Partie 2 : Les voies d’obtention
5. Effets secondaires
Por fim Encina incentiva a criação de movimento nos ecrãs, através do ajusta- mento do tamanho e peso dos sujeitos, é dado o exemplo de um movimento direto através dos seus valores.
Todos estes valores67são discutidos aprofundadamente por Encina nas suas
conferências, TEDtalks e canal de Youtube.
Encina, dá-nos então um exemplo de uma fórmula que utiliza para a criação de cenas.
“
1-
1 really BIG object — usually the subject, and most important element inthe frame.
2-
1–2 medium sized objects — secondary elements to give meaning to the mainobject.
3-
Tons of very tiny objects — tertiary elements to give movement and additio-nal context for the frame.
If you ever find yourself stuck with a boring composition, push the contrast in the value, weight, size, and color of your subjects. Start drastically, then pull it back”. (Encina, 2016)
Fig.22 Ilustração do jogo Tomb Raider (Encina, 2013)
Here’s my formula in context. This Image created for Microsoft Xbox One “Grea- test Games” TV commercial. 1. The big object is the subject, Lara Croft (Tomb Raider) drawing her bow. 2. The medium objects are the mountains and nature elements juxtaposed inside her silhouette– capturing the theme of the game “survival: woman vs. nature”. 3. The tiny objects are the birds flying around, to give visual motion to the frame. (Encina, 2016)
67 Encina, M., The Futur. (16/07/2016) Design Theory: How To Make Dynamic Compo-
Ambos os autores defendem maneiras diferentes de criar narrativas visuais e composições.
Solarski defende uma abordagem mais clássica e técnica perante a criação visual, onde estas são estruturadas visualmente e tridimensionalmente. Como a edificação de uma casa, cada tópico tem os seus alicerces que suportam a estrutura e preenchimento seguintes, sendo que estes são definidos e definem ao mesmo tempo a narrativa e construção da imagem.
Encina por outro lado toma uma abordagem de design visual e gráfico, onde cada imagem toma a sua própria dimensão, cada imagem tem uma narrativa com diferentes elementos e pesos.
Neste sentido, Encina e Solarski criam duas maneiras diferentes de estabelecer narrativas e as corresponder na sua edificação. Sendo que quando vistas em conjunto elas se complementam, Solarski apresenta uma metodologia que permite estabelecer uma base conceptual para qualquer peça visual ou espaço. Permitindo estruturar e compreender a narrativa de uma peça, sendo que Encina termina essa peça através do posicionamento visual.
Em termos de conceção de jogos digitais, as metodologias e guias de Solarski permitem estruturar qualquer narrativa, as formas a adotar, a maneira que as personagens irão navegar no espaço, de que maneira este vai ser construído e de que modo ele interage com a narrativa, sendo que as metodologias de Encina irão ajudar a terminar o tom com que elas vão ser transmitidas, a sua importância perante a câmara, de que maneira deve estar posicionada perante a narrativa e a importância dos elementos. Aliando funcionalidade, solidez, beleza e estética.
A criação de uma user interface para crianças oferece diferentes desafios para com a criação de algo equivalente para adultos.
O design de interação para as crianças pode ainda ser um desafio maior devido ao facto desta ser uma prática relativamente nova. As dificuldades aparecem consoante o ambiente em que este está inserido, sendo ele dentro de uma APP ou um website, dependendo da idade da criança e os seus conhecimentos, uma vez que esta pode ter mais ou menos aptidão para o utilizar.
Criar um balanço com o target torna-se um desafio, entre criar algo inteligível e direto, que torne enriquecedora a experiência em vez de a dificultar.
Este é um espaço que deve ser entendido como uma interface de comunicação, no qual os símbolos são utilizados para comunicação e expressão, para que a mensagem a ser transmitida faça sentido e seja o mais direta possível.
Durante os últimos anos, foram sendo criados alguns princípios que os desig-
ners deverão seguir para a criação de UI para crianças, como é dito por Juan,
muitos destes princípios seguem as mesmas bases da interação humano-com- putador criadas por Norman e Shneiderman. Estas são guias comprovadas e validadas através de data empírica.
Quando se trata de uma aplicação para crianças, as metas a atingir tomam diferentes proporções, enquanto uma aplicação para um adulto tende a ser direta e concisa, para uma criança, terminar um desafio é apenas o início68.
Um artigo69 por Debra Gelman fala sobre o quanto as crianças gostam de
micro desafios, o que nos é exemplificado pelo jogo do Toca House, em que a criança tem de aspirar um tapete. Este para crianças necessitará de diversas passagens para concluir a ação, ao invés de um adulto, que sentirá o mesmo sentido de ação completa apenas com uma passagem.
“Visual means of interacting with user interfaces are crucial to the success of software for children who are pre-literate or are just beginning to read. Problems with textual interfaces have been noted70”. - Hourcade, J.
68 Junell, T. The Definitive Guide to Building Apps For Children Acedido a 17 agosto
2017. Disponível em: https://www.toptal.com/designers/interactive/guide-to-apps-for-chil- dren#differences
69 Gelman, D. (2014) Design for Kids: Digital Products for Playing and Learning
Acedido a 17 agosto 2017. Disponível em: https://www.uxmatters.com/mt/archives/2014/07/ design-for-kids-digital-products-for-playing-and-learning.php
70 Hourcade, J. (2008). Interaction design and children. Hanover, Mass.: Now Publi-
shers.