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3D Printing Também conhecida como prototipagem rápida, é uma forma de tecnologia de fabricação aditiva (processo de criar objetos a partir de modelos digitais) onde um modelo físico tridimensional é criado por sucessivas camadas de material.

Adaptative Learning Technologies

É um método educacional que visa personalizar o processo de ensino aprendizagem e adaptar a proposta de trabalho às necessidades e características exclusivas de cada aluno, partindo do pressuposto de que cada aluno é um indivíduo com uma maneira própria de assimilar um conteúdo.

Augmented Reality É a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real, onde o 3D que imerge em nosso mundo real. Sendo necessário para isso algum dispositivo que permita a interpretação e criação do objeto virtual. Badges/Microcredits É uma forma de incentivo por condecoração/premiação,

um distintivo pelo mérito. Bring Your Own Device

(BYOD)

Traga seu próprio dispositivo é a nova tendência atual no campo dos aplicativos móveis e no uso de dispositivos pessoais. Trata-se de uma política que permite que funcionários levem seus próprios dispositivos móveis (notebooks, tablets, smartphones) para o espaço de trabalho para usá-los com os próprios aplicativos e informações da empresa.

Collaborative Environments São ambientes projetados para equipes distribuídas que podem ser definidas como grupos de pessoas que interagem através de tarefas interdependentes guiadas por propósitos comuns e trabalham através do espaço, tempo e limites organizacionais principalmente através de meios eletrônicos.

Collective Intelligence É uma inteligência compartilhada ou grupal que emerge da colaboração de muitos indivíduos em suas diversidades e que aparece na tomada de decisões consensuais.

Electronic Publishing Publicação na qual a informação é produzida em um formato digital e distribuída por meio de uma rede de computadores. Inclui a publicação digital de e-books, revistas digitais e o desenvolvimento de bibliotecas e catálogos digitais.

Flexible Displays Uma tela flexível é uma tela eletrônica que é de natureza flexível; em oposição aos ecrãs de tela plana tradicionais mais comuns usados na maioria dos dispositivos eletrônicos.

Flipped Classroom É uma modalidade de B-learning onde há uma inverção da lógica tradicional de organização do tempo de aprendizado. Os alunos aprendem o conteúdo em suas próprias casas, por meio de videoaulas ou outros recursos interativos, como jogos de computador, textos, vídeos ou outro conteúdo adicional para estudo, fazendo com que o tempo em sala de aula seja otimizado e dedicado à discussões, dúvidas e dinâmicas em grupos. Games and Gamification Uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar

pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.

Geolocation A geolocalização é a identificação ou estimativa da localização geográfica real de um objeto, como um telefone celular ou um terminal de computador conectado à Internet.

Immersive Learning A aprendizagem imersiva coloca os indivíduos em um ambiente de aprendizagem interativo, seja fisicamente ou virtualmente, para replicar possíveis cenários ou para ensinar habilidades ou técnicas específicas.

Internet of Things É a conexão de dispositivos eletrônicos utilizados no dia-a-dia (aparelhos eletrodomésticos, eletroportáteis, máquinas industriais, meios de transporte etc.) à Internet.

Learning Analytics São ferramentas analíticas que podem ser usadas para melhorar o processo de aprendizagem, uma vez que convertem dados educacionais em informações, permitindo a realização de ações para apoiar a melhoria da aprendizagem.

Machine Learning É uma área da ciência da computação que usa algoritmos que aprendem interativamente a partir de dados, permitindo que os computadores encontrem insights ocultos (compreensão de alguma coisa ou determinada situação) sem serem explicitamente programados para procurar algo específico.

Makerspaces São espaços comunitários (algo como ateliês, oficinas e até garagens) de fabricação digital tradicional, equipados com ferramentas (como impressoras 3D,

cortadoras a laser, routers, serra tico-tico, furadeira, lixadeiras etc) de uso compartilhado para a criação de projetos, protótipos e trabalhos manufaturados.

Massive Open Online Courses

Tipos de cursos abertos oferecidos por meio de ambientes virtuais de aprendizagem, ferramentas da Web 2.0 ou redes sociais que visam oferecer de forma massiva (para um grande número de alunos e com grande quantidade de material) a oportunidade de ampliar seus conhecimentos num processo de co- produção onde se pode aprender com os participantes formando comunidades de alunos e professores, de caráter universal e colaborativo.

Mobile Learning M-Learning ou aprendizagem móvel é uma das modalidades do e-learning. Acontece quando a interação entre os participantes se dá através de dispositivos móveis, tais como celulares, i-pods, laptops, rádio, tv, telefone, fax, entre outros.

Natural User Interfaces É uma expressão utilizada no desenvolvimento de interfaces homem-máquina para se referir a uma interface que é efetivamente invisível, ou se torna invisível com os sucessivos níveis de imersão, para o usuário, sendo baseado na natureza ou elementos naturais humanos.

Online Learning Método de ensino-aprendizagem que utiliza as tecnologias da Internet para a comunicação e a colaboração num contexto educacional.

Open Content É um conteúdo de trabalho criativo que outros podem copiar ou modificar livremente, sem pedir permissão. Personalised Learning Instrução em que o ritmo de aprendizagem e a

abordagem instrucional são otimizados para as necessidades de cada aluno.

Semantic Applications Um termo usado para descrever aplicativos baseados na Web que incorporam princípios ou tecnologias da World Wide Web Consortium (W3C) - Semantic Web, como Resource Description Framework (RDF), Web Ontology Language (OWL) e outros padrões de metadados.

Smart Objects Um objeto inteligente é um objeto físico que inclue um identificador exclusivo que possa rastrear informações sobre o objeto, permitindo a interação com pessoas e com outros objetos inteligentes.

Social Networks É uma estrutura social composta por atores socias (pessoas ou organizações), conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham valores e objetivos comuns.

Speech-to-Speech Translation

Refere-se a tradução automática da língua falada de um idioma para outro, habilitando a comunicação interpessoal em tempo real através de linguagem oral natural para pessoas que não compartilham uma linguagem comum. Ele visa traduzir um sinal de fala em um idioma de origem para outro sinal de fala em uma linguagem de destino.

Tablet Computing Computação móvel via tablet, tipicamente utilizado via sistema operacional móvel e um circuito de processamento de tela LCD touchscreen, e uma bateria recarregável em um único pacote fino e plano.

Virtual and Remote Laboratories

Em laboratórios virtuais, o comportamento dinâmico do sistema estudado é simulado. Normalmente são usados para preparar os alunos para uma sessão de laboratório real ou para diminuir os efeitos da deficiência do aprendizado ocasionado pela falta de equipamentos específicos. Em laboratórios remotos, usa-se as telecomunicações para realizar experimentos reais (em oposição aos virtuais) na localização física da tecnologia operacional, enquanto o cientista está utilizando tecnologia de uma localização geográfica separada.

Virtual Assistants Um assistente virtual é um agente de software que pode executar tarefas ou serviços para um indivíduo.

Wereable Technology Também chamada de tecnologia vestível, refere-se a uma nova abordagem de computação, redefinindo a interação humano-máquina. São equipamentos eletrônicos que contém processadores próprios e que podem ser usados como peças de roupa (casacos, meias, palmilhas e coletes) ou acessórios (mochilas, relógios e pulseiras).

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