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Effets spatiaux

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6.2 Etude de l’influence des d´efauts de phase sur le profil spatial et temporel

6.2.1 Effets spatiaux

Com o objetivo de validar a aplicabilidade do guia proposto no capítulo 3, bem como, verificar o potencial da gamificação no segmento turístico, foi desenvolvido um aplicativo móvel para smartphone, conforme as informações levantadas durante a aplicação do guia visto na seção 4.1.

Assim, apenas alguns dos recursos incluídos no guia foram contemplados nesta primeira iteração. Porém, esses recursos foram suficientes para validar se o guia está direcionando à aplicação gamificada conforme esperado, e se a gamificação tem o poder de potencializar os prazeres percebidos dos turistas ao praticarem a atividade.

Nessa primeira iteração, a plataforma web não foi contemplada, e o protótipo foi desenvolvido apenas para a plataforma mobile; assim, manteve-se a característica de um espaço misto, onde o jogador interage com aplicação móvel e o ambiente real simultaneamente.

Dessa forma, o protótipo foi direcionado para smartphones com Sistema Opera-

cional (S.O.) Android KitKat 1ou superior, e a escolha deu-se por conta a popularidade

do S.O. entre os utilizadores de celulares inteligentes.

Ainda para este protótipo, foram escolhidas três, dos nove geossítios que com- põe o Geopark Araripe. Assim, os geossítios Batateiras em Crato, Colina do Horto em Juazeiro do Norte e Riacho do meio em Barbalha, foram escolhido por conta da proximidade e facilidade de acesso, e como esses locais não possuem uma boa corbertura de internet móvel, optou-se por oferecer todo o conteúdo de maneira off-line, permitindo que o jogador possa se locomover pelo cenário sem a necessidade de estar conectado a internet.

Todo o conteúdo informativo utilizado pelo aplicativo foi retirado do livro oficial do Geopark Araripe que contém informações sobre todos os geossítios e cidades que compõe o parque, além disso, foi realizada pesquisas de campo para coletar as coordenadas de GPS dos pontos de interesse dos geossítios.

Na próxima seção será detalhado o aplicativo e suas funcionalidades.

4.1.3.1 Aplicativo Geopark Araripe

Na narrativa do aplicativo, o Geopark Araripe é apresentado como ambiente a ser explorado, e os seus 9 geossítios são mostrados como missões, que para conseguir concluí-las, é necessário visitar o geossítio correspondente e realizar atividades comuns na visitação, onde cada atividade é tratada como um desafio. Além disso, o jogador é tratado como um explorador do local que sobe de nível conforme progride na aplicação.

Logo no primeiro acesso, o jogador é convidado a realizar um pequeno cadastro informando nome, telefone, e-mail e a escolha de um avatar que melhor o represente conforme visto na figura 8.

Figura 6 – Tela de login e cadastro do aplicativo

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Após a conclusão do cadastro, que é feito apenas uma vez, o jogador é direcio- nado para a tela principal do aplicativo, onde algumas informações sobre o Geopark Araripe são disponibilizadas como forma de introduzir conhecimentos do local ao turista, e ainda na tela principal, é possível acessar as missões, que são apresentadas ao jogador com uma imagem lúdica de um mapa ilustrativo dos geossítios que ele pode visitar, como apresentado na figura 7.

Figura 7 – Tela principal do aplicativo e tela de missões

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Ao acessar a tela de missões, é mostrada uma lista com os 9 geossítios, sendo que cada uma possui uma imagem representativa do local. Além disso, é apresentada uma barra de progresso que demonstra o quanto de cada missão o jogador conseguiu completar, e em que estágio o mesmo se encontra.

As missões são agrupadas conforme seu progresso, que pode ser todas, em andamento e finalizados, essas características podem ser observadas na figura 7.

Ao adentrar em uma missão, é apresentado ao jogador uma série de informações relevantes e referentes ao contexto, e é nessa tela onde toda a interação do aplicativo com o jogador e com o ambiente acontece.

A tela de missão é dividida em três abas, onde a primeira apresenta uma pequena introdução sobre a missão e seus principais pontos de interesse; a segunda aba é onde está localizado os desafios que o jogador deve cumprir, e a terceira aba intitulada mapa, é onde o percurso da missão é traçado em um mapa interativo e os principais pontos de interesse estão marcados, conforme visto na figura 8.

Figura 8 – Tela da missão do aplicativo

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Conforme apresentado anteriormente, é nesta tela que toda interação com o cenário acontece, e embora o jogador possa acessá-la a qualquer momento, ele só poderá iniciar seu progresso quando visitar o geossítios correspondente, e para validar que o jogador está no geossítio correspondente a missão, é utilizado o GPS do smartphone, onde toda interação com o ambiente se dará por meio de cartões com qr codes espalhados pela trilha.

Enquanto o jogador percorrer a trilha da missão, ele encontrará cartões com qr codes que serão lidos através do botão flutuante, localizado na parte inferior direita, e esse botão pode ser acessado de qualquer aba da tela.

Ao interagir com o cartão, o jogador pode se deparar com uma série de informa- ções sobre o local o qual é apresentado pelo mascote do Geopark Araripe, em uma linguagem simples e lúdica. Os tipos de informações possíveis são alertas de dificul- dade em trechos da trilha, direcionamentos em bifurcações e explicações sobre os principais pontos de interesse como aspectos geográficos, geológicos, arqueológicos, históricos e ambientais, conforme podem ser vistos na figura 10.

Figura 9 – Tela de feedback ao interagir com os cartões

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Durante essas interações, ainda são apresentados os desafios que o jogador deve cumprir, e que estão instalados nos principais pontos de interesse da missão. Alguns dos desafios possíveis são capturar fotografias dos pontos mais importantes da missão, responder a perguntas sobre o local, procurar outro ponto específico e recolher seu lixo durante a viagem.

Esses desafios são responsáveis por motivar o jogador a percorrer toda a trilha proposta, e ao cumpri-los, ele é recompensado com pontos, que é o principal elemento de feedback do aplicativo, pois todos as outras representações são derivadas deles, como as medalhas, os níveis, a barra de progresso e o ranking.

Para estimular o jogador a explorar locais não convencionais da trilha, cartões com pontos extras foram espalhados por todo o percurso, e embora esses pontos não sejam contabilizados para a obtenção da medalha da missão, e nem apareçam no mapa para o jogador, eles são utilizados para a mudança de “nível de conhecimento” que exige mais pontos do que o necessários para se obter a medalha da missão. Além disso, o fato de parecer que o jogador simplesmente encontrou o cartão na trilha, insere o elementos sorte ao sistema.

Ao finalizar a missão com todos os desafios cumpridos, o jogador ganha uma medalha temática que ilustra sua vitória, e além disso, ele é desafiado a visitar outro geossítio com o benefício de receber 20% a mais de pontos ganhos na nova missão, ou seja, seus pontos serão multiplicados por 1.2 vezes, tornando mais fácil subir no “nível de conhecimento”.

Figura 10 – Tela de medalha ganha / medalhas possíveis

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Para promover a autonomia, não foi definida uma ordem lógica das missões, e o jogador pode escolher qual deseja realizar e quando realizar. Assim, ele tem total controle sobre qual estratégia irá seguir a fim de completar todas as missões. Outro aspecto de autonomia dado ao aplicativo foi a possibilidade de alterar os dados do perfil cadastrado bem como o avatar que o representa.

As medalhas foram criadas com temas para representar cada geossítio a qual elas pertencem, e todas podem ser vistas, em tons de cinza, na tela de perfil do jogador, sendo que apenas aquelas já conquistadas aparecem com suas cores originais, e o motivo disso, é estimular a curiosidade do jogador para que ele procure conquistar todas as medalhas, ou seja, que ele visite todos os geossítios.

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