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Na engenharia computacional, o interesse pelas questões relacionadas à Interface Humano-Computador (IHC) datam da década de 1960, quando surgiram o mouse e o hipertexto. Tais invenções proporcionaram o surgimento de sistemas computacionais baseados na Graphical User Interface (GUI), sobretudo dos Sistemas Operacionais (SO) como o Lisa para o Machintosh da Apple, e interfaces gráficas de SO baseados em caracter como o X Windows System para os Unix flavors e o Windows para o DOS. Com o tempo, a GUI começou a ser utilizada nos softwares em mais larga escala, e a IHC passou a ser um aspecto da engenharia de software com grande destaque na definição dos requisitos não funcionais dos softwares a serem construídos.

A IHC é uma área multidisciplinar que estuda o projeto, a evolução e a implementação de sistemas computacionais para o uso humano, na interação com as máquinas, e envolve diversas áreas de conhecimento além da ciência da computação, tais como a ergonomia, a arte gráfica digital, psicologia cognitiva e a etnografia (PRATES, 2011). Ou seja, busca criar uma interface para os recursos computacionais com requisitos de boa usabilidade. Trata-se da capacidade que um software oferece a seu usuário em termos de interação, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável, segundo a norma ISO 9241-11 (ISO, 1998). Um software que apresenta boa

45 Segundo o PMI (2001), um projeto abrange um esforço temporário empreendido para criar um produto

usabilidade, com vistas a um menor esforço na execução de tarefas, costuma ser mais aceito, mesmo quando apresenta algumas falhas de funcionalidade.

Nielsen (1994), precursor dos estudos em usabilidade, considera tal aspecto como extensão dos princípios ergonômicos para uso em IHC, ou seja, o estudo das interações realizadas entre seres humanos e elementos de um sistema computacional, a fim de aperfeiçoar o bem-estar e melhorar o desempenho nesta interação, buscando metas como: eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de aprendizado e de memorização. Para Nielsen, “to some extent, usability is a narrow concern compared to the larger issue of

system acceptability, which basically is the question of whether the system is good enough to satisfy all the needs and requirements of the users and potential stakeholders” (p. 24).

Outros autores também apresentam recomendações que coincidem ou ampliam as propostas por Nielsen. Shneidernman e colaboradores (2010), por exemplo, definem as regras de ouro da usabilidade e discutem aspectos relacionados ao uso sistemas baseados na web, especialmente os relacionados à colaboração e à participação em mídias sociais. Dentre as regras de ouro do projeto de interface de um software, propostas por Shneidernman e colaboradores (op. cit.), merece destaque a que orienta fornecer controle e iniciativa por parte do usuário, pois este tende a se sentir mais confortável quando percebe que está no controle da interação com o sistema. Esta sensação favorece um aprendizado mais rápido mediante a exploração, ação muito valorizada para a interação nas CdP, visto que permite desenvolver a autonomia necessária para colaboração ativa e permanente.

Bastien e Scarpin (1993) propuseram avaliar usabilidade a partir de critérios ergonômicos de interfaces. Logo, os softwares com interface considerada de qualidade precisam ter clareza na orientação para navegação e para execução de tarefas; apresentar boa legibilidade; reduzir a carga de trabalho para o usuário, buscando a simplicidade; proporcionar ao usuário controle da navegação no software; ser adaptável, oferecendo várias opções para execução de uma mesma tarefa; realizar boa gestão de erros, apresentando mensagens claras e objetivas, evitando a ocorrência de erros e possibilitando a reversão das ações realizadas pelo usuário; e apresentar design homogêneo, seguindo padrões utilizados na maioria dos softwares em utilização, o que facilita o autoaprendizado.

O conceito de usabilidade, portanto, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar algum artefato ou software, à eficiência deles ao usá-lo, a quanto se lembram dos mecanismos de utilização, ao seu grau de propensão a erros, a quanto gostam de utilizá-lo, enfim, a quanto se sentem à vontade utilizando o software. Isso implica diretamente, portanto, no grau de autonomia construída pelas pessoas ao utilizarem sistemas

computacionais que favorecem a interação com outras pessoas, criando terreno fértil à colaboração.

Para os sistemas baseados na web, tais como as plataformas de gestão de cursos a distância, a ISO 13407 orienta como atingir a qualidade em projetos centrados no usuário que acontecem ao longo do ciclo de vida de sistemas interativos computacionais (ISO, 1999). As orientações apresentadas nessa ISO descrevem um ciclo de desenvolvimento iterativo onde as especificações de requisitos de produto esclareçam corretamente os requisitos do usuário e da organização, bem como especifica o contexto no qual o produto será usado. Nielsen (1994) diz que o sucesso dos sistemas interativos baseados na web está centrado na simplicidade e na usabilidade. De fato, as plataformas de gestão de cursos a distância mais utilizados no mundo, como é o caso do Moodle, são escolhidas em função da facilidade de uso, especialmente para aqueles que não são especialistas em computação, e das características funcionais centradas na colaboração de um e para um grupo de participantes dos cursos nele implementados.

Fernandes (2008) desenvolveu um modelo conceitual para avaliar a IHC, especificamente, a usabilidade e a funcionalidade desses softwares, trazendo o ponto de vista tanto de educadores quanto de profissionais da computação com experiência na educação a distância. Nesse trabalho, foram estudados tantos os aspectos funcionais das plataformas quanto à consistência dos dados produzidos, bem como a facilidade de adequação à tarefa das principais funções, com ênfase nos mecanismos de comunicação, de coordenação, de interação e de administração dos cursos.

Em todo e qualquer software, a interface deve facilitar o processo de comunicação, ajudando o usuário a obter um melhor desempenho, permitindo atingir seu objetivo com rapidez e exatidão, demonstrando, de algum modo, que acompanha seu processo cognitivo. Mas, no caso dos softwares colaborativos baseados na web, é necessário que os requisitos funcionais, bem como os não funcionais, que incluem a IHC, estejam associados às dimensões inerentes a sua concepção, representadas por administração/coordenação, avaliação, didática, pesquisa, colaboração, comunicação/interação entre sistemas e pessoas, e entre as pessoas e pessoas, visando promover a construção do conhecimento no âmbito individual e, principalmente, no âmbito coletivo (SANTOS; TEDESCO; SALGADO, 2011). Em outras palavras, é preciso que o software proporcione não somente a boa usabilidade, possibilitando ao usuário autonomia, eficácia e rapidez na navegação e execução de tarefas, mas também proporcione a possibilidade de Interação Humano-Computador-Humano (IHCH), através da colaboração do indivíduo em integração com o coletivo.

A interface de um software colaborativo deve facilitar o processo de comunicação, ajudando a melhorar o desempenho daqueles que o manipulam, permitindo atingir objetivos com rapidez e exatidão, assim como acompanhar seu processo cognitivo. Em outras palavras, é preciso que o software proporcione não somente a boa usabilidade, possibilitando ao usuário autonomia, eficácia e rapidez na navegação e execução de tarefas, mas também proporcione a possibilidade de IHCH, através da colaboração do indivíduo em integração com o coletivo. A questão social nos softwares colaborativos, para Prates (2011) é tão relevante que na avaliação de sua qualidade é necessário considerar aspectos de sociabilidade, tais como regras sociais, privacidade, liberdade de expressão, confiança e outros aspectos que surgem da interação entre pessoas, seja face a face ou mediada por sistema computacional.

4 REFERENCIAIS TEÓRICO-METODOLÓGICOS

Este capítulo aborda os fundamentos teórico-metodológicos que embasaram a presente pesquisa. Inicialmente, a Seção 4.1 apresenta a opção epistemológica desta tese, que é a fenomenologia, tendo sido escolhida por auxiliar na compreensão dos aspectos sociais e cognitivos a partir dos enunciados produzidos pelos indivíduos envolvidos no fenômeno vivenciado.

Na Seção 4.2, apresenta-se a Análise do Discurso na perspectiva franco-brasileira (ADfb) como aporte teórico-metodológico. Essa abordagem foi escolhida por permitir

compreender em profundidade a relação que se dá entre o enunciado (texto), o interdiscurso (contexto sócio-histórico-ideológico) e a prática (ação situada), ou seja, por possibilitar compreender como os objetos simbólicos fazem sentido, levando em conta os processos de interpretação, trabalhando seus mecanismos como processos de significação.