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Interprétation des résultats

4.5 Construction d'un diagramme états-transitions avec transitions réduites

4.5.3 Structuration d'un diagramme états-transitions avec transitions

4.5.4.1 Interprétation des résultats

Chaque méthode de maintenance de base de cas a permis de créer des structures de diagrammes états-transitions avec un nombre réduit de transitions. La comparaison de résultats produits par ces diagrammes permet d'une part de trouver la conguration de diagramme qui produit les meilleurs résultats, et d'autre part elle permet de déter- miner la meilleure méthode de maintenance de la base de cas. Les résultats permettent également de valider ou d'invalider notre hypothèse qui était que les performances d'un diagramme états-transitions sont dépendantes du nombre de transitions contenues dans ce dernier. Aussi, l'analyse du comportement des diagrammes états-transitions va permettre de savoir s'il est possible de construire des diagrammes états-transitions compacts et qui donnent de bons résultats.

# Transition Score Temps de jeu Par rapport au démonstrateur Par rapport au diagramme Brut

Démonstrateur Ne s'applique pas 7075,15 307405,4 100% Ne s'applique pas

Diagramme brut 29552 5944 185091,55 84,01% 100% 18471 5900 307405,4 83,39% 99,26% 18470 5900,05 126985,6 83,39% 99,26% 14241 5924,65 119216 83,74% 99,67% 11536 5938,35 106544,7 83,93% 99,90% 8481 5213,8 99030 73,69% 87,72% 4561 4146,5 85058 58,61% 69,76% 1720 2069,9 73856 29,26% 34,82% 942 796,35 65607 11,26% 13,40% 564 616,15 55786 8,71% 10,37% 542 516,6 57078 7,30% 8,69% 300 343,95 61156 4,86% 5,79%

Ajout progressif de cas

Critère de tri -- Fréquence d'utilisation Performances - Score

Transitions réduites

(a) Ajout progressif de cas - Critère : Fréquence d'utilisation

# Transition Score Temps de jeu Par rapport à l'expert Par rapport au diagramme Brut

Démonstrateur Ne s'applique pas 7075,15 307405,4 100% Ne s'applique pas

Diagramme brut 29552 5944 185091,55 84,01% 100% 18471 5746,4 147156 81,22% 96,68% 18470 5748,6 147971 81,25% 96,71% 14123 5925,5 116982,95 83,75% 99,69% 11350 4475,45 96614,45 63,26% 75,29% 8229 4829,65 104376,75 68,26% 81,25% 4342 3720,35 73179,2 52,58% 62,59% 1652 1229 60338,9 17,37% 20,68% 866 362,25 75874 5,12% 6,09% 567 158,25 123457,85 2,24% 2,66% 549 135,65 125902,2 1,92% 2,28% 300 112,9 120886 1,60% 1,90%

Ajout progressif de cas

Critère de tri -- Densité Performances - Score

Transitions réduites

(b) Ajout progressif de cas - Critère : Densité

Par rapport à l'expert Par rapport au diagramme Brut

Démonstrateur Ne s'applique pas 7075,15 307405,4 100% Ne s'applique pas

Diagramme brut 29552 5944 185091,55 84,01% 100% 26460 5892,10 225900,35 83,28% 99,13% 23517 5866,50 204741,65 82,92% 98,70% 20547 5520,85 200451 78,03% 92,88% 17607 5763,00 175549,3 81,45% 96,95% 14693 5856,40 171182,95 82,77% 98,53% 11695 5727,85 148512,05 80,96% 96,36% 8732 5753,10 176633,8 81,31% 96,79% 5785 5610,20 106644,45 79,29% 94,38% 4149 5394,7 104591,99 76,25% 90,76% 2819 4978,85 94737,65 70,37% 83,76% 1312 1650 83295 23,32% 27,76% Transitions réduites

Suppression progressive de cas

# Transition Score Temps de jeu Performances - Score

(c) Suppression progressive de cas

Figure 4.14  Transitions réduites - Comparaison des résultats : démonstrateur et diagramme brut

Pour chaque conguration de diagramme états-transitions, nous montrons le nombre de transitions qu'il contient, le pourcentage de ces transitions par rapport à la totalité des transitions et enn le score produit. Cette méthode nous permettra d'analyser l'impact de la diminution du nombre de transitions sur les performances d'un diagramme

états-transitions. c du bon 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 Sc or e Transitions

Ajout de cas - Fréquence d'utilisation Ajout de cas - Densité Suppression progressive de cas

Figure 4.15  Transitions réduites - Performances des diagrammes états-transitions

Nous pouvons remarquer (Figure 4.14 et 4.15) que pour toutes les congurations de diagrammes états-transitions, la diminution du nombre de transitions entraîne une dégradation des performances des diagrammes. En eet, la diminution du nombre de transitions s'accompagne d'une baisse des scores. Cependant, nous voyons que le niveau de dégradation des performances dière suivant les congurations des diagrammes états- transitions. Pour les diagrammes construits avec l'ajout progressif de cas avec la densité comme critère de tri, la dégradation se fait très rapidement. En eet, à partir 11350 transitions le score descend sous la barre des 5000 points. Or, pour l'ajout de cas avec comme critère la fréquence d'utilisation, les scores obtenus ne tombent en dessous de la barre des 5000 points qu'à partir de 4561 transitions. De toutes les structures de dia- grammes états-transitions construites, celles qui résultent de la suppression progressive de cas avec comme critère la fréquence d'utilisation donnent de meilleures résultats. En eet, les résultats obtenus restent constants9 même avec une suppression de plus de 90

% de la totalité des transitions.

Ces résultats nous permettent également de répondre à l'interrogation qu'on s'était posé qui était de savoir si les cas ajoutés durant les phases de maintenance étaient les mêmes pour les diérents critères. En analysant ces résultats, nous sommes en mesure de répondre par le négatif. En eet, le fait que les résultats obtenus ne soient pas identiques malgré un nombre quasi identique de cas prouve à susance que les cas contenus dans

0 50000 100000 150000 200000 250000 300000 350000 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 Te m p s d e je u (e n m ill is ec o n d e s) Transitions

Ajout de cas - Fréquence d'utilisation Ajout de cas - Densité

Suppression progressive de cas

Figure 4.16  Expérimentations - Transitions réduites - Temps de jeux les diérents base de cas sont diérents.

En analysant les temps moyen de jeux, nous constatons également que la diminution du nombre de transitions engendre une baisse du temps moyen d'une partie de jeu et ceci pour l'ensemble des structure de diagrammes états-transitions. Ceci montre qu'il existe une certaine corrélation entre le nombre de transitions contenus dans une structure de diagramme états-transitions et le temps de recherche de la transition à appliquer lors des parties de jeux. Cependant, il faut remarquer pour la méthode d'ajout progressif de cas avec comme critère la fréquence d'utilisation ainsi que pour la méthode de suppression progressive de cas, cette diminution est linéaire et suit la diminution des scores. En revanche, ceci n'est pas le cas avec la méthode d'ajout progressif avec comme critère la densité.

A partir de ces résultats, nous sommes en mesure de valider l'hypothèse plus générale à savoir que le nombre de transitions dans un diagramme états-transitions inuence le comportement de ce dernier. En eet, nous constatons que la variation du nombre de transitions engendre des changements sur le niveau des scores produits mais aussi pour les temps de traitement.

Notre objectif de construire un diagramme états-transitions plus compacts et qui donne de bons résultats a également était atteint. En eet, nous pouvons remarquer plus particulièrement pour le diagramme issu de la suppression progressive de cas, que les scores produit restent relativement constant et proches des résultats du diagramme brut malgré une suppression de plus de 90% des transitions.

4.6 Conclusion

Nous venons d'étudier une approche permettant d'une part, de construire des dia- grammes états-transitions à partir des séquences de jeux et d'autre part, d'utiliser les diagrammes construits pour contrôler un personnage de jeu. Les expérimentations que nous avons menées ont mis en évidence le fait que les performances des structures de diagramme états-transitions sont inuencées par la quantité de transitions contenues dans ces dernières. Une transition étant une des composantes principales d'un dia- gramme états-transitions, nous pensons que l'autre composante d'un diagramme états- transitions peut également inuencer les performances de ce type de diagramme. Ainsi, dans le chapitre qui suit, nous analysons les possibilités d'agir sur les performances des diagrammes états-transitions à travers la fusion des états qui le constituent.

Construction d'un diagramme

états-transitions avec états réduits

Dans ce travail, nous tentons de construire des diagrammes états-transitions plus compacts et qui donnent de bons résultats. Dans le chapitre précédent, nous avons constaté à travers des expérimentations que le nombre de transitions d'une structure de diagramme états-transitions inuence les performances de ce dernier. Plus précisément, nous avons vu qu'il est possible de passer par la réduction du nombre de transitions d'un diagramme pour en construire un plus compact et qui donne de bons résultats.

Dans ce chapitre, nous analysons la possibilité de travailler sur une autre compo- sante d'un diagramme états-transitions. Concrètement, nous étudions les possibilités de fusionner les états ensemble an de réduire leur nombre. Nous pensons que la ré- duction du nombre d'états aura une inuence sur les performances des diagrammes correspondants.

La fusion des états va certainement engendrer des modications dans la stratégie de structuration des diagrammes états-transitions. Par conséquent, nous allons établir et rendre eectifs les changements qui s'imposent. Le travail à réaliser comporte donc deux étapes consécutives et pour chacune d'elles, nous donnons l'approche préconisée. Nous terminerons par des expérimentations sur le banc d'essai choisi en l'occurrence le jeu Pacman.

5.1 Approche préconisée

L'analyse des séquences de jeux a permis de faire ressortir des aspects intéressants qui peuvent être exploités. L'aspect le plus important est la séquentialité du jeu. En analysant le jeu, on peut remarquer que le comportement du Pacman consiste à se déplacer sur une grille de jeu en changeant continuellement de position. Ainsi, du début à la n d'une partie de jeu, le comportement du Pacman peut se résumer en une séquence de positions. Aussi, le comportement du Pacman fait parti d'un processus qui se déroule dans le temps. Par conséquent, à l'aspect séquentiel du jeu, il faut ajouter l'aspect temporel contenu dans les épisodes de jeux. En eet, chaque épisode de jeu possède une référence temporelle, c'est à dire le moment où il a été créé (voir gure3.6). En tenant compte de l'aspect séquentiel et du contexte temporel du jeu, nous esti- mons que l'ensemble des séquences de jeux forme une suite ordonnée contenant l'histo- rique complet des états et des actions exécutées durant les parties de jeux. Nous pen- sons qu'une analyse de l'historique de jeu va permettre de trouver des sous-séquences de positions qui semblent se suivre souvent et qui dénotent le fait qu'il y a peu de variations dans certaines régions du plateau de jeu. Si de telles sous-séquences existent, nous proposons de regrouper les positions correspondantes (Exemple d'illustrations à la gure 5.1). Fu sio n 0 1 2 3 a b c d bc bcd abcd

Figure 5.1  Exemple - Regroupement de positions .

Dans cet exemple, les positions a, b, c, d sont successivement fusionnés jusqu'à former un seul regroupement contenant toutes les positions.

Dans les séquences de jeux que nous avons étudiées (voir section4.3.1.2), nous avons déterminé que les états sont caractérisés par les positions (x, y) sur le plateau de jeu. Ainsi, il y a un état correspondant à chaque position sur le plateau. Par conséquent, si des regroupements de positions sont réalisés, nous proposons de fusionner les états

correspondants pour former des blocs d'états. Deux tâches sont donc à réaliser : créer des regroupements de positions et rendre eectif la fusion des états en s'appuyant sur les regroupements obtenus.

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