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2.5 Conclusion

3.1.2 Formalisation d’un état de l’interaction

Nous définissons maintenant le formalisme utilisé pour décrire la structure de l’inter-action entre le système et l’utilisateur. Ce formalisme utilise les engagements sociaux (cf. section 2.3.3), les jeux de dialogue (cf. section 2.3.4). Plus précisément, nous utilisons le modèle de dialogue et de jeux de dialogue de Dogma (cf. sections 2.4.1 et 2.4.2). Le système s’organise autour d’un état d’information dont la partie publique est le tableau de conversation (cf. section 2.3.2). La partie privée de l’état d’information contient une représentation de la tâche à réaliser sous forme d’états, chacun étant une sous-tâche représentant une unité d’action localement cohérente.

Chaque état est représenté sous la forme d’une quadruplet hn, P e, Re, Ci où : — n est le nom de l’état ;

— P e est les prérequis de l’état, définis à l’aide de prédicats déduits sur l’état d’infor-mation ;

— Re est les règles de l’état décrivant les conséquences de l’entrée dans cet état, en termes d’engagements sociaux enregistrés dans le tableau de conversation.

— C est l’ensemble des comportements possibles de l’état.

Les comportements possibles sont différenciés en deux catégories : les comportements

réalisableset les comportements attendus. Un comportement réalisable est initié par le système et un comportement attendu est initié par l’utilisateur.

Un comportement réalisable cs est un quadruplet hd, P c, Rc, F i où :

— d est le motif dialogique du comportement, correspondant à un jeu de dialogue ou un jeu de communication du modèle de Dogma ;

— P c est la précondition du comportement, définie à l’aide de prédicats déduits sur l’état d’information. Cette condition doit être remplie pour que le système puisse proposer l’ouverture du motif dialogique d ;

— Rc est l’ensemble des règles décrivant les conséquences de l’atteinte de certains états de d (entrée dans d, succès ou échec de d), en termes d’engagements sociaux enregistrés dans le tableau de conversation ;

— F est les effets de d et Rc en termes d’engagements sociaux quand d est terminé. Un comportement attendu cu est un triplet hd, Rc, F i ou d, Rc, et F sont définis comme ci-dessus.

Le principe d’un comportement possible est d’enrichir le motif dialogique d qui lui est associé en ajoutant les règles Rc correspondant au contexte local de l’interaction conventionnelle d’une sous-tâche donnée.

Un prérequis ou une précondition utilise la logique des prédicats du premier ordre avec les opérateurs classiques de négations, conjonctions et disjonctions (respectivement ¬, ∧ et ∨). Les prédicats sont déduits à partir de l’état d’information courant du système. De même, les engagements présents dans les effets sont décrits à l’aide de conjonctions et de disjonctions pour pouvoir préciser les différentes issues possibles d’un même comportement. En effet, la formule décrivant les effets d’un comportement possible est toujours vraie à la sortie du motif dialogique associé. De ce fait, ils peuvent être vus comme des post-conditions du comportement associé.

Nous utilisons la représentation du tableau de conversation du modèle de dialogue de Dogmadonné en section 2.4.1. Celui-ci a la spécificité d’être défini à à chaque instant de l’interaction. L’état du tableau à un instant i est noté Ti. Il est donc possible, lors du calcul d’un prédicat E, d’accéder à l’état courant Tidu tableau de conversation T et à ses états antérieurs T0, . . . , Ti−1.

Un motif dialogique correspond à un jeu de dialogue ou de communication (cf. sec-tion 2.3.4). Ceux-ci sont des unités d’interacsec-tion élémentaires organisant de manière cohé-rente une séquence d’actes de dialogue et les liant à des engagements sociaux. L’ouverture d’un motif dialogique correspond à l’action de jouer le premier acte de dialogue attendu dans sa séquence. Par extension, l’ouverture d’un comportement possible correspond à l’ouverture de son motif dialogique.

Une règle s’écrit de la manière suivante :

Événement⇒ C(z, p, s)

Où Événement est un événement atteint lors du déroulement du motif dialogique (Entrée, Succès ou Échec), z est n’importe quel interlocuteur, p est une proposition et C(z, p, s) l’engagement de z sur p dans l’état s. La règle décrite ci-dessus indique que si l’événement Événement a lieu au cours du déroulement du motif dialogique, alors l’engagement C(z, p, s) est créé.

Pour l’écriture des règles Re d’un état, celles-ci n’étant pas associées à un motif dialogique particulier mais simplement au fait de rentrer dans un état, on utilise une notation anonyme de la règle précédente en l’événement par « _ » :

_ ⇒ C(z, p, s)

Pour faciliter la lisibilité des états, nous introduisons une mise en forme de leur écriture à l’aide de tables, appelées tables d’état. Un exemple générique de table d’état est donné dans la table 3.1.

hNom de l’état (n)i Prérequis (P e) E0

Règles (Rc) _ ⇒ C(z, γ|r, s)

Comportement réalisable (cs) Motif dialogique (d) MD(y, α|p) Préconditions (P c) E1 Règles (Rc) Événement⇒ C(z, α|p, s) Effets (F ) Tj 3 C(z, α|p, s) Comportement attendu (cu) Motif dialogique (d) MD(x, β|q) Règles (Rc) Événement⇒ C(z, β|q, s) Effets (F ) Tj 3 C(z, β|q, s)

Table d’état3.1 – Table d’état générique. MD est un motif dialogique. α, β et γ sont des actions,

p, q et r sont des propositions et E0 et E1 sont des prédicats déduits sur l’état d’information.

x représente l’utilisateur, y représente le système et z représente l’un ou l’autre. s représente n’importe quel état que peut prendre un engagement. j représente l’instant de fermeture du motif dialogique associé à un comportement réalisable.

Par convention, nous différencions les jeux de dialogue des actes de dialogue en les faisant commencer respectivement par une lettre capitale et une lettre minuscule. Par exemple, Request(x, α) est un jeu de dialogue dans lequel l’acte de dialogue request(x, α) est joué par l’utilisateur.

Même si la table d’état 3.1 se veut être aussi générique que possible, elle ne décrit pas avec exactitude toutes les règles d’écriture possibles. L’idée ici est de donner un aperçu global de la structure d’une table d’état sans énumérer toutes les réécritures possibles pour éviter de surcharger inutilement la table. Il est donc possible que, lors de l’écriture d’une table pour décrire un état de la tâche, quelques petites variations aient lieu, en fonction notamment de certains jeux de dialogue ayant des règles d’écriture légèrement différentes en termes d’implication sur les engagements. Cependant, les variations n’altèrent pas la lisibilité des tables et leur structure globale reste inchangée.

Dans les paragraphes précédents et la table d’état générique, nous avons utilisé deux symboles différents (« | » et « ∨ ») pour représenter la condition « ou ». Cette distinction est réalisée de manière délibérée pour faire la différence entre d’un côté des règles d’écriture d’une table d’état (c’est l’usage du « | ») et d’un autre l’écriture d’une formule sur des prédicats déduits sur l’état d’information (c’est l’usage du « ∨ »).