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Resultados e Discussão dos Inquéritos

Neste capítulo propomo-nos apresentar, analisar e discutir os dados recolhidos através dos Inquéritos efectuados, e que foram já abordados como elemento metodológico fundamental neste estudo.

Da análise e discussão a efectuar resultarão a confirmação ou a refutação das hipóteses anteriormente formuladas sobre os processos de comunicação, percepção, representação e apropriação do espaço entre a comunidade portuguesa em Second Life®, que sintetisaremos posteriormente no capítulo Conclusões.

Como vimos anteriormente, efectuámos inquéritos-piloto junto de 32 ‘residentes’ portugueses em Second Life®, tendo os inquéritos finais incidido sobre uma população de 205 inquiridos, nos quais pudemos comparar características sócio- demográficas como a idade real dos utilizadores, o seu género na realidade, a correspondência entre o(s) nome(s) do seu avatar e o seu nome real e a correspondência entre as suas características físicas reais e as do avatar que possuem. Comparámos ainda práticas e motivações dos utilizadores portugueses em Second Life®, como a existência de um ou mais avatares por utilizador, a frequência média de assiduidade em SL™, a quantidade de amigos portugueses com que cada utilizador mais se relaciona e as motivações principais de cada um dos inquiridos para utilizar Second Life® (propondo desde logo as seguintes motivações: negócios, educação/cultura, lazer e investigação

129

). Resumindo os dados recolhidos, efectuámos o seguinte quadro, onde podem ser comparados resultados obtidos no inquérito-piloto (nas colunas da esquerda) e no inquérito final (na coluna da direita):

                                                                                                                         

129  A motivação ‘investigação’ foi proposta apenas no inquérito final, pela constatação de que a referência

a esta actividade online era recorrente, nomeadamente nos grupos focais. Poderia ser considerada dentro da motivação educação/cultura, embora nos tenha parecido que merecia uma referência particular, podendo explicar alguns dos fenómenos analisados  

Qual a sua idade real?

Frequência Percentagem Frequência Percentagem

18 a 34 anos 25 78% 94 46%

35 a 49 anos 6 19% 89 43%

≥ 50 anos 1 3% 22 11%

O género (sexo) do seu avatar corresponde ao da realidade?

Frequência Percentagem Frequência Percentagem

Não 1 3% 5 2%

Parcialmente 0 0% 5 2%

Sim 31 97% 195 96%

O nome do seu avatar (nome próprio e/ou apelido) tem algo a ver com o seu nome real?

Frequência Percentagem Frequência Percentagem

Não 14 44% 110 54%

Sim 18 56% 95 46%

As características ‘físicas’ do seu avatar assemelham-se às suas na realidade?

Frequência Percentagem Frequência Percentagem

Não 15 44% 68 33%

Parcialmente 10 34% 102 50%

Sim 7 22% 35 17%

Para além deste, possui mais avatares em Second Life®?

Frequência Percentagem Frequência Percentagem

Não 20 63% 116 57%

Sim 12 37% 89 43%

Em média, com que frequência se liga a Second Life®?

Frequência Percentagem Frequência Percentagem

Todos os dias 7 22% 97 47%

3 dias por mês 3 10% 20 10%

1 dia por mês 4 12% 18 9%

< 1 dia por mês 14 44% 38 18%

Da sua lista de amigos com quem se relaciona em SL™, quantos são portugueses?

Frequência Percentagem Frequência Percentagem

0% a 25% 10 32% 46 22%

25% a 50% - - 27 13%

51% a 90% 14 44% 57 28%

91% a 100% 8 24% 75 36%

Actualmente, quais as suas principais motivações para usar Second Life®?

Frequência Percentagem Frequência Percentagem

Negócios – Não 22 69% 144 70%

Negócios – Parcialmente 3 10% 22 10%

Negócios - Sim 7 21% 39 20%

Educação / Cultura – Não 11 34% 34 17%

Educação/Cultura - Parcialmente 5 16% 64 31%

Educação / Cultura - Sim 16 50% 107 52%

Lazer – Não 14 44% 53 26% Lazer - Parcialmente 5 16% 36 17% Lazer - Sim 13 40% 116 57% Investigação – Não - - 100 49% Investigação – Parcialmente - - 31 15% Investigação - Sim - - 74 36%

Quadro 04: Resultados comparativos dos dados sócio-demográficos e reveladores das práticas e motivações recolhidos nos Inquéritos (fases piloto e final)

O primeiro procedimento efectuado consistiu na validação da identidade dos inquiridos, tendo para isso sido seguidos dois passos: a) verificação da existência do nome dos avatares (pedido no início do inquérito) através do motor de busca de Second Life®; b) verificação da inexistência de respostas de avatares com o mesmo nome. Este procedimento foi feito caso a caso para as amostras dos inquéritos piloto e final, e teve como resultado a confirmação de que todos avatares que responderam se encontram registados em SL™, bem como o facto de que nenhum dos nomes dos avatares estava repetido.

Uma das questões que ficaram em aberto neste procedimento, foi a da possibilidade de mais do que um dos avatares que responderam pertencerem ao mesmo indivíduo na realidade. Essa confirmação revelou-se uma tarefa impossível, uma vez que, no limite, apenas a Linden Lab pode estabelecer uma relação entre o nome do avatar e o seu e-mail ou o IP a partir do qual se registou, dados que também não seriam conclusivos.

Assim sendo, demos como adquirido, neste estudo, que todos os avatares inquiridos pertenciam a utilizadores distintos, e que não foram utilizados avatares alternativos (alts).

Por outro lado, foi ainda considerado que as respostas dadas por um determinado avatar identificado foram de facto elaboradas pelo ‘proprietário’ desse avatar, uma vez que, seguindo a nossa metodologia, seria possível responder ao inquérito em nome de um avatar alheio. Este risco calculado teve como base a decisão de não confrontar os utilizadores com a necessidade de identificarem o seu ‘eu’ real, por considerarmos que esse seria um passo que poderia conduzir o nosso estudo ao insucesso.

Pelas práticas que investigámos, não é frequente existir uma associação pública entre avatar e indivíduo, quer ‘dentro’ de Second Life® quer noutras plataformas de socialização na Web relacionadas com SL™. 130

                                                                                                                         

130  Avatars United é uma recente rede social destinada a reunir os utilizadores de Second Life®, onde

VII.1

Caracterização sócio-demográfica

Depois da apresentação destes dados, alguns aspectos parecem-nos merecedores de referência específica, no sentido de perceber as características sócio-demográficas da amostra final, utilizando a amostra na fase de Inquérito-Piloto apenas para verificação de tendências.

Para isso, procedemos a uma análise bivariada dos dados recolhidos utilizando a aplicação PASW Statistics 131, e cruzando variáveis sócio-demográficas que entendemos poderem ser explicativas de outras variáveis desta categoria ou que mais se relacionam com as práticas e motivações dos inquiridos.

Idade real do utilizador

Um dos dados considerados essenciais para entender a amostra com que trabalhámos, dizia respeito ao conhecimento de qual a idade real dos inquiridos. Desde logo, as respostas sobre esta matéria revelaram um dado que, habitualmente, é associado a Second Life® e aos mundos virtuais abertos, não-estruturados e dedicados à construção de conteúdos: a faixa etária maioritária parece ser a de utilizadores com mais de 35 anos (na nossa amostra final, os grupos 35-49 anos e mais de 50 anos são responsáveis por cerca de 54% das respostas, valor considerado anormalmente elevado).

132

Esta constatação leva-nos a acreditar que a opção pela utilização de mundos virtuais deste tipo se dirige a públicos menos jovens, e que vêem na sua existência virtual uma forma de desenvolver projectos específicos relacionados com as suas actividades

                                                                                                                         

131  Aplicação anteriormente designada por SPSS, e que, actualmente na sua versão 18, assumiu um novo

nome  

132  A assimetria registada entre as amostras, parece ficar a dever-se a um acaso, uma vez que a amostra

aleatória do inquérito-piloto (com 32 inquiridos) apresenta uma percentagem elevada (78%) de indivíduos até aos 34 anos  

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