• Aucun résultat trouvé

et modifier ces comportements. Ils identifient deux principaux challenges pour permettre de leur donner cet accès : la création des règles de décision par des non-développeurs (notamment la question de la programmation textuelle ou visuelle) et l’analyse des comportements (permettre, réduire, voire supprimer les nombreuses itérations de “tester et réparer”).

2.2.3 Conclusion

Lors de la création d’un jeu, le game designer est le créateur de l’expérience proposée au joueur. C’est lui qui supervise le travail afin de vérifier que l’expérience proposée est bien celle voulue. Cette délégation du travail peut créer une perte de temps importante due à des boucles de test par le designer puis de modifications par le développeur, or le temps est une contrainte importante lors de la création d’un jeu. Un contrôle direct du game designer sur l’implémentation de l’IA permettrait de gagner considérablement du temps. Un contrôle haut-niveau permettant de définir une direction générale est suffisant pour un game designer. Celui-ci doit répondre à certains besoins :

• une accessibilité à des non-développeurs,

• une expressivité importante pour pouvoir créer les IA désirés,

• une transparence pour pouvoir faire le lien entre les comportements créés et les com-portements observés lors de leur utilisation,

• une transparence également pour pouvoir apporter des modifications lors de l’observation d’un comportement inadapté ou inattendu.

2.3 Les jeux de stratégie

Hecker (2008) recommande, en raison de la diversité du domaine de l’IA, de s’intéresser à l’analyse d’un genre d’IA en particulier pour essayer de le formaliser. Etant donné notre intérêt pour le niveau stratégique nous nous somme portés sur les jeux de stratégie. Si les jeux de stratégie en temps-réel (RTS) apparaissent dans de nombreuses études, il nous a semblé plus pertinent de nous intéresser aux jeux de stratégie au tour par tour(TBS) car la complexité des univers et de l’espace de réflexion y est démultipliée. Nous avons abordé en particulier les jeux dits 4X dont nous proposons par la suite une définition afin de présenter ce qui caractérise ce type de jeux et les points intéressants pour notre problématique.

2.3.1 La définition d’un jeu 4X

Les jeux emblématiques du genre 4X sont les jeux de la série Civilization10. Un jeu 4X oppose plusieurs joueurs qui vont devoir développer une civilisation plus rapidement que leurs adver-saires. Le jeu se déroule sur une carte possédant un brouillard de guerre, expression utilisée

10

https://civilization.com/(accédé le 6 février 2017)

pour désigner la vue partielle du monde virtuel obtenue par le placement des unités sur la carte. Chaque endroit de la carte est alors soit inconnu (jamais observé), connu mais invisible (déjà observé mais aucune unité ne le voit au moment courant) ou visible (une unité est placée de façon à voir l’endroit au moment courant). Les 4X sont des jeux de stratégie au tour par tour, ce qui signifie que les joueurs jouent chacun leur tour et ont le temps qu’ils souhaitent pour choisir ses actions. Chaque tour consiste à faire bouger et agir ses unités. La carte est découpée en tuiles et le déplacement d’une unité sur un tour est limité par le nombre de tuiles et parfois par la nature des tuiles (e.g. forêt, montagne). Chaque unité peut en général effectuer une action dans le monde qui peut être principalement la récolte d’une ressource ou l’attaque d’un adversaire, mais chaque jeu ajoute ses spécificités. En plus des unités le joueur peut souvent régler plusieurs paramètres de sa civilisation dont les plus courantes concernent les productions en ressources (il faut souvent faire des choix sur les ressources que l’on souhaite obtenir à chaque tour) ou le déblocage de ressources ou d’actions par la recherche (qui nécessite également de choisir entre plusieurs options). Il peut également lui-même effectuer certaines actions notamment au niveau des relations avec les autres civilisations : proposer une trêve, proposer un cadeau. . . Ces actions nécessitent souvent l’utilisation de ressources.

L’objectif assez vague de développer une civilisation est volontaire, il illustre la liberté offerte par ce genre de jeu : on peut choisir quel aspect on souhaite développer. Un aspect reste central et a priori transversal à toute manière de jouer, c’est celui de développer la civilisation au niveau de la taille de la population et de la superficie sur laquelle s’étend le territoire du joueur. Cette liberté de jeu est souvent encouragée par de multiples conditions possibles de victoire. Par exemple, il existe dans le jeu Civilization V cinq conditions qui, si l’une est atteinte, permettent de gagner : la victoire par domination (qui nécessite de développer sa puissance militaire et de faire la guerre), la victoire par la science (qui nécessite de débloquer de nombreuses recherches), la victoire par la culture (qui nécessite de diversifier les politiques menées au sein de sa civilisation), la victoire par diplomatie (qui nécessite d’entretenir de bonnes relations diplomatiques avec l’ensemble des autres civilisations) et la victoire par le temps (qui nécessitent d’accumuler beaucoup de points de diverses manières). L’intérêt ici est que les conditions de victoire soient très différentes afin qu’elles s’atteignent par des styles de jeu très différents. Cela permet au joueur d’exprimer ses préférences et sa personnalité. ? explorent les styles de jeu en proposant une modélisation d’archétypes de style de prise de décision. Ceux-ci sont représentés par un ensemble d’utilités sur des actions qui semblent caractériser les styles de jeux. Ces utilités sont ensuite utilisées pour créer les IA avec un algorithme évolutionniste.

Afin de mieux comprendre les piliers des jeux 4X, on peut observer ce que signifient les différents ‘X’ :

eXploration Le brouillard de guerre introduit de l’incertitude dans la prise de décision et met en avant le besoin de récolter des informations sur l’environnement et sur les adversaires.

2.3. LES JEUX DE STRATÉGIE CHAPITRE 2. CRÉER UN JEU VIDÉO

traduire de plusieurs manières : géographiquement mais aussi scientifiquement, culturelle-ment, religieusement. . .

eXploitation Afin de s’étendre le joueur doit avoir une bonne gestion des ressources puisque l’expansion est centrée autour de la récolte et l’utilisation des ressources. Les mécaniques du jeu sont centrées sur l’utilisation des ressources actuellement possédées pour en obtenir de nouvelles.

eXtermination Le jeu est une compétition et il s’agit d’être meilleur que les autres. L’aspect militaire est presque toujours présent mais il n’est pas le seul qui peut être utilisé. Ici c’est plus la compétition que nous retiendrons, qui peut se faire sur plusieurs fronts.

2.3.2 Les défis pour la recherche

Les défis proposés par les 4X sont assez proches de ceux proposés par les RTS. Les défis que proposent ces derniers ont été mis en avant parBuro(2003). Selon lui les RTS proposent des en-vironnements complexes présentant de nombreux challenges intéressants pour la recherche. Il en énumère six : la gestion des ressources, la prise de décision dans un contexte incertain, le raison-nement spatial et temporel, la collaboration, la modélisation de l’adversaire et la planification en temps-réel. Depuis, de nombreuses recherches ont utilisé les RTS comme environnement de test pour des travaux abordant ces questions de recherche. Des compétitions Starcraft ont également fait leur apparition dans les conférences CIG et AIIDE.Ontanón et al.(2013) pointent certaines différences entre les RTS et les jeux de stratégie de plateau tels que les échecs présentant ainsi les contextes de recherche pour lesquels ils peuvent être plus intéressants. Nous retrouvons le temps-réel ainsi que l’incertitude, qu’il découpe en deux catégories : l’incertitude provenant de la connaissance partielle de l’environnement et celle provenant des actions stochastiques. A cela il ajoute l’aspect simultané des actions du joueur avec celles de l’adversaire, qui peut se rapprocher de l’aspect temps-réel ; et la complexité en terme de taille de l’environnement et du nombre d’actions disponibles. Dans le cas des 4X nous retenons les challenges suivants :

• la gestion des ressources,

• l’incertitude liée à la connaissance partielle de l’environnement,

• la modélisation des adversaires et l’incertitude liée aux interactions avec ces adversaires, • le raisonnement spatial et temporel,

• et la collaboration.

Dans nos travaux nous allons nous intéresser plus particulièrement à la gestion des ressources et en partie à l’incertitude.

2.3.3 Conclusion

Les 4X que nous avons choisi pour nos travaux fournissent des environnements complexes dans lesquels il n’existe pas de comportement optimal notamment à cause de l’incertitude mais qui permettent de mettre en place des IA variées utilisant des styles de jeux différents. La gestion des ressources est un challenge central qui associée à la diversité des actions possibles rend le travail de communication du game designer particulièrement difficile. Cet environnement se prête également bien à la division hiérarchique de la prise de décision qui permet alors de fournir au game designer un contrôle partiel.