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Le Fly Mode

Dans le document Débutez dans la 3D avec Blender (Page 187-194)

Le Fly Mode, c'est l'astuce ultime pour déplacer votre caméra de manière intuitive, un peu comme si vous étiez le pilote d'un avion dans un jeu vidéo.

Comment cela fonctionne-t-il ? Très simplement !

Mettez-vous en vue caméra et lancez le Fly Mode avec le raccourci clavier Shift + F.

Voici les commandes pour vous diriger : avancer : W ;

monter : X ;

se déplacer sur la droite : D ; se déplacer sur la gauche : A ; accélérer : molette vers le haut ;

inverser le mouvement : molette vers le bas ; arrêter la caméra à la position actuelle : clic gauche ; annuler le déplacement : clic droit.

Vous allez me dire, c'est très utile pour déplacer la caméra et s'amuser, mais quel est le rapport avec l'animation ? Le rapport, c'est que vous pouvez enregistrer les déplacements que vous faites en Fly Mode.

Appuyez sur le bouton rouge dans la timeline (voir figure suivante) et lancez la lecture de l'animation.

Appuyez sur ce bouton pour enregistrer

les déplacements de votre caméra

Lancez le Fly Mode, et tous vos mouvements de caméra seront enregistrés en clés IPO. Reportez-vous à la figure suivante pour voir l'effet sur votre Graph Editor.

Le résultat dans le

Graph Editor

En résumé

Le mouvement de la caméra (c'est-à-dire du point de vue) est un élément crucial de toute animation. Il peut dynamiser une scène, faire voyager le spectateur, amener à se pencher sur une action… bref, soignez-le !

Le plus simple de ces mouvements est le travelling. Il s'obtient en parentant la caméra à une courbe de Bezier ou à un cercle.

La contrainte Track To nous débarrasse de la gestion du cadrage, l'objet est automatiquement suivi par la caméra.

Se mouvoir dans une scène comme un oiseau, c'est possible avec le Fly Mode, tout comme enregistrer ses mouvements en clés d'animation.

Je vous le donne en mille : on utilise les armatures !

Les armatures fonctionnent très simplement, comme les squelettes sur les êtres vivants. On va créer une armature constituée de plusieurs os qui vont déformer un maillage.

Comme vous pouvez l'imaginer, sur des objets un peu complexes à animer, on peut très vite se retrouver avec une armature de plusieurs dizaines d'os !

Rassurez-vous, nous allons commencer en douceur dans ce chapitre avec une armature appliquée à un tube allongé.

Rigging

Déformer un maillage à l'aide d'une armature se fait en deux étapes : d'abord le rigging, ensuite le skinning.

Le rigging consiste à créer une armature et à bien ordonner la hiérarchie des os (bones en anglais).

Par exemple, si je bouge le bone « avant_bras_gauche », le bone « bras_gauche » doit le suivre.

Le skinning est quant à lui un peu plus compliqué : il faut définir pour chaque os quels points du maillage il va mettre en mouvement. On peut le faire manuellement, cela prend du temps mais c'est parfois nécessaire sur des objets complexes.

Allez, plutôt que de continuer à parler tout seul, on va pratiquer cela ensemble ! Commençons par modéliser rapidement une tige que l'on déformera avec une armature.

Ajoutez un cylindre de 8 points de côté (ce sera suffisant) et montez les points du haut de 2 unités, comme indiqué aux figures suivante et suivante.

Ajouter un nouveau cylindre avec ces paramètres

Relever légèrement les points du cylindre vers le haut

Ajoutez trois boucles d’arêtes avec un Loop Cut, comme indiqué à la figure suivante.

Et trois coupes sur le cylindre, trois !

Pour en finir avec notre tige, utilisez les widgets en mode redimensionnement afin de l'affiner en longueur (clic gauche sur l'axe à écarter, en l’occurrence celui des Z) ; voir figure suivante.

C'est bon, notre cobaye est prêt !

Passons maintenant à l'armature. Ajoutez-en une avec Shift + A (voir figure suivante).

Ajouter une armature

Comme l'illustre la figure suivante, l'armature par défaut ne dispose que d'un seul os, constitué d'un corps, d'une queue (tail) et d'une tête (head).

L'armature par défaut n'est faite que d'un

seul os

Pour allonger le squelette et faire apparaître de nouveaux os, il faut extruder, en Edit Mode, à partir de la queue des os existants (voir figure suivante).

Allonger le squelette

Maintenant, essayez de placer l'armature à la base de la tige et d'extruder des bones en hauteur, comme indiqué à la figure suivante.

Placez l'armature à la base de la tige

Si les bones sont placés au niveau des arêtes du maillage, ce n'est pas un hasard. Cela permet d'avoir une meilleure déformation lorsque l'armature va plier le maillage.

Skinning

Justement, comment fait-on pour que l'armature déforme l'objet ? Cela ne marche pas, là !

Oui, il faut au préalable parenter le maillage avec l'armature, un peu comme nous l'avions fait dans le chapitre sur l'animation de la caméra.

Sélectionnez la tige puis l'amarture (en maintenant Shift enfoncé) et parentez-les avec Ctrl + P (voir figure suivante).

Le parentage mesh-armature avec l'Automatic Weights

Il existe plusieurs méthodes pour définir la déformation des os sur le maillage :

Empty Groups : cette méthode consiste à créer des groupes de points dans le maillage et à désigner, pour chaque os de l'armature, quel groupe il va influencer. Par exemple, sur le squelette d'un personnage, on assignera les points du maillage correspondant au cou à l'os « cou ».

Envelope Weights : ici, pas besoin de créer des groupes de points. Chaque os va déformer les points qui lui sont

Automatic Weights : la plus pratique ! Blender va calculer automatiquement pour chaque os quels points du maillage doivent bouger en fonction de leur position.

Cliquez donc sur Automatic Weights. Si vous essayez de bouger les os en mode édition, vous verrez qu'il n'y a toujours aucun effet…

Ah, mais qu'est-ce qui cloche alors ?!

Rien du tout, amis zéros !

La manipulation d'une armature s'effectue dans un mode spécial nommé Pose Mode (voir figure suivante).

Le Pose Mode permet de manipuler les armatures

Vous pouvez le sélectionner en bas de la vue 3D ou en faisant Ctrl + TAB.

Et maintenant, si l'on bouge un os… magie, le maillage suit (voir figure suivante) !

La rotation de l'os déforme la tige

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