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Enhancement of the hydrophilicity of the THV surface by pre-treatment with

Dans le document The DART-Europe E-theses Portal (Page 196-200)

Chapter II Surface functionalization of polymeric microfluidic materials by plasma and click

4.1 Enhancement of the hydrophilicity of the THV surface by pre-treatment with

“Imagens são superfícies que pretendem representar algo. […] Imaginação é a capacidade de decifrar imagens.” (FLUSSER, 1985, p. 7). Videogames são imagens, são mediados como imagens e por imagens. Eles são resultado de imaginação, bem como são codificados, decodificados e jogados por imaginação. Tais imagens complexas estão em uma ambiência lúdica específica e evocam a imaginação de jogadores que, segundo a teoria dos jogos, acessam estas ambiências que são, fundamentalmente, definidas por regras, objetivos, sistemas de feedback e participação voluntária (McGONIGAL, 2012, p. 30). Ou seja, ao mesmo tempo que estas quatro definições fundamentam os jogos, não mencionando características como imagens, gráficos, sons, narrativa, entre outros, que estão presentes em praticamente todos os videogames, são estas características que fornecem as superfícies de contato audiovisual e sob as quais podemos produzir sentidos antes mesmo das regras, objetivos, sistemas e interatividade estarem claros e incorporados.

Partindo do princípio que imagens propiciam aos seus observadores um espaço interpretativo e que são mediações entre o homem e o mundo de uma forma interposta (FLUSSER, 1985), os jogos podem ser vistos como imagens elaboradas que corroboram este

papel, especialmente por se tratarem de simulações de mundos que trazem normalmente algum tipo de asserção – não perdendo de vista Järvinen (2002) no conceito de fotorrealismo, caricaturismo e abstracionismo. Esta ideia de interposição de Flusser (1985) pode ser convergida com a ideia de círculo mágico de Huzinga (2017) para uma função comum: a definição do jogo como algo não-real, tanto porque é uma atividade voluntariamente aceita como fictícia através da interação lúdica, tanto porque é sempre uma imagem de mundo(s).

Ainda com Flusser (1985), podemos entender o videogame como uma imagem técnica, ou seja, produzido por aparelhos – produtos da técnica que, por sua vez, é texto científico. Especificamente, videogames são texto pois são construídos no código algoritmo. Este código visa copiar e simular a vida através de programas de computador que traduzem ações em ambiências simuladas para virtualizar a realidade. Assim, “[...] a imagem técnica é abstração de terceiro grau: abstrai uma das dimensões da imagem tradicional para resultar em textos (abstração de segundo grau); depois, reconstituem a dimensão abstraída, a fim de resultar novamente em imagem.” (FLUSSER, 1985, p. 10). Ou seja, a imagem tradicional é bidimensional, o texto é unidimensional (linear) e a imagem técnica é nulodimensional, que simula a bidimensionalidade ou a unidimensionalidade por meio de fórmulas abstratas como algoritmo (este baseado em números e códigos). Tratam-se, portanto, de imagens de diferentes naturezas.

Em direção semelhante, Dubois (2004, p. 31) pensa a relação entre tecnologia e imagem. Segundo ele “[...] toda a imagem, mesmo a mais arcaica, requer uma tecnologia (de produção ao menos e, por vezes, de recepção), pois pressupõe um gesto de fabricação de artefatos por meio de instrumentos, regras e condições de eficácia, assim como de um saber.” Focando-se em quatro máquinas de imagens (fotografia, cinematógrafo, televisão/vídeo e a informática), Dubois (2004) aponta que, no ímpeto da novidade que estas tecnologias trouxeram com seu advento, muito se preocupou com a dimensão técnica de cada uma e pouco com a dimensão estética. Isto fica evidente quando se percebe que cada tecnologia produz imagens que tendem a funcionar esteticamente para além do discurso da novidade de cada tecnologia. Esta constatação nos leva a refletir o real efeito da “nova” tecnologia que representa o videogame enquanto suporte informático que propicia a criação de imagens. Isto porque é difícil separar atualmente o ímpeto de observar e se encantar com a novidade sobre as verdadeiras preocupações de como a estética está posta nesta nova lógica produtiva. Até porque, o modo como as imagens se constroem em cada uma destas mídias responde muito menos a suas possibilidades técnicas e muito mais a opções estéticas. Especialmente se entendermos que o videogame, mesmo que o mais recente, talvez seja mais uma das muitas

manifestações que a técnica permitiu inovar para que novas máquinas de imagem encontrassem seu lugar na paisagem da comunicação. Ou seja, o estranhamento, a novidade, as diferentes abordagens e olhares no surgimento de tecnologias como a fotografia, o cinematógrafo e a televisão (incluindo o vídeo) podem ter polemizado seu surgimento e atraído focos mais voltados às suas técnicas. Mas, de fato, o que ficará depois do domínio criativo destas máquinas será o substrato estético que elas deixaram pelo caminho e, ainda, atualizações do conceito de estética própria dessa técnica.

Para elucidar melhor essa constatação, Dubois (2004, p. 36-67) apresenta três questões a se analisar e que estariam frequentemente em pauta nas diferentes máquinas de imagens, a saber: a do maquinismo-humanismo (o lugar do real e do sujeito); a da semelhança- dessemelhança (o grau da analogia e os limites da mimese); e a da materialidade- imaterialidade.

A relação do maquinismo-humanismo, convergindo com Flusser (1985), se baseia no fato de que as máquinas de imagem são instrumentos e, portanto, não desenham imagens sozinhos senão como próteses que aprimoram o olhar, facilitam a apreensão do real, imitam alguma coisa (normalmente uma atitude humana), controlam ou aprofundam a percepção visual do homem. Além disso, enquanto instrumentos, estas máquinas se colocam como intermediários entre o homem e o mundo na construção simbólica que sustenta a representação. “Se a imagem é uma relação entre o Sujeito e o Real, o jogo das máquinas figurativas, e sobretudo seu progressivo incremento, virá cada vez mais distender e separar os dois polos, como um jogo de filtros ou de telas se adicionando.” (DUBOIS, 2004, p. 38). Passando para a maquinaria de imagens baseada na informática, Dubois argumenta sobre um cenário catastrófico quando a imagem não teria mais claramente um referente pois na informática ela é feita dentro do aparelho e para nele habitar.

Trata-se da imagem informática, também chamada de imagem de síntese, infografia, imagem digital, virtual etc. A maquinaria que se introduz aqui é extrema. Ela vem não apenas se acrescentar às outras (como era o caso das máquinas de captação, inscrição, visualização e transmissão), como também, por assim dizer, voltar ao ponto de partida e refazer, desde a origem, o circuito da representação. De fato, com a imagem informática, pode-se dizer que o próprio ‘Real’ (o referente originário) que se torna maquínico, pois é gerado por computador. Isto produz uma transformação fundamental no estatuto desta ‘realidade’, entidade intrínseca que a câmara escura do pintor captava, que a química fotográfica inscrevia e que o cinema e a televisão podiam, em seguida, projetar ou transmitir. Não há mais necessidade destes instrumentos de captação e reprodução, pois de agora em diante o próprio objeto a se ‘representar’ pertence à ordem das máquinas. [...] Dito de outro modo, os dois extremos do processo (o objeto e a imagem, a fonte e o resultado) se encontram aqui para se tornar uma coisa só, provocando uma confusão por colisão, uma catástrofe. (DUBOIS, 2004, p. 47-48).

A segunda questão – semelhança-dessemelhança – parte de uma perspectiva estética e ao se referir à imagem informática, expande a questão do referente da imagem. Ou seja, se a maquinaria informática consegue produzir imagens sem um referente, onde estaria a lógica de interposição e colocação da imagem entre o homem e o mundo? “A partir do momento em que a máquina deixa de reproduzir para gerar seu próprio real (que é a sua imagem mesma), é claro que a relação de semelhança perde um pouco o sentido, pois já não há mais representação nem referente.” (DUBOIS, 2004, p. 53). Ou, como coloca Dubois (2014, p. 53), “não é mais a imagem que imita o mundo, é o ‘real’ que passa a assemelhar a imagem”, cuja ideia é análoga a dois espelhos que se refletem ao infinito. Contudo, Dubois ressalta, ao falar de semelhança, que é uma questão mais estética que técnica.

A terceira e última questão – materialidade-imaterialidade – foca especialmente na imagem informática apresentando um processo de desmaterialização extremo no que diz respeito a dificuldade de tocar aquilo que é agora imagem, reforçado no esforço das tecnologias digitais de produzirem artefatos que vão além do sentido audiovisual, mas tátil (mouse, joystick, telas táteis, VRs, etc.). “É o triunfo da simulação, em que a impressão da realidade dá lugar à impressão da presença, e o usuário experimenta a simulação como um real. Neste universo, não só a imagem perdeu o corpo, como também o próprio real, inteiro, parece ter-se volatilizado, dissolvido, descorporificado numa total abstração sensorial.” (DUBOIS, 2004, p. 66).

Dubois (2004) nos serve de parâmetro para analisar videogames e suas cidades-jogo como centro de sua ambiência lúdica sem estabelecer paralelos com representações de cidades físicas do mundo real justamente porque estas são construída na máquina de jogo, descoladas de um referente claro ou evidente. Estas máquinas “mágicas”118 carregam o potencial de criar mundos, ou melhor, conceitos de mundo119 a partir de imagens que, ora inventam, ora representam. Para não correr o risco de reduzir a imagem do jogo (e suas imagens internas) a representações e encontrar seus referentes, condicionando a percepção destas cidades virtuais a cidades de outra ordem, reforçamos que a pesquisa se dedica a analisá-las enquanto imagens de máquina que se constroem de forma audiovisual nas quais adotamos uma perspectiva arqueológica. Isso se faz sob a premissa de que, mesmo que a máquina digital tenha condições

118 Tanto Flusser (1985) e Huzinga (2017) adotam o termo “mágico” para suas teorias da imagem e os jogos,

respectivamente.

119 “Quando as imagens técnicas são corretamente decifradas, surge o mundo conceitual como sendo o seu

universo de significado. O que vemos ao contemplar as imagens técnicas não é ‘o mundo’, mas determinados conceitos relativos ao mundo, a despeito da automaticidade da impressão do mundo sobre a superfície da imagem.” (FLUSSER, 1985, p. 10).

de criar um mundo sem referente, ela não o faz em sua totalidade, de forma que suas imagens evocam cidades de outras mídias, como do cinema e da televisão, como descobrimos no capítulo 2.

4 ATUALIZAÇÕES DA CIDADE-JOGO NAS CIDADES DOS

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