela atividade foram de fato alcançados.

Já a avaliação por aspectos técnicos indica a qualidade do OA em relação a diversos fatores, a saber: a) quanto a sua robustez, ou seja, se é isento de erros e apresenta certa estabilidade, além do controle de problemas; quanto a sua portabilidade, isto é, se o produto pode ser transportado de um lugar a outro sem um aumento excessivo dos custos; quanto a sua interface, como o emprego de imagens, apresentação de textos, orientação e navegação, interatividade, estética e afetividade, garantindo, assim, uma avaliação completa de toda a parte técnica do OA.

aprendizagem e usabilidade, além de aspectos específicos como a facilidade de uso, a presença de elementos que motivem o sujeito, conteúdos bem dispostos e claros e gerenciamento de erros. Para a autora, “Avaliar a qualidade de um objeto de aprendizagem requer definir o que avaliar e quando avaliar [...]” (p. 14) , e isso requer avaliações durante o processo de construção do OA e depois do produto pronto. Sendo assim, elenca alguns pontos a serem considerados na avaliação, como a) aspecto manutenibilidade (pode ser consertado?); b) aspecto da usabilidade (ele foi projetado para o usuário?); c) aspecto portabilidade (é possível usá-lo em outra máquina?); d) aspecto reusabilidade (é possível reutilizar parte do objeto?) e e) aspecto interoperabilidade (é possível compor uma interface com outro sistema?), que garantem que o usuário atinja seu objetivo com maior satisfação.

Logo, Gama aponta que os objetos de aprendizagem devem possuir características que permitam aos estudantes e/ou usuários serem sujeitos ativos no processo de ensino e aprendizagem e que façam com que o professor utilize o OA com maior credibilidade, dessa forma, é preciso avaliar o OA pelo viés do usuário assim como o do especialista, a fim de que se possa obter uma avaliação qualitativa.

Por fim, Tarouco (2012) traz o sistema Merlot (Multimedia Educational Resource for Leaning and Online Teaching), que aponta a qualidade do conteúdo, a usabilidade e o potencial como ferramenta de ensino dentre as principais características para a avaliação de um objeto de aprendizagem. Destaca, também, que utilizar os OA em atividades avaliativas pode contribuir para o desenvolvimento profissional tanto de alunos como de professores ou daqueles que trabalham com esses objetos e os métodos utilizados muito colaboram para que sejam determinados padrões que direcionam a prática.

As atividades realizadas com os objetos devem permitir uma prática colaborativa a qual propicie uma ação conjunta entre os educandos, assim, os e-books colaborativos e interativos podem promover um avanço significativo na aprendizagem, pois possuem elementos que tanto favorecem a colaboração quanto a interatividade, uma vez que permite que os atores envolvidos no processo construam seu próprio percurso de leitura e aquisição de conhecimento.

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