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JEU ET SAVOIR ACADEMIQUE : LA MEDIATISATION LUDIQUE COMME VECTEUR D’APPRENTISSAGE

L’exploration de la littérature critique sur l’histoire a fait apparaître quelques traits saillants du champ historique : il n’est pas appréhendable d’un seul tenant et se déploie sur les territoires scientifique, politique et fictionnel ; il est considéré comme animé par une tension fondatrice entre la légitimité historiographique et la logique des projets qui le visitent ; il a donné naissance à un genre spécifique qui le représente dans le domaine de la fiction ; il n’est ignoré par aucun des grands supports médiatiques contemporains. Il s’agit en somme d’un large domaine couvert par un grand nombre de recherches qui se concentrent sur quelques thématiques privilégiées. Si notre rapide panorama n’a pas vocation à rendre compte de ces travaux dans leur intégralité, il permet toutefois d’en extraire les tendances lourdes. Il permet aussi de prendre conscience que le champ historique n’est pas envisagé sous tous ses aspects et que le constat de sa vastitude ne débouche pas sur une véritable extension du questionnement théorique. Ainsi, pour s’en tenir aux terrains et aux objets de recherche, il existe des études sur le roman, le cinéma et la télévision… mais aucune recherche d’envergure sur le jeu, élément clef de la culture de masse contemporaine. De fait, il semble que plus on s’éloigne de la culture académique, moins on juge opportun de s’intéresser à l’appréhension de l’histoire. Les corpus romanesques et cinématographiques retenus pour leur recours au matériau historique laissent généralement peu de place aux productions les plus populaires. Dans le même ordre d’idées, il a fallu attendre la fin des années 1990 pour que paraissent en France des travaux conséquents sur l’histoire à la télévision, après un demi-siècle d’existence de ce média archétypique de la culture de masse. Aujourd’hui, un manque de même nature touche Internet, le jeu vidéo, les supports informatiques, voire l’ensemble des industries du loisir. Dès lors, on peut penser que toutes les

facettes de la représentation de l’histoire n’apparaissent pas égales aux yeux du chercheur. A la persistance de la dimension historiographique et de la question du genre, s’ajouterait un critère normatif qui valide ou invalide l’opportunité de s’attacher à tel ou tel support culturel. Dans cette optique, le jeu, lieu par excellence de la frivolité, est vite écarté de la liste des objets pertinents. Or, si l’on veut comprendre comment les savoirs historiques se diffusent dans la sphère sociale, la suppression de cette barrière culturelle séparant le bon grain académique de l’ivraie populaire doit être entérinée.

Théoriser sur l’expansion des usages du matériau historique tout en reproduisant toujours les mêmes schémas épistémologiques centrés sur l’historiographie, le genre historique et les supports adoubés par la culture savante n’aboutit qu’à marginaliser les dynamiques qui nourrissent cette expansion. Le cadre d’analyse de la recherche s’avère alors être la négation de la problématique initiale. Ce hiatus met en lumière la nécessité de dépasser autant les approches traditionnelles que les déclarations de bonnes intentions qui ne reconnaissent l’existence d’autres terrains que pour mieux les ignorer. Ouvrir la réflexion sur l’histoire à des objets habituellement considérés comme illégitimes, tel est donc l’impératif pour qui veut élargir les perspectives de connaissance du champ historique. Le jeu, à cet égard, constitue un domaine d’autant plus intéressant qu’il bénéficie d’une position de premier plan au sein de la culture de masse (du jouet au jeu vidéo, du jeu télévisé au jeu de hasard) et qu’il est à la croisée de dynamiques riches d’implications en matière d’apprentissage et de circulation de références culturelles. Il donne lieu à une participation active du joueur, dans un cadre particulier qui redéfinit le sens et la portée des éléments mis en jeu. A cet égard, il ne paraît pas illégitime, dès lors que l'on s'intéresse au processus de transformation auquel la matière historique est soumise lorsqu’elle transite d’un registre à un autre, d'interroger les potentialités éducatives de l'expérience ludique. Le jeu, tout comme les médias littéraires ou audiovisuels, est consommateur d’histoire : des gammes médiévales de jouets Playmobil ou Lego aux nombreuses simulations vidéoludiques (citons, pour évoquer différents genres, les séries Age of Empires, Europa Universalis ou Call of Duty)180 en passant par les wargames et les jeux de société, une trace historique marque ces produits qui accompagnent l’enfance et l’adolescence et se maintiennent, de plus en plus, durant l’âge adulte.

180Age of Empires est une série de jeux de stratégie en temps réel sur fond d’Antiquité ou de Moyen Âge ; Europa Universalis propose au joueur de présider au destin d’une nation durant l’Epoque Moderne ; Call of Duty appartient au genre des FPS (First Person Shooter) et permet au joueur d’incarner un soldat durant la Deuxième Guerre mondiale.

Le support ludique se trouve être ainsi porteur de représentations de l’histoire, de thématiques privilégiées, et de manières de plier les unes et les autres à son exigence première : donner à jouer.

A/ LE JEU TEL QU’ON LE PENSE … ET TEL QU’ON L’IGNORE

Le fait de pointer du doigt l’absence de recherches sur la saisie du matériau historique par les différents supports ludiques s’inscrit dans une critique générale du traitement de l’histoire dans le champ culturel. Le jeu étant de plus en plus présent dans le monde social, il paraît opportun, voire nécessaire, de se pencher sur l’usage qu’il fait des savoirs historiques. Ne pas consacrer d’efforts au défrichement de ce terrain impliquerait alors de la part de la sphère académique soit un dédain face à un objet éloigné de la culture savante, soit une incapacité à appréhender de manière globale, au-delà des médias traditionnels, les dynamiques de diffusion de l’histoire. Qu’elle participe d’un jugement de valeur ou qu’elle révèle une faille épistémologique, l’occultation du jeu pose question dans la perspective qui est la nôtre. Néanmoins, force est de reconnaître que si on peut déplorer un manque d’attention scientifique quant à la représentation ludique de l’histoire, celui-ci n’est que la conséquence logique d’une autre lacune problématique de la recherche universitaire : les études sur le jeu en lui-même. La rareté des travaux dans ce domaine, notamment dans le paysage universitaire francophone, est patente. Elle freine considérablement le développement d’outils théoriques susceptibles d’appréhender des thématiques liant le loisir, le divertissement et la culture de masse aux formes académiques les plus conventionnelles. Penser ensemble jeu et histoire, dans ces conditions, s’annonce difficile ; si le média est ignoré ou marginalisé, comment envisager les représentations et les savoirs dont il est porteur ? Comment comprendre le sens et la portée de ces constructions culturelles si l’on ne dispose pas d’éclairage sur la structure qui les génère ? Le problème se pose à deux niveaux : d’une part le désintérêt pour le domaine ludique recoupe des considérations normatives quant aux objets étudiés ; d’autre part les tentatives pour analyser jeux et jouets risquent d’être menées sur des terrains rendus instables par la faiblesse de leurs soubassements théoriques. On s’expose alors à plaquer des conceptions toutes faites sur un objet dont on n’a pas pris la peine d’étudier les

caractéristiques. Le projet de mettre en rapport histoire et jeu se heurte ici à une déficience majeure de la réflexion scientifique, qui non seulement restreint le champ d’investigation des savoirs historiques à un ensemble d’approches instituées, mais délaisse aussi dans le même temps des perspectives qui pourraient conduire à l’extension de ce champ. Pour être en mesure de proposer de nouvelles pistes orientées vers l’exploitation ludique de l’histoire, la mise en place d’un certain nombre de jalons théoriques sur le jeu nous semble donc incontournable. Il s’avère nécessaire de se détacher temporairement de la question des représentations historiques pour se consacrer spécifiquement au jeu en tant qu’objet de recherche.

1) Le jeu : éléments d’appréhension d’un objet de recherche fuyant

Ce détour ne s’emprunte pas aisément. Il est parsemé d’embûches épistémologiques qui tiennent à la diversité des approches académiques. Il est brouillé par le flou notionnel entourant le terme de « jeu ». Il est rendu incertain par le cloisonnement qui isole nombre de recherches fixées sur un type ludique précis des constructions théoriques qui tentent de conceptualiser le jeu. La difficulté majeure ne tient pas seulement au fait que nous avons affaire à un domaine peu visité par les chercheurs ; elle réside aussi dans l’extrême imprécision qui le caractérise. De quoi parle-t-on en effet quand on place le jeu au centre de sa problématique ? A quels objets, à quelles pratiques fait-on référence ? Les différentes manières d’aborder le jeu s’accordent-elles sur la nature du phénomène qu’elles observent ? Parlent-elles de la même réalité ? Lorsqu’on engage une réflexion sur le terrain ludique, on est de fait très vite confronté à une pluralité de situations, d’objets et de significations. Cette grande diversité de formes, de pratiques, mais aussi d’acceptions, de métaphores, de rhétoriques, de théories et de champs d’application impliquant le jeu vient parasiter la clarté des discours qui s’en emparent. Elle complique considérablement les perspectives d’appréhension globale du fait ludique, au point qu’on peut sérieusement douter de la faisabilité d’une telle entreprise. Le chercheur désireux de s’aventurer dans cette direction doit composer avec un important déficit de travaux académiques pour progresser dans la compréhension d’un domaine dont on ne connaît pas l’étendue et qu’on a bien du mal à définir. Le manque d’acquis scientifiques et le caractère insaisissable de l’objet de recherche se renforcent mutuellement, contribuant à opacifier davantage ce qu’il s’agit de mettre en lumière. A

ces obstacles déjà conséquents, il faut ajouter un troisième facteur de complication qui a trait aux pratiques disciplinaires et à leurs rhétoriques respectives. Brian Sutton-Smith, pour désigner ce nœud de problèmes, utilise le terme d’ « ambiguïté ».

De par sa propension à entretenir la confusion, le jeu est considéré comme ambigu ; il ménage différents niveaux d’interprétation, de sorte qu’on ne sait jamais avec précision de quoi il est question. Dans l’introduction de The Ambiguity of Play,181 Brian Sutton-Smith s’attache aux causes de cette ambiguïté fondamentale, en décomposant les éléments qui favorisent l’équivoque. Il commence par observer que la perception courante et familière que nous avons du jeu et des comportements ludiques s’oppose de manière frappante à la nature très incertaine des assertions théoriques sur le jeu. Les divergences des chercheurs ainsi que les ambiguïtés de toutes sortes (qu’elles soient imputables à l’objet d’étude lui-même ou inhérentes aux rhétoriques disciplinaires) ne sont pas étrangères à la fragilité des discours académiques dans ce domaine. Elles s’expliquent en grande partie, à un premier niveau, par la diversité des formes et des pratiques du jeu ; on peut toucher à peu près toute activité par ce biais, comme le montrent les travaux cités par Sutton-Smith sur le tourisme, la télévision, la rêverie, le sexe, le commérage, envisagés comme des formes de jeu. La sphère ludique englobe donc nombre de situations et d’actions qui ne sont pas envisagées traditionnellement comme ludiques ; on parlera de « loisir », de « divertissement », de « passe temps », mais pas de « jeu », comme s’il y avait de l’embarras à employer ce terme. Brian Sutton-Smith répertorie plusieurs manifestations sociales de ce ludique masqué ou nié : jeux subjectifs, jeux solitaires, comportements joueurs, vie sociale proche, assistance à des spectacles, jeux d’interprétation, fêtes et festivals, compétitions, ou encore jeux extrêmes. En écho, on observe une grande diversité des joueurs, des contextes matériel, spatial et temporel, et des scénarios. Cette variété pèse lourdement sur toutes les tentatives pour conceptualiser le jeu. En outre, chaque discipline oriente ses recherches selon ses propres intérêts, de sorte que chacune utilise le terme « jeu » pour des réalités et selon des acceptions bien différentes : ainsi le jeu sera pris comme facteur de croissance, de développement et de socialisation par les biologistes, psychologues et sociologues ; comme forme de méta-communication précédant le langage dans l’évolution par les théoriciens de la méta-communication ; comme fournisseur de données statistiques et stratégiques pour les mathématiciens ; comme partie prenante des rituels pour les anthropologistes, etc. Au-delà de l’ambiguïté due à la

profusion de pratiques, d’acteurs et de théories, Sutton-Smith souligne l’importance du déni du jeu en tant que tel lorsqu’il s’applique au monde adulte : les enfants jouent, les adultes se divertissent, bien que les enjeux culturels et émotionnels soient aussi importants pour les uns que pour les autres.

Une première approche présente donc le champ ludique comme étant à la fois fragmenté et occulté. En partant de ce constat, l’ambition de l’auteur de The Ambiguity of Play est de contribuer à structurer les théories du jeu. Pour ce faire, il propose de démontrer que les rhétoriques culturelles courantes qui soutiennent ces théories entretiennent l’ambiguïté au lieu de l’atténuer. La dimension persuasive implicite de ces discours, qui n’est pas forcément perçue par leurs utilisateurs, constitue un point d’achoppement critique de la réflexion sur le jeu. Dans la mesure où les présupposés ne sont pas déconstruits, les non-dits et les œillères épistémologiques freinent la mise en relation des recherches en même temps qu’ils en limitent la portée et la valeur. La spécificité (problématique) du jeu à cet égard réside dans la connivence forte entre les discours du monde social à son endroit et les approches scientifiques du phénomène ludique. Les rhétoriques du jeu expriment la façon dont ce dernier est mis en contexte dans des systèmes de valeurs plus larges, systèmes qui sont eux mêmes intégrés et acceptés, plutôt qu’étudiés et discutés, par les théoriciens. Ainsi se pose le problème de la rhétorique propre à chaque champ scientifique, voire à chaque chercheur, et qui se superpose aux façons de penser sociétales, politiques, religieuses, éducatives, dont il est impossible de se défaire. Dans ces conditions, l’analyse des discours sur le jeu apparaît comme un préalable incontournable si l’on veut poser des bases théoriques stables dans ce domaine. Sutton-Smith distingue sept rhétoriques courantes spécifiques au jeu :

- Le jeu en tant que facteur de progrès : cette rhétorique s’applique généralement au jeu des enfants, et lui accorde une valeur éducative. Sa pertinence est davantage supposée que démontrée.

- Le jeu instrument du destin : appliquée aux paris et jeux de hasard, cette rhétorique est l’une des plus vieilles de toutes, et repose sur l’idée que l’être humain a très peu de contrôle sur sa propre vie.

- Le jeu exercice du pouvoir : celle-ci concerne les sports, les athlètes, les compétitions. Tout aussi ancienne que la précédente, elle envisage le jeu comme un moyen de fortifier par le conflit le statut de celui qui contrôle ou domine la partie.

- Le jeu comme expression d’une identité : ici, la tradition ludique est vue comme un moyen de maintenir et de consolider la communauté des joueurs. Célébrations, fêtes et festivals traditionnels en sont l’illustration.

- Le jeu expression de l’imaginaire : cette rhétorique place au premier rang l’improvisation, la créativité, l’innovation.

- La rhétorique du moi : sont visées les activités solitaires, aussi bien les hobbies que les sports extrêmes. Le centrage sur l’individu et sur ses sensations la rendent toute relative au XXème siècle.

- Le jeu activité frivole : désignant les occupations du désœuvré ou de l’idiot, cette rhétorique s’attache également à l’aspect subversif de la frivolité, expression d’une protestation à l’encontre du monde ordonné.

Ces sept rhétoriques sont confrontées à d’autres discours, à d’autres postures, à d’autres registres : à l’échelle la plus large on trouve les dérivés des croyances et opinions religieuses, morales, politiques, sociales, etc. ; plus proches de nos préoccupations et plus explicites, les rhétoriques scientifiques présentent la particularité d’être davantage capables de rendre compte de leurs limites, c’est-à-dire des présupposés et des influences diverses qui ont contribué à l’élaboration du discours. En d’autres termes, les sept rhétoriques du jeu mises en évidence ici n’apparaissent que rarement de manière brute ; elles sont mêlées à d’autres intentions, à d’autres dynamiques et sont plus ou moins visibles selon les contextes. Le fait qu’elles ne se donnent pas à voir spontanément participe pleinement de l’ambiguïté signalée par Sutton-Smith. Dès lors, isoler ces rhétoriques à l’œuvre dans les travaux académiques constitue le premier pas vers l’éclaircissement des perspectives théoriques sur le jeu. Cet éclaircissement paraît d’autant plus nécessaire que la diversité des supports et des situations ludiques favorise le développement parallèle de recherches qui dialoguent difficilement entre elles et dont les discours respectifs sont peu compatibles. Un tel phénomène de cloisonnement explique que le type de jeu étudié par le chercheur devienne presque une valeur en lui-même, et soit perçu comme une forme de jeu plus véritable que les autres. Ainsi une théorie globale extrapolée à partir d’un support particulier

pourra toujours être contestée, voire invalidée, par une étude prenant appui sur une autre catégorie ludique. L’absence de définition du jeu laisse la place à une mosaïque de visions monothématiques qui sont autant de barrages à l’établissement d’un concept rassembleur. L’intrication des rhétoriques culturelles et scientifiques ainsi que la pluralité des acceptions et des angles d’analyse du jeu tendent à décourager les velléités de saisie englobante du fait ludique. Le passage par l’attention minutieuse aux discours sur le jeu et à leur impact idéologique sur les recherches universitaires marque donc une volonté de relancer un projet de nature totalisante et de le rendre viable. Pourtant, la démonstration de Brian Sutton-Smith ne parvient pas à dépasser les obstacles théoriques qu’elle identifie. Elle a pour but de les révéler, mais pas de les neutraliser. On tient là à la fois la limite et l’originalité de l’approche mise en œuvre dans The Ambiguity of Play : en s’attachant à la façon dont les rhétoriques orientent les appréhensions scientifiques du jeu, Sutton-Smith esquive, de son propre aveu, le problème du jeu en lui-même. Ses conclusions apparaissent même peu engageantes pour quiconque voudrait poursuivre son travail : alors qu’il commence son cheminement en estimant que les conditions épistémologiques d’une définition du jeu ne peuvent pas être réunies tant que les nombreuses strates de rhétoriques à ce sujet n’ont pas été mises en lumière, il clôt son ouvrage en refusant de chercher à définir le jeu… une telle entreprise étant à ses yeux vouée à promouvoir une nouvelle rhétorique ! L’analyse rigoureuse de l’ambiguïté propre au domaine ludique et aux recherches qui l’étudient est bien plus conçue comme une mise en garde théorique et comme la reconnaissance d’une limite claire du savoir que dans l’optique de poser les bases d’une appréhension globale du jeu.

The Ambiguity of Play montre qu’on ne peut pas engager une réflexion de fond sur la nature du jeu sans avoir pris la mesure des biais sémantiques et conceptuels qui divisent la sphère ludique. Toute la question est de savoir s’il est possible de passer outre ces prismes. Le refus de

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