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A ideia de que o ser humano pode aprender ao jogar não é recente. A procura pela diversão e consequente invenção de jogos é um instinto natural do ser humano, que lhe permite explorar e adquirir conhecimento sobre o meio que o rodeia, ao mesmo tempo que se relaciona com outros indivíduos.

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Assim, os jogos estão presentes no quotidiano sobre diversas formas: de tabuleiros a consolas, de jogos para crianças a jogos para adultos, de jogos puramente para entretenimento a jogos educativos sérios … E estes podem ser jogados individualmente, ou em grupo, pelo que ao envolver vários jogadores se tornam uma atividade social, através da qual é possível estabelecer relacionamentos saudáveis e comportamentos interpessoais.

Facilmente se percebe que os jogos, pela sua incorporação intrínseca de brincadeira e diversão, são mais capazes de estimular a atenção e envolvimento do Homem do que uma atividade que não lhe suscite o mesmo interesse e prazer. Assim, a ideia de que a integração de elementos de jogos em atividades rotineiras e chatas pode ser uma ferramenta para as tornar atividades divertidas e apelativas parece ser uma conclusão natural. Porém, só após o surgimento das novas tecnologias e do design de jogos digitais capazes de motivar e envolver o jogador é que esta ideia começou a ser explorada e posta em prática.

Isto é, no século XXI, devido à popularidade, grande relevância e disseminação que os videojogos atingiram na sociedade, começou a emergir o conceito de gamificação, conceito este que é baseado nas capacidades intrínsecas dos videojogos de motivar, de resolver problemas e promover a aprendizagem em diversas áreas.

Não existe um consenso entre especialistas sobre o responsável e a data exata da cunhagem do conceito de gamificação. Alguns autores atribuem a origem do termo a Daniel Burrus, sendo que o próprio indica ter identificado o fenómeno no início da década de 1980 e o apelidado de “gameification” - um ligeiro desvio do termo atual “gamification” (Burrus, 2012), enquanto outros autores consideram que o termo surgiu em 2002 com Nick Pelling, fundador da empresa Conundra Ltd., tendo este empregue “gamification” no contexto da eletrónica de consumo (Simões, 2012). Há também quem considere que o primeiro uso documentado do termo só se verificou em 2008. O certo é que o termo gamificação só começou a ser popularizado e adotado pelo público geral a partir de 2010, tendo sido a partir deste ano que se registaram as primeiras procuras no Google por este termo (Deterding et al., 2011).

A definição do conceito de gamificação tem vindo a ser elaborada por vários especialistas, sendo que, no entanto, cada um o adequa à sua área de interesse específica, visto ser um conceito que pode ser beneficamente aplicado em diversas áreas, como o marketing, saúde, finanças, aplicações web, media e educação. É, portanto, uma ferramenta versátil, que permite motivar e aliciar um público específico para um determinado assunto. Normalmente, o enquadramento da gamificação oscila entre duas vertentes: a ideia do aumento da adoção, instituilização e omnipresença dos jogos no dia-a-dia; e a ideia de que a integração de

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elementos de jogos deve ser capaz de tornar outros produtos e serviços (que não são jogos) mais apelativos e motivadores para o público (Deterding et al., 2011).

De seguida, referenciam-se duas definições de gamificação, que se considera serem as mais relevantes e adequadas ao cenário atual:

“Gamification” is the use of game design elements in non-game contexts. (Deterding et al., 2011).

“Gamification” is using game-based mechanics, aesthetics, and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems. (Kapp, 2012).

Ora, ao considerarmos as definições dadas por Deterding et al. (2011) e Kapp (2012), percebemos então que a gamificação advém diretamente dos jogos, pois trata-se do uso de elementos, caraterísticas e design de jogos, num contexto que não o expectável jogo de entretenimento, com o objetivo de envolver utilizadores, motivar ações, promover a aprendizagem e solucionar problemas.

Salienta-se que o conceito de gamificação não é limitado à gamificação digital, já que o conceito de jogo em si é uma categoria transmedial, aplicável a vários meios (Deterding et al., 2011).

Para se identificar claramente o conceito de gamificação é também importante conhecer conceitos paralelos, como é o caso de “jogos sérios”. “Jogos sérios” são aqueles que são concebidos com o propósito de serem mais do que apenas entretenimento. No entanto, apesar de os “jogos sérios” terem o mesmo objetivo que a gamificação, a gamificação apenas usa elementos de jogos, enquanto um jogo sério apresenta todas as caraterísticas e condições necessárias para ser um jogo completo (Deterding et al., 2011).

Quando se realiza o processo de gamificação, o objetivo é criar um sistema que seja capaz de despoletar no utilizador o mesmo grau de motivação e envolvimento que os jogadores sentem aquando da interação com um videojogo, de modo a que o utilizador tenha o desejo de investir energia, tempo e conhecimento no produto criado (Fardo, 2013).

Para que se interiorize e use de forma satisfatória o conceito de gamificação, é fundamental conhecer e utilizar os elementos presentes nos videojogos. Ou seja, como enunciado por Kapp (2012), devemos usar as suas mecânicas, estética visual e estratégias de pensamento.

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Quando se fala em mecânicas e dinâmica de jogo, referem-se os blocos de construção e o processo envolvido no gameplay em si, tais como, a narrativa, objetivos, regras, tentativa e erro, níveis de jogo e de jogadores, sistemas de recompensa (normalmente sob a forma de troféus e medalhas), competição (fomentada pelas tabelas de pontuações, por exemplo), cooperação (trabalho em equipa para completar uma determinada tarefa, de benefício mútuo) e interatividade (tanto entre jogadores, como com o sistema em si) (Braga and Obregon, 2015).

O uso destes mecanismos, aliciadas ao pensamento de jogo, isto é, ao pensamento de que uma atividade de rotina se pode tornar uma experiência diferente graças à inclusão de elementos competitivos, cooperativos e de uma história, é o que permite a transformação de uma tarefa chata em algo divertido. Para além disso, também é importante existir uma boa estética e design, já que o fator visual é essencial para o envolvimento do jogador e, consequentemente, para o sucesso da gamificação (Zanello, 2013).

Ora, segundo Kapp (2012), que melhorou a anterior definição dada por (Salen and Zimmerman, 2003), um jogo pode ser definido como um sistema no qual os jogadores aderem a um desafio abstrato, definido por regras, interação e feedback, que resulta num desfecho quantificável e que pode, ou não, provocar reações emocionais no jogador (Kapp, 2012). De uma forma mais detalhada, considera-se então que adicionalmente aos elementos indicados anteriormente, também são elementos de um jogo:

- Um sistema, que engloba os vários elementos e mecânicas interligadas presentes no espaço do jogo, tais como pontuação, estratégias e movimentações de peças/avatars.

- Os jogadores, que interagem com o jogo e/ou entre si.

- O desafio, pois o jogo incita a concretização de objetivos e obtenção de resultados.

- O abstrato, já que o jogo imita partes da realidade, mas não é uma réplica exata. Portanto, existe abstração da realidade dentro do espaço do jogo, o jogo é artificial.

- Conjunto de regras definidas, que são a estrutura do jogo e guiam a sua sequência, definindo o que pode ou não ser feito.

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- O feedback, que orienta os jogadores, ajudando-os a perceber quais são as ações que têm melhores resultados no jogo, e quais as que têm de mudar ou corrigir. O feedback é normalmente instantâneo e objetivo.

- Reações emocionais, que podem ser evocadas no jogador durante o gameplay, consoante as ações cometidas. Por exemplo, o jogador poderá ficar frustrado ou com raiva devido a um erro cometido, triste ao perder, e poderá sentir alegria por completar um nível ou vencer o jogo.

- Um desfecho quantificável, que permite ao jogador perceber claramente quem venceu e quem perdeu o jogo. Pode surgir na forma de pontuações, passagem de nível, entre outros. Ao integrar e conjugar os elementos enunciados, torna-se possível motivar ações, ao dar um propósito e significado à ação a tomar, e potencializar a resolução de problemas, graças à competição envolvida, que incentiva o jogador a ganhar, ultrapassando qualquer obstáculo. Além disso, visto muitos dos elementos dos jogos serem baseados em conceitos da psicologia da educação, a utilização da gamificação na educação têm a competência de estimular a aprendizagem (Zanello, 2013).