CAPÍTULO III - CANAL MEEPLE MANIACS: ANÁLISE DE CONTEÚDO, SUAS PRODUÇÕES E INTERAÇÕES
O estudo se deu de forma exploratória, segundo o que indica Zamberlan (2014), este é o melhor formato para assuntos os quais se tem pouco material e “se operacionalizam mediante pesquisas bibliográficas e estudos de caso”. Desta forma, se buscou compreender as relações entre marketing e cultura, assim como observar o comportamento e/ou interações das audiências. Nesse sentido, a pesquisa possui uma inspiração etnográfica já que, segundo Soriano (2007), “[...] pesquisadores interessados em aplicar a etnografia na produção de conteúdo de mídia têm cada vez mais voltado seu olhar em direção aos cenários e interações”.
A pesquisa seguiu as seguintes etapas, primeiro uma pesquisa bibliográfica buscando caracterizar a relação do marketing com os meios culturais e em seguida o espaço ocupado pela produção de conteúdo, especialmente em vídeo, para os meios digitais, focando na formação de opinião. Também se buscou compreender a relação das marcas/empresas com os produtores de conteúdo e as mais diversas interações que podem ocorrer dessa relação. A segunda etapa foi uma análise de um canal no YouTube, produtor de conteúdo em vídeo, privilegiando a área dos comentários, procurando por indícios de como a audiência percebia o programa e se havia percepção de interferência em programas patrocinados. Segundo Burgess, é preciso “[...] pensar sobre os usos do YouTube como parte do cotidiano das pessoas reais e como parte dos variados meios de comunicação que todos experimentamos em nossas vidas, e não como sendo um depósito de conteúdo intangível.” (2009 p.26), isso faz com que esta análise se aproxime das relações com as audiências.
Para compreender como se dá a relação patrocinador/produtor, se buscou entrevistar os produtores, e como as marcas/empresas se envolvem nos mais diversos aspectos da produção. O canal no qual foi feito o estudo de caso foi o Meeple Maniacs, com programas apresentados por Lucas Andrade e Marcelo Pegado, e que falam sobre o mercado de jogos de tabuleiro.
As considerações apresentadas nas duas primeiras partes nortearam o caminho a ser seguido no estudo de caso, ou seja, foram os pontos estudados e avaliados. Diante das perspectivas apresentadas, cabe mais uma vez ressaltar os interesses das marcas em produtores de conteúdo e, principalmente, em suas audiências.
38 Uma boa relação com os clientes não se prolongará se as relações com as demais instituições que a sustentam (stakeholders) não forem boas. Em um contexto em que a qualidade da rede de relacionamentos de uma organização determina o seu sucesso ou fracasso, as atividades de relações públicas passam a assumir um papel tão ou mais efetivo e substancial que as ações de comunicação persuasiva e promocional. (YANAZE, 2006 p.349)
Conforme Yanase, caracterizar o público-alvo de uma ação de marketing leva em conta não só a sua localização como também o seu perfil, seu peso participativo, suas escolhas, decisões, aquisições, uso, não-uso e repetição da aquisição, o que torna pertinente a escolha do canal para análise, por se tratar de um grupo de produtores consumidores (2006 p.30). Levando isto em consideração, observa-se que a relação da audiência com estes produtores acaba por ser muito próxima e assim sendo, a produção destes adquire um caráter de importância, tornando- os parte fundamental da cultura ou subcultura a qual pertencem.
Longe de ser um estoque inerte, ou um patrimônio de ideias, pensamentos e criações a orientar e impulsionar os indivíduos, a cultura é matéria viva, edificada, modificada e atuante no bojo das nossas relações, experiências, investimentos de construção do mundo. (FRANÇA, 2014 p.110)
Ainda segundo Yanase, o comportamento do mercado costuma ser avaliado pela média de comportamento de seus atores, então, quando alguns destes atores possui um forte caráter de influência, pode ter a capacidade de ser o diferencial quando se determina a decisão de efetivação de aquisição de determinado produto, reduzindo assim a quantidade de nichos dentro do nicho e criando elementos em comum entre os mais diversos consumidores. Dentro de um mercado que possui diversas subdivisões, encontrar um fator agregador acaba por aumentar as possibilidades.
O comportamento de um mercado costuma ser avaliado pela média de comportamento de seus componentes. Mas, dentro dele, grupos diversos apresentarão médias diversas, formando nichos mais receptivos ou mais refratários aos bens e condições que temos a oferecer. ( YANAZE, 2006 p.31) Para estabelecer alguns paralelos de comportamento da audiência, se optou por coletar informações de dois programas, sendo um deles patrocinado pela editora do jogo e o outro de um jogo importado e sem patrocínio. Os programas elencados foram apresentados aos produtores como objeto de estudo com o objetivo de deixar claro quais eram os objetivos da entrevista e identificar pontos específicos das etapas de produção e das relações com as empresas patrocinadoras.
39 Os critérios utilizados para a análise dos dados foram a quantidade de reações gostei e
não gostei, mas principalmente a área de comentários. Nesta área foram observados a
quantidade de comentários com conotação positiva, seja fazendo elogios ao conteúdo ou a produção, como por exemplo “Nunca fui muito fã de Star Wars, mas esse jogo tá sensacional!”11, comentários com conotação negativa, reclamando ou falando mal de algum
aspecto do programa, “Galapagos jogando mais "lixo" no mercado nacional. Jogo com pouco mais de 1300 avaliações e nota um pouco superior a 7 no boardgamegeek.... Tem tantos 7.5, 7.8 que eles poderiam lançar mas insistem nas porcarias. Por isso que hoje em dia tem tanta editora de quintal comendo o lucro da galapagos, cenário totalmente diferente de alguns anos atrás. Galapagos não está sabendo aproveitar a liderança com esses lançamentos.”12,
comentários neutros, ou seja, não teciam elogios nem críticas, como por exemplo “na espera do jogo completo para tirar as duvidas que tenho.”13, assim como comentários que demandavam
interação por parte da produção, como por exemplo “quanto está o preço fora? previsão Para ser produzido aqui?”14 e comentários que não se enquadravam em nenhuma destas categorias,
como por exemplo “Faz Through the Ages: a story of civilization!!!!!”15. Também foram
quantificadas as respostas por parte da produção em cada uma das categorias.
Além das conotações (positiva, negativa, neutra, interativa e outras), também se observou comentários que pudessem indicar intenção de compra, ou até de efetivação da mesma, onde se buscou entender a influência exercida. Foram diversos comentários como “"Bom dia Jack ! Assisti os videos do Arkadia e comprei ele... Obrigado Jack !! curtimos muito seus videos ! e sempre assistimos antes de comprar um jogo novo ! abraços !"16.
Outro ponto relevante para a construção da pesquisa era conhecer qual a relação destas audiências com a própria mídia, ou seja, se também eram produtores de conteúdo, e se os conteúdos produzidos por estes estavam relacionados ao produzido pelo objeto de estudo a partir de uma observação dos perfis de usuários que realizaram comentários. Também foi observado se esta audiência era assinante de canais relacionados ao assunto, também observando os perfis de usuários.
11 Comentário realizado no programa Star Wars Rebellion pelo usuário Marlon Benevides
12 Comentário realizado no programa Potion Explosion pelo usuário Vinicius Toyohashi, como não houveram
comentários negativos nos programas usados como exemplo, utilizei um comentário negativo de outro programa para poder estabelecer um parâmetro
13 Comentário realizado no programa Arcadia Quest pelo usuário Bruno Mellilo Correia 14 Comentário realizado no programa Star Wars Rebellion pelo usuário Kiuss M 15 Comentário realizado no programa Arcadia Quest pelo usuário Matheus Bicca 16 Comentário realizado no programa Arcadia Quest pelo usuário Diego Boaro
40 Por último, mas somente de forma quantitativa, foram contabilizadas as reações das postagens feitas no Facebook referentes aos programas analisados, observando a quantidade de reações, compartilhamentos e comentários, com uma rápida verificação do conteúdo destes comentários. Como o Facebook não era objeto de pesquisa deste estudo optou-se por não fazer uma análise aprofundada do mesmo.
3-1 – Jogos de tabuleiro
Antes de passarmos à análise é importante apresentar quais são os conteúdos dos programas em questão. Os jogos de tabuleiro estão inseridos nas mais diversas culturas e remontam a tempos imemoriais. Registro da utilização destes podem ser encontrados em inscrições romanas, egípcias, diversos povos orientais e do oriente médio. Ludo, xadrez, damas, gamão, são jogos conhecidos em diversas culturas. Segundo Huyazinga (2004 p.142) “desde os tempos mais primitivos, a humanidade tem conhecido grande número de jogos de mesa, sendo que as sociedades primitivas lhes atribuíam grande importância [...]”.
Os jogos de tabuleiro modernos, que são tratados nos programas, acabam por, além de cumprir as mesmas funções dos jogos tradicionais, que são desenvolvimento do raciocínio, interação social, distanciamento da realidade, desenvolvimento do pensamento espacial e abstrato, dentre tantas outras, também acabam por refletir a cultura a qual pertencem. Os jogos modernos surgem pouco depois da revolução industrial, e muitos são comercializados até os dias de hoje como Jogo da Vida (1860 – fig.2) e Monopoly17 (1935) e constituem hoje um
grande mercado mundial. Assim como tantas atividades compartilhadas que são formadoras da cultura contemporânea, existem subdivisões e categorias, que acabam por formar grupos de fãs diferentes. Nestas subdivisões, merecem destaques os eurogames, que são jogos que contam com influência mínima de sorte, os ameritrashs, que geralmente usam miniaturas e muitos dados, temos também os family games, que são jogos com um aspecto mais familiar, menos competitivo e com regras mais leves, e os party games, jogos rápidos e com regras simples. Para dar conta desta diversidade existem várias comunidades relacionadas ao assunto nas redes digitais, como a BoardGameGeek18 nos Estados Unidos e Ludopedia19 no Brasil.
17 Monopoly é mais conhecido no brasil como Banco imobiliário, foi inspirado no jogo The Landlord’s Game, de
1904 – figura 3
18 http://www.boardgamegeek.com/ 19 http://www.ludopedia.com.br/
41 Figura 2 - Jogo da Vida (1860)
Fonte: BoardgameGeek.com
Figura 3 - The Landlord’s Game 1904 Fonte: BoardgameGeek.com
A forma como o mercado de jogos de tabuleiro vem se estabelecendo no Brasil nos últimos anos faz com que estes estejam cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, seja por sua presença na mídia, com o surgimento de lojas especializadas que misturam cafeteria, lancheria e luderia20, em lojas de brinquedos e livrarias21,seja por representar grandes franquias,
como por exemplo o jogo de tabuleiro de Game of Thrones, que já teve diversas tiragens e é um dos mais vendidos no Brasil, ou ainda Star Wars – X-Wing, que é um jogo de miniaturas e que vários fãs da franquia compraram em função destas miniaturas muito mais do que pelo jogo
20 Lojas especializadas que alugam jogos para utilização no local ou para levar para casa, existem diversas
luderias espalhadas por todo o Brasil como a Ludus Luderia(http://www.ludusluderia.com.br/) em São Paulo e a Lends Club (https://loja.lends.com.br/ ) em Porto Alegre .
21 O site da Livraria Cultura(http://www.livrariacultura.com.br/c/geek/jogos/jogos-de-tabuleiro), uma das
42 em si. Em decorrência desse aumento, não é estranho que surjam produtores de conteúdo trazendo material como os que foram objeto de estudo deste trabalho.
3-2– Meeple Maniacs e YouTube
O programa Meeple Maniacs surge da união de duas iniciativas separadas, o site
Onboard, criado pelo educador Lucas Andrade, que também atua como tradutor e revisor na
indústria de jogos de tabuleiro. O site foi desenvolvido por um “grupo de jogo” homônimo da cidade de Florianópolis/SC, que construiu um site para compartilhar suas experiências com outros jogadores, através de textos e posteriormente em vídeo. A primeira publicação em vídeo pelo grupo foi em novembro de 2014. A segunda iniciativa, o canal Jack o Explicador, criado pelo empresário Marcelo Pegado, que além de possuir uma produtora de vídeo, que lhe deu o
know-how de produção, também possui uma editora que publica jogos de tabuleiro e também
atua como tradutor e revisor da indústria. O primeiro vídeo publicado pelo canal referente a jogos foi em junho de 2013.
A produção e edição dos programas é feita pelos próprios apresentadores. Nos programas ao vivo são utilizadas câmeras conectadas aos computadores e recursos audiovisuais disponíveis na própria plataforma YouTube. Nas produções de reviews, que são os casos estudados, a produção e edição são feitas pelo apresentador do programa, neste caso, foram escolhidos um programa de cada apresentador. As gravações são feitas com a utilização de câmeras DSLR, geralmente com algumas câmeras fixas mostrando a mesa onde estão dispostos os componentes do produto e câmeras móveis para demonstrar planos detalhe. A forma de apresentação também possui características diferenciadas, dependendo do apresentador, quando apresentado pelo Marcelo Pegado, o tom da apresentação é informal e mais comercial, com uma linguagem mais acessível. Já quando o programa é apresentado por Lucas Andrade, o tom é um pouco mais formal e a apresentação tem um estilo mais didático, provavelmente relacionado ao fato do apresentador ser educador e utilizar os produtos como recurso didático em sala de aula.
As duas iniciativas surgiram quando o mercado nacional de jogos de tabuleiro ainda era muito pequeno e boa parte das publicações ainda chegavam ao Brasil por meio de importações particulares. Conforme França aponta, “[...] se a cultura se edifica nas práticas e nas relações, se ela é orientadora, mas também forjada no terreno da experiência, então este lugar e esta dinâmica constitutiva da cultura são exatamente as práticas e processos comunicativos.”(2014
43 p.110), os grupos e comunidades de nicho igualmente acabam por se construir por processos comunicativos.
Através dos meios digitais, boa parte dos produtores de conteúdo que trabalham com assuntos em comum acabam por se conhecer e se relacionar, assim, conforme se estabelece uma produção constante de um assunto tão específico, estes produtores acabam por colaborar e trocar informações. Diante deste cenário, e conforme o mercado e as audiências demandavam por mais conteúdo, além do fato destes dois produtores se conhecerem, a troca de informações acabou por evoluir para uma fusão das duas iniciativas.
O consumo não é mais visto necessariamente como o ponto final na cadeia de produção e sim como um espaço dinâmico de inovação e crescimento em si (Bruns, 2007; Potts et al., 2008b), e isso se estende às práticas dos consumidores de mídia ou audiências (ver Hartley, 2004; Green e Jenkins, 2009). (BURGESS 2009 p.31)
Após a fusão, que ocorre em meados de 2015, a plataforma elencada como principal para divulgação de conteúdo foi o YouTube, afinal a maior audiência de ambos eram em suas publicações em vídeo. A plataforma apresenta características de construção social participativa como indica Burgess, “[...] várias formas de valores culturais, sociais e econômicos são produzidos coletivamente en masse pelos usuários, por meio de suas atividades de consumo, avaliação e empreendedorismo.”(2009 p.23). Esse tipo de construção participativa é fundamental, afinal segundo o mesmo autor, cada participante chega ao site com seus próprios objetivos e acaba por moldar coletivamente esse sistema cultural (BURGESS 2009 p.14).
Figura 4 - Arte de capa do canal no YouTube
O canal conta com 16.647 inscritos e com 347 vídeos publicados até o dia 22 de novembro de 2016. O total de visualizações do canal é de 1.704.071, o que dá uma média de 4.532 visualizações por vídeo. O programa com maior audiência foi o programa de estréia, que conta
44 com 54.718 visualizações e trata de um lançamento nacional de grande sucesso e que foi um marco na indústria de jogos no Brasil, por ser o primeiro grande título a ser trazido para o país e que foi um sucesso de vendas. Também se torna importante para o estudo registrar que a grande maioria dos programas é patrocinado, especialmente depois da união dos dois canais.
Segundo o site do canal, o seu objetivo é oferecer programas com conteúdos diferenciadas, vídeos com sessões de partidas, tutoriais completos, listas dos melhores jogos, contando com uma grande variedade de material no mesmo lugar, aliando qualidade técnica e de conteúdo. Essa descrição aponta algumas características que parecem muito mais voltadas ao mercado e possíveis patrocinadores/apoiadores do que para as demais audiências, ou pelo menos parece não se propor a discutir o modelo de mercado atual, por fim, parecendo colaborar com o mesmo.
O YouTube tem seu lugar dentro da longa história e do futuro incerto das mudanças da mídia, das políticas de participação cultural e no crescimento do conhecimento. Claramente, é tanto um sintoma como um agente das transições culturais e econômicas que estão de alguma maneira atreladas às tecnologias digitais, à internet e à participação mais direta dos consumidores; (BURGESS p.32)
Um fato interessante a ser observado é que, graças as especificidades desse mercado, as editoras e distribuidores não costumam anunciar na mídia tradicional, encontrando assim nos meios digitais o seu principal meio de publicizar seus produtos. Tendo isso em vista, quando falamos da produção de conteúdo, as pautas acabam por ser definidas pelas mãos das mais diversas audiências, ou seja, os influenciadores acabam por ter ainda mais importância.
Muitas dessas empresas parecem desconfortáveis com seus papéis de meros participantes em um espaço no qual não exercem controle absoluto sobre a distribuição e a circulação de seus produtos culturais. Ao mesmo tempo, alguns dos membros mais ativos da rede social do YouTube expressaram desconforto com a intromissão de personagens corporativos em um espaço que consideram gerido pela comunidade. (BURGESS p. 22)
Desta forma, se considerarmos essa rejeição de alguns membros da comunidade a produção de conteúdo corporativo, somos confrontados com os conflitos discutidos nos capítulos anteriores. Porém, como ainda aponta Burgess “[...] o YouTube prova que, na prática, as novas configurações econômicas e culturais que a ‘cultura participativa’ representa são tão contestadoras e incômodas quanto potencialmente libertárias.”(2009 p.28)
45 Os dados coletados na entrevista vem ao encontro de diversas observações feitas tanto na revisão bibliográfica anterior, quanto na análise realizada posteriormente dos programas. A entrevista se deu em duas etapas, uma primeira sendo uma conversa realizada com o produtor Lucas Andrade na cidade de Florianópolis/SC, onde foi apresentado o objetivo da pesquisa e quais programas seriam objeto de estudo. Na segunda etapa, realizada por e-mail, foram retomadas as questões propostas na primeira etapa, já levando em consideração os dados levantados.
As questões diziam respeito a proposta e relevância do programa, as etapas e opções de produção, a relação com os patrocinadores e com a audiência e a percepção destas audiências em relação ao conteúdo patrocinado. A opção foi por um questionário aberto, com respostas livres, não-limitada por alternativas apresentadas, apesar de se correr o risco de “[...] o pesquisador fica na dependência do pesquisado: se quer ou não falar, que tipo de informação deseja dar e o que quer ocultar.”(GOLDENBERG, 2011), porém, se tem a vantagem de poder observar o que diz o entrevistado e como diz, verificar possíveis contradições e ainda é o instrumento mais adequado para revelar informações sobre assuntos complexos, permitindo uma maior profundidade. Também acaba por estabelecer uma relação de confiança entre pesquisador e pesquisado, o que pode propiciar o surgimento de novos dados.
Nas questões referentes à proposta e relevância do programa as respostas foram condizentes com os dados levantados a partir da consulta ao site e condizentes com a relação que os produtores possuem com o mercado. Segundo os entrevistados a proposição é trazer conteúdo que eles consideram de interesse das audiências e também de interesse dos mesmos, e, apesar da alegação de não fazerem escolhas de pauta por interesse comercial, o mesmo acaba por existir, mesmo que de forma indireta, já que a maior parte dos programas é patrocinada. Quanto à relevância, as respostas indicam que, inicialmente, um dos pontos mais importantes era ausência de conteúdo sobre jogos de tabuleiro com produção em língua portuguesa. Atualmente existem diversos canais tratando do mesmo assunto, entretanto nenhum com uma produção tão profissionalizada. O grande diferencial do canal é a qualidade da produção e a credibilidade dos produtores, qualidade esta conferida pelo conhecimento prévio em produção audiovisual e credibilidade conferida pelo conhecimento e reconhecimento do mercado,