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Portons à présent notre analyse sur le flow psychologique, évalué grâce à deux variables, le ni- veau de défi perçu, qui par son équilibre avec le niveau de compétence perçue de l’utilisateur permet l’occurrence de l’état de flow (nous ne considérons pas le niveau de compétence perçue comme une variable dans nos évaluations étant donné que dans nos trois expérimentations, les échantillons son- dés étaient homogènes quant à leur d’expérience préalable de Minecraft) et l’amusement, variable résultante de l’état de flow comme décrit par Sweetser et Wyeth (2005). Vis-à-vis du niveau de défi perçu — évalué seulement dans les deux expérimentations principales — nous n’avons relevé aucune différence significative entre les contextes SCV et ACV. Nos échantillons étaient, comme nous l’avons déjà précisé, homogènes quant à leur expérience préalable de Minecraft, nous ne pouvons donc imputer cette absence de différence au fait que les participants immergés SCV aient eu plus de facilité égard à une expérience préalable plus importante. Deux hypothèses peuvent expliquer ce constat : nos tâches répondaient bien à notre exigence de faisabilité tant ACV que SCV, et deuxièmement, les comporte- ments translucents ont suffi à rendre la tâche SCV réalisable. Même si, comme nous le verrons par la

suite, une différence d’efficacité a été relevée dans la première expérimentation, une grande partie des participants a réussi à compléter ou a presque complété la tâche demandée, jugeant leurs prestations satisfaisantes dans les deux contextes ils ont estimé le niveau de challenge de l’activité de manière suffisamment similaire pour que nous ne détections pas de différence statistique significative. Nous ne pouvons donc pas démontrer d’impact de la communication vocale sur le niveau de défi perçu, néanmoins, cette variable étant très corrélée à l’activité proposée, cela s’applique spécifiquement à nos expérimentations. Vis-à-vis de l’amusement, et de manière globale pour les deux expérimentations principales, les participants ont estimé s’être plus amusé dans le contexte ACV. C’est aussi le cas pour l’expérimentation complémentaire où nous avons demandé, en plus de l’évaluation directe de l’amusement, une évaluation de la durée perçue de l’expérimentation que nous savons être un très bon indicateur de l’amusement (Danckert et Allman, 2005), le temps semblant se contracter lorsque l’on passe un bon moment. Les participants ont estimé que le temps passait plus vite lors de la session ACV, ce qui va dans le sens de nos constatations précédentes. Toutefois, il faut ici prendre en compte la double exposition, supprimant l’effet de découverte et engendrant plus d’ennui du fait de la repro- duction de la même tâche, ainsi que l’ordre de cette double exposition, les participants ayant d’abord vécu l’expérience ACV puis SCV.

Lors des groupes de discussion, nous avons demandé aux participants pourquoi ils pensaient s’être plus amusés dans l’un ou l’autre des deux contextes. Ils n’ont pas été en mesure de répondre de manière précise, mais tous se sont accordés sur le fait qu’ACV, l’expérience était plus amusante sans pouvoir extraire le moindre élément de justification. Nous pensons que cela est dû à la possibilité ACV de faire des remarques, de l’humour, d’entendre l’autre rire, tous ces éléments de conversations non corrélées directement à la tâche en cours, mais qui ajoutent de la vie, du tonus à l’expérience vécue. Entre aussi en ligne de compte la frustration quant à la résolution d’un problème, une erreur de placement de bloc par exemple. Sans communication vocale, impossible de dire à son partenaire qu’il est en train de se fourvoyer, il faut donc stopper ce que l’on est en train de faire, pour aller le voir et tenter de lui faire comprendre son erreur. Lors des groupes de discussion, cette problématique a été jugée comme très frustrante, et la frustration étant l’ennemi de l’amusement, en résulte une baisse de ce dernier. Néanmoins, que ce soit dans les évaluations par questionnaire ou lors des groupes de discussion, les participants ont tous attesté s’être bien, voire beaucoup amusés lors de cette expérience, en expliquant même que le fait de ne pas pouvoir se parler amène de nouveaux éléments d’amusement auxquels on ne fait pas attention ACV. Par exemple, le bruit produit par la chute du partenaire sans pouvoir la commenter, les a grandement amusés, des « conflits » de conception (modifications d’une même partie par l’un puis par l’autre plusieurs fois de suite) les ont tout d’abord frustrés puis amusés devant le ridicule de la situation. Enfin, l’importance de l’environnement et de la tâche proposée a été évoquée. Ainsi l’environnement proposant la tâche coopérative a été jugé, lors des groupes de discussion, comme étant plus amusant. Les participants ont affirmé que cet environnement était plus abouti, présentant plus de fonctionnalités et d’interactivité palliant ainsi la frustration que pouvait présenter la construction verticale de l’EV.1. La tâche coopérative a aussi été jugée comme plus complexe en raison de l’intrication entre les deux parties du plan, et par conséquent plus amusante,

car présentant un plus haut niveau de défi. D’un autre côté, certains l’ont jugé plus ennuyeuse à cause de la division du travail imposée.

Ces observations démontrent que la communication vocale n’a pas d’effet notable sur l’état de flow. En revanche, elle possède un large impact bénéfique sur l’amusement, mais il est toutefois impossible de définir une expérience en 3D-IVEs comme amusante uniquement parce qu’elle supporte la commu- nication vocale. D’autres facteurs entrent en jeu, et ont plus d’impact que la communication verbale, comme en témoigne le niveau d’amusement global dans nos trois expérimentations. L’environnement virtuel, les fonctionnalités et interactions qu’il offre, son niveau de qualité général ainsi que la ou les activités qu’il propose, sont très voire plus importants que la communication vocale sur le sentiment d’amusement. En quelques mots, une activité ennuyeuse et un environnement ne plaisant pas aux utilisateurs resteront mal évalués en termes d’amusement, que les utilisateurs soient en mesure de se parler ou non.

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