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Chapitre 1. Introduction et mise en contexte

2 Problématique

2.5 Les parties prenantes

2.5.1 Collaboration multidisciplinaires

Tout comme pour un jeu sérieux, la création d’un jeu vidéo visant le divertissement n’est pas chose simple et constitue une problématique complexe en soi. Celle-ci nécessite la coordination d’une équipe multidisciplinaire (artistes 2D et 3D, programmeurs, designers, concepteurs sonores, etc.) et l’intégration d’une grande variété d’éléments techniques et artistiques (images, animations, musiques, interactions, effets visuels et sonores, intelligence artificielle, etc.) à l’intérieur d’un produit qui répond aux critères de conception en plus d’être hautement fonctionnel, c’est-à-dire qui comporte le moins de bugs logiciel possible. Il est possible de créer un jeu avec un nombre limité de personnes, voire une seule, à condition que les types de compétences et la volonté nécessaires soient réunies, ce qui est rare. Au minimum, une équipe de trois personnes est généralement visée, soit typiquement un designer de jeux qui établit les règles et les paramètres du jeu, un artiste qui crée le visuel (interfaces, personnages, environnements, effets, etc.) et un programmeur qui assure le côté technique. Ensemble, ils arrivent à créer un jeu complet, de petite ou moyenne envergure, dans l’espace de quelques mois à quelques années, selon le temps et les moyens à disposition. Pour les jeux de plus grande envergure, tel qu’Assassin’s Creed, il faut mobiliser des équipes de centaines de personnes travaillant à temps plein, parfois davantage, et un minimum d’un à deux ans de développement, ainsi qu’une grande diversité de spécialistes digne des grands films hollywoodiens (producteur, marketing, gestion de projet, scénaristes, compositeurs sonores et musicaux, testeurs, etc.), en plus des métiers mentionnés précédemment. Les compétences nécessaires à la création d’un jeu sérieux se réfèrent généralement à celles que l’on retrouve dans la création d’un jeu vidéo de

petite ou moyenne envergure. Il en va de même pour la taille des équipes, qui sont composées de 3 à 30 personnes selon les besoins. Une équipe possédant des compétences diverses et complémentaires pour la conception et le développement technique et artistique de jeux vidéo devra être constituée dans le cadre de cette recherche-création.

2.5.2 Collaboration interdisciplinaires

Puisque les jeux sérieux visent à intégrer du contenu adapté à ses objectifs. D’autres parties prenantes ont dû être impliquées à l’équipe de création des jeux, soit des experts et spécialistes en FK qui assureront le respect des objectifs et du contenu. L’addition de ces expertises connexes entraîne généralement une négociation entre les parties prenantes pour adapter les éléments de jeu en fonction des objectifs sérieux, tout en maintenant l’aspect fun, c’est-à-dire ce qui provoque la motivation intrinsèque et l’engagement. Deux défis importants se dressent à la réalisation de cette collaboration.

En premier lieu, la réalisation de ce projet de recherche-création reposait sur la participation des spécialistes en FK ainsi que la collaboration administrative du centre hospitalier participant. Ce type d’expertise se trouve dans des centres spécialisés en fibrose kystique et ces derniers sont en nombre restreints au Québec. Quelques centres sont situés en périphérie ou sur l’Île de Montréal. Ces derniers ont dû être approchés afin d’en trouver un qui pourrait collaborer dans le cadre de ce projet. Il a fallu convaincre les personnes impliquées dans le processus décisionnel de la pertinence d’utiliser de jeux vidéo pour la FK, comme les effets bénéfiques pour les patients et sur l’adhérence aux traitements par exemple. Cette approbation et collaboration a été critique à la réalisation de ce projet de recherche-création, sans qui celle-ci n’aurait pu exister.

En second lieu, la collaboration de spécialistes en création de jeux avec des experts en contenu complexifie davantage le contexte de création, ce qui augmente le risque de rater à la fois les objectifs fun ET sérieux du jeu. Un jeu considéré comme fun pourrait passer à côté d’une transmission efficace du contenu ou de l’atteinte de l’objectif désiré. À l’inverse, un jeu hautement fidèle au contenu mais trop rigide ou qui ignore l’intégration de mécaniques et dynamiques de jeux qui provoquent le « fun », le jeu pourrait s’avérer très ennuyant. Un jeu

sérieux vise à être amusant ET à atteindre des objectifs spécifiques au contenu. Il est donc nécessaire de marier ces deux aspects dont chaque groupe d’expert en est le responsable. La communication et la collaboration entre les différents experts sont primordiales et constitue un défi de taille pour que le produit issu de la collision de ces univers atteigne ses objectifs d’apprentissage.

2.5.3 Ressources disponibles

La fibrose kystique est la maladie la plus répandue chez les enfants et les jeunes adultes canadiens et de grands efforts de sensibilisation publicitaire sont consentis. Trois organismes de bienfaisance canadiennes supportent la recherche dans ce domaine. Par exemple, depuis sa création en 1960, l’organisme Fibrose Kystique Canada a investi plus de 253 millions de dollars dans la recherche, les soins cliniques de points essentiels à la survie des patients atteints de la maladie et dans la défense de leurs droits (« Fibrose kystique Canada », 2018). Malgré les sommes versées dans ce secteur chaque année, il est très difficile de trouver du financement pour le développement de solutions thérapeutiques non médicamentée, tel que des jeux vidéo adaptés à la thérapie PEP.

2.6 Limitations et contraintes du projet