política comercial y el comercio en Centroamérica
4.2. Estructura del comercio
A busca por inovações pedagógicas capazes de promover a motivação dos estudantes é uma constante em vários estudos atualmente. Dentro dessas áreas de pesquisa, provavelmente a que mais se destaca é a área vinculada aos jogos educacionais. Nessas áreas de estudos, como aponta Borges et al. (2013), é possível identificar os seguintes objetivos: aprimorar determinadas habilidades; propor desafios que dão propósito/contexto a aprendizagem; engajar os alunos em atividades mais participativas, interativas e interessantes; maximizar o aprendizado de um determinado conteúdo; promover a mudança de comportamento premiando ações adequadas e penalizando as inadequadas; e oferecer mecanismos de socialização e aprendizagem em grupo. Assim, nesse quadro, é possível discutir os benefícios da gamificação na motivação dos alunos para propor soluções aos diversos problemas de aprendizagem.
Gamification é um termo em inglês, sem tradução em português, que se refere ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento puro. A gamificação (versão “aportuguesada”) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico. Sendo comumente utilizada para expressar o uso de elementos de jogos (enredo, pontuação e ranking) em contextos que não são de jogos (ambiente de aprendizagem) para motivar ou influenciar as pessoas a realizarem uma determinada atividade. O termo
15 Computação ubíqua, este termo foi criado por Mark Weiser, um cientista da computação que atuava
como CTO (Chief Technology Officer) na Xerox’s Palo Alto Research Center (Parc) e descritos no artigo The Computer for 21st Century, publicado em 1991, onde defendia uma visão de futuro em que os computadores seriam invisíveis e incorporados aos objetos do nosso cotidiano.
“gamificação” foi cunhado pela primeira vez em 2002, por Nick Pelling, programador de computadores e pesquisador britânico.
Mesmo sendo um dos temas mais discutidos quando se refere a tecnologias no ensino, a gamificação, enquanto conceito, tem sido sistematicamente mal interpretada. Para Vianna et al. (2013), é um equívoco pensar que se trata de uma ciência que se debruça sobre o ato de criar jogos, mas sim numa metodologia por meio da qual se aplicam mecanismos de jogos à resolução de problemas ou impasses em outros contextos. Diferentemente do design de games voltados ao único propósito de entreter, a gamificação se destina a utilizar o mecanismo dos jogos para transformar ou desenvolver novos comportamentos.
Necessário se faz, a priori, com intuito de sistematizar essa metodologia, entender o conceito de jogo.
Ao longo dos séculos, praticamente todas as civilizações conhecidas estiveram associadas a algum tipo de competição importante para a estruturação social da comunidade a qual pertenciam [...] dos exemplos mais previsíveis, tais como gregos (Jogos Olímpicos da Antiguidade), romanos (duelos de gladiadores, corridas de biga) e astecas (jogo de bola mesoamericano). (VIANNA et al., 2013)
Para Araújo (2012, p. 226), jogo “é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto”. Esse conceito de jogo aliado ao entendimento de momentos oportunos de aprendizagem reforçam a utilização da gamificação enquanto metodologia por meio da qual se aplicam mecanismos de jogos à resolução de problemas.
Analisando especificamente esses momentos de aprendizagem nas interações sociais, Gee (2008) afirma que as pessoas armazenam melhor suas experiências quando estas estão relacionadas a metas; as experiências devem ser interpretadas durante e após as ações; lições devem ser extraídas das experiências anteriores, a fim de antecipar em quais outros contextos e de que formas essas lições podem ser úteis novamente; as pessoas devem receber feedback imediato durante as suas experiências, para que possam reconhecer seus erros; as pessoas precisam de diversas oportunidades para aplicar suas experiências anteriores em novos contextos; as pessoas precisam aprender a partir das experiências de outras, o que inclui a discussão com seus pares e a instrução dada por
mentor. Fazendo um paralelo com o meio educacional atual o que se verifica é que; em grande parte das vezes, as regras são nebulosas; as metas, um tanto que indeterminadas; a maneira de alcançar essas metas, por vezes, desconhecida. Por sua vez, as ações e atitudes por parte dos alunos não costumam receber feedback rápido e as recompensas, quando existem, podem custar a vir.
A gamificação faz uso de uma linguagem dialética propicia ao trabalho com esses momentos de aprendizagem, com a qual os indivíduos mais jovens estão acostumados, adquirida pela conectividade, interação e aprendizagem no contexto dos games e da cultura digital a que estão imersos. Como o sistema é adaptativo, cada estudante pode ter uma experiência de aprendizado absolutamente customizada para suas necessidades, uma vez que os desafios são estipulados de acordo com o desempenho apresentado. Inclusive, as pesquisas atuais apontam a gamificação como um novo letramento16, ludoletramento (PAULA, 2011), uma vez que para a prática do jogo digital, torna-se necessário decodifica-lo e conhecer seus comandos, principais significados, reconhecer suas formas relativamente estáveis, além de realizar inferências e hipóteses textuais.
A fim de entender, pelo menos sumariamente o fenômeno estudado, optamos por trazer a discussão duas teorias: a Teoria da Hierarquia de Necessidades, desenvolvida em 1943 pelo psicólogo norte-americano Abraham Maslow e a Teoria do Flow, proposta pelo professor de psicologia Mihaly Csikszentmihalyi.
Csiksgentmihalyi (2002) apoiando-se em descobertas da Psicologia Contemporânea, definiu a Teoria do Flow como um estado mental de completa imersão em uma atividade ou ação, cuja meta é alcançar o sucesso. Assim, flow, que do inglês significa fluxo, é uma condição de foco absoluto que torna qualquer atividade espontânea, produtiva e resulta na combinação de componentes de uma atividade, na qual os desafios propostos superam as habilidades na questão motivacional. Essa teoria tem sido aplicada em diversas áreas nos campos da Educação e Psicologia.
Em nossos estudos, descobrimos que toda atividade de fluxo, seja envolvendo competição, mudança ou qualquer outra dimensão da experiência, tinha isso em comum: proporcionava uma sensação de descoberta, um sentimento criativo de
16Letramento entendido aqui na perspectiva pedagógica e extrapolando o campo do ensino da língua e da literatura para outras áreas do conhecimento. Consubstanciado no desenvolvimento das habilidades que possibilitam ler e escrever de forma adequada e eficiente e não apenas na decodificação de símbolos (letras e palavras).
transportar a pessoa para uma nova realidade. Ela projetava a pessoa para níveis mais altos de desempenho, e a levava para novos estados de consciência. (CSIKSZENTMIHALYI, 2002, p. 74)
Já, do ponto de vista das necessidades humanas, Maslow (1943), fez um arranjo dessas necessidades numa hierarquia que ele denominou de hierarquia de necessidades humanas. Conforme o seu conceito de premência relativa, uma necessidade é substituída pela seguinte mais forte na hierarquia, na medida em que começa a ser satisfeita. Assim, por ordem decrescente de premência, as necessidades estão classificadas em: fisiológicas, segurança, afiliação, autoestima e auto realização. Sobre esse relacionamento entre as necessidades, Maslow afirma,
Se nos lembrarmos de que as capacidades cognitivas (perceptiva, intelectual, de aprendizagem) são um conjunto de capacidades básicas, que têm, entre outras funções, a satisfação de nossas necessidades, é claro que qualquer perigo para elas, qualquer privação ou bloqueio do seu uso, também devem ameaçar indiretamente as próprias necessidades básicas. (MASLOW, 1943, p. 384)
De acordo com a lógica sugerida, o ato de jogar estaria, obviamente, relacionado à parte mais externa das necessidades, uma vez que se classifica como uma atividade desejável, mas não essencial à sobrevivência. Todavia, de grande importância, sendo bem compreensível que tenhamos criado jogos, uma vez que eles saciam de modo mais simples, rápido, claro e eficiente essa constante busca que nos assola por conquistar ou cumprir objetivos (VIANNA, 2013).
A aplicação de uma bem-sucedida estratégia de gamificação está diretamente associada ao entendimento do contexto em que se insere o usuário e suas necessidades. Quando a gamificação é adotada, há a necessidade de adequação das estratégias didáticas aos diversos contextos das propostas pedagógicas.
A partir do atual momento histórico e do contexto sociocultural, a gamificação se apresenta como estratégia da nova maneira de tratar o conhecimento. Assim, percebe- se que a gamificação não é passiva e implica numa participação ativa em ambientes virtuais, carregados de complexas regras, requerendo que o aluno possua e/ou desenvolva habilidades metacognitivas necessárias para suprir as dificuldades de ação e de raciocínio lógico do próprio pensamento.
Fazendo agora uma análise mais prática dos jogos digitais no cenário brasileiro que tem como marco a chegada do Atari 2600 no final da década de 1970, tomando grande vulto já na década posterior. Com o sucesso comercial do console da Atari, os joysticks eram a forma mais antiga e tradicional de interface com jogos digitais que extrapolam o uso de teclados, possuíam não mais que um botão e uma alavanca direcional, mas se tornaram uma peça fundamental a ser adquirida com todo console de vídeo-game. Atualmente assumem formas e funções bem mais sofisticadas que suas versões iniciais.
O desenvolvimento desse mercado de jogos digitais só foi realmente possível neste período em decorrência da popularização da informática e redução dos preços dos equipamentos. Daí verificar que a evolução desses jogos eletrônicos está ligada intrinsecamente à evolução de aparatos tecnológicos como a televisão, os processadores de imagem, o computador e os sistemas de transmissão de dados. Hoje, os consoles são verdadeiras centrais de entretenimento com acesso à Internet e leitores de Blue Ray, além de oferecerem a possibilidade de assistir filmes e disputar jogos online. Esses “media centers” inclusive incorporam funcionalidades de outros dispositivos tecnológicos.
Atualmente a indústria fatura bilhões de dólares em todo mundo e está deixando de ser apenas entretenimento para ocupar lugar de destaque como ferramenta educacional e comunicacional. Segundo Vianna et al. (2013), em 2018, o mercado global de gamificação corresponderá a cerca de U$5.5 bilhões. Na mesma perspectiva e numa abordagem realizada junto ao público da Geração Y (que engloba os nascidos entre o início da década de 1980 e o ano 2000), o referido autor informa que metade dos entrevistados afirma reconhecer aspectos dos jogos aplicados a diversos campos da vida cotidiana, sendo que esse grupo atualmente representa um quarto da população economicamente ativa mundial.
Ainda, segundo dados do último censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais17:
17 O I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, com Vocabulário Técnico da IBJD, divulgado em
julho de 2014, se constituiu como a principal fonte para a compreensão da configuração desse setor no Brasil. O estudo realizado em uma ação conjunta da GEDIGames, NPGT e Escola Politécnica com financiamento do BNDS (Nº 12.2.0431.1), e se concentrou no mapeamento das empresas brasileiras de jogos digitais, tendo como foco da pesquisa os desenvolvedores.
Tabela 4. Jogos desenvolvidos e empresas por categoria de jogos
Categoria de Jogos Jogos % Jogos Empresas % Empresas
Advergames 189 13,30% 40 30,10%
Entretenimento 509 35,90% 130 97,80%
Jogos de Entretenimento desenvolvidos para Terceiros (clientes internacionais)
188 13,30% 18 13,50%
Jogos de Entretenimento desenvolvidos para Terceiros (clientes nacionais) 84 5,90% 32 24,10% Jogos de Entretenimento Próprios 237 16,70% 80 60,20% Serious Games 678 47,90% 64 48,10% Jogos de Treinamento e Corporativos 52 3,70% 20 15,00%
Jogos Digitais Educacionais 621 43,80% 39 29,30%
Jogos para Saúde 5 0,40% 5 3,80%
Simuladores com uso de
hardware específico 23 1,60% 10 7,50%
Outros tipos de Jogos
Digitais 18 1,30% 7 5,30%
TOTAL 1.417 133
Fonte: I Censo da IBJD
*As empresas podiam marcar mais de um tipo de jogo
Para Fleury et al (2014), não só pela importância de produção de jogos digitais, mas de suas conexões com outros temas de fundamental importância social, justifica-se o estímulo e o desenvolvimento de políticas públicas em torno dessa temática. Essas conexões podem ser verificadas nas relações dos jogos digitais com a Ciência, a Tecnologia e a Inovação, bem como com as atividades de Pesquisa e Desenvolvimento, nas relações universidade/empresa, na difusão de novas tecnologias, na transferência de tecnologias, nos padrões técnicos e a propriedade intelectual (averbada nos copyrights, patentes, modelos, etc.), na condição da infraestrutura científica e tecnológica, no emprego de recursos humanos de alto nível, entre outros tantos elos existentes.