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Les ressources d’un projet Android

Dans le document Applications Mobiles (Page 85-92)

Les ressources jouent un rôle important dans un projet Android. Une ressource est un fichier (texte, image, son, ou autre) ou une valeur qui est associé à une application exécutable. Ces ressources peuvent être modifiées sans recompiler l’application et ressemblent beaucoup au concept de fichiers de configuration des applications classiques. Les ressources les plus courantes incluent : des chaines de caractères (texte sur les boutons), des couleurs (thèmes de couleurs), les images (icone de l’application, images sur l’application, …), …

Figure 4 Ressources dans un projet Android

Les ressources sont stockées dans le répertoire res/ du projet (Figure 4). Elles sont organisées dans des sous répertoires en fonction de leur :

res/drawable : Ce répertoire contient les images bitmaps ou XML (SVG).

res/layout : Contient la définition de la présentation de l’interface de l’application (voir l’activité 2)

res/menu : Décrit le contenu du menu

res/mipmap : répertoire qui doit contenir l’icône de l’application avec différentes résolutions.

En guise d’exemple, le fichier res/values/strings.xml permet de créer des chaines de caractères réutilisables dans l’application. Cette fonctionnalité peut servir par exemple à définir la

même chaine dans plusieurs langues et de passer de l’un à l’autre en utilisant la chaine correspondante. Lorsqu’une traduction n’est pas bonne, il suffira seulement de changer la chaine dans le fichier correspondant sans recompiler l’application. Le fichier suivant défini trois ressources de type chaine de caractères : app_name, hello_world et action_settings :

<resources>

<string name=”app_name”>DemoActivityLifecycle</string>

<string name=”hello_world”>Hello world!</string>

<string name=”action_settings”>Settings</string>

</resources>

Pour ajouter une chaine variable hello_world_fr ayant comme valeur « Bonjour le monde ! », il suffirait d’ajouter l’élément suivant directement dans le fichier XML :

<string name=”hello_world_fr”>Bonjour le Monde!</string>

Figure 5 Edition du fichier String.xml

Il est possible d’éditer ce fichier en utilisant l’éditeur de Visual Studio à cet effet en cliquant sur le bouton (1) de la Figure 5. Cet éditeur permet d’ajouter ou de modifier des éléments sans avoir éditer directement du XML.

Figure 6 Editeur de ressources de type chaine de caractère Android Studio va générer les différentes références aux ressources dans la classe R.

Figure 7 Génération des références du Projet Android La création d’une ressource de type drawable se fait en quelques étapes.

La première consiste à déplacer votre fichier image dans le répertoire <RepProjet>\app\src\

main\res\drawable

Figure 8 Déplacement de l’image dans le répertoire drawable

Les ressources peuvent être utilisées dans la définition du texte des widgets (texte sur un bouton par exemple) ou bien pour les images sur ces mêmes widgets. Pour cela, il suffit d’utiliser les références @string/nom_string et @drawable/nom_drawable :

<RelativeLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/

android”

xmlns:tools=”http://schemas.android.com/tools” android:layout_

width=”match_parent”

android:layout_height=”match_parent” android:paddingLeft=”@dimen/

activity_horizontal_margin”

android:paddingRight=”@dimen/activity_horizontal_margin”

android:paddingTop=”@dimen/activity_vertical_margin”

android:paddingBottom=”@dimen/activity_vertical_margin”

tools:context=”.MainActivity”>

<TextView android:text=”@string/hello_world_fr”android:layout_

width=”wrap_content”

android:layout_height=”wrap_content”

android:id=”@+id/textView” />

<ImageView

android:layout_width=”wrap_content”

android:layout_height=”wrap_content”

android:id=”@+id/imageView”

android:src=”@drawable/png_frica”

android:layout_below=”@+id/textView”

android:layout_alignParentStart=”true”

android:layout_marginTop=”80dp” />

</RelativeLayout>

Le résultat est donné par la Figure 9 de type string et image.

Figure 9 Le résultat de l’utilisation des ressources

L’icône qui va être utilisée par Android sur la liste des applications est le suivant.

Pour l’exemple nous allons mettre l’icône pour notre application. Pour cela, la première étape est de lancer l’assistant de création d’image Asset.

Figure 10 Lancement de l’assistant de création de ressources images type icone

Ensuite dans le menu suivant, il faut choisir le chemin vers l’icône de l’application.

Figure 11 Choix du chemin de l’icône de l’application

Une fois que l’icône est bien choisie vous devez avoir un aperçu de à quoi il ressemble. La fenêtre de confirmation vous informe que l’icône par défaut qu’Android met pour l’application va être écrasée.

Figure 12 Aperçu et confirmation de l’icône de l’application

Une fois que l’application est lancée, l’icône change sur la liste des applications (Figure 13).

Figure 13 : Nouvelle icône de l’application

Briques logicielles de base d’une application Android

Les composants proposés par Android SDK sont les éléments essentiels pour créer une application Android. Le projet de l’application est accompagné du fichier AndroidManifest.xml qui décrit chaque composant de l’application et comment ils interagissent pour implémenter le service de l’application.

Il existe quatre principaux composants suivants qui peuvent être utilisés dans une application Android:

• Les activités (Activity) : Ils définissent l’interface utilisateur et gèrent l’interaction entre l’utilisateur à travers à l’écran tactile

• Les services : Ils permettent de créer des traitements en tache de fond

• Les composants Broadcastet Receivers. Ils permettent de gérer les

communications entre le système d’exploitation Android et les applications.

• Les Content Providers : Ces composants permettent la gestion des données ainsi que les bases de données

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