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Diferencias entre los protocolos de juegos y problemas

CAPÍTULO 4 ANALISIS DE DATOS Y RESULTADOS

4.7. Comparación entre juegos y problemas

4.7.2. Diferencias entre los protocolos de juegos y problemas

En cuanto a la comparación de los resultados visibles entre las Tablas 15 y 16, se presentan las siguientes diferencias:

El episodio de lectura y familiarización del problema o tarea, no presenta diferencias relevantes durante el proceso de resolución tanto de juegos como de problemas.

El episodio de exploración y Análisis presenta diferencias sustanciales entre ambos tipos de resolución, mientras que en el desarrollo de los juegos implica en promedio un 45% del tiempo total de la sesión, en el desarrollo de los problemas

113 ocupa un 16% del tiempo y se presenta principalmente en el primer tercio de la sesión. La frecuencia de aparición de este episodio también muestra diferencias;

en el juego la aparición es mayor (7 veces) que en los problemas (3 veces).

En el caso de los juegos de estrategias, los estudiantes deben encontrar la o las estrategias favorecedoras del juego. Para ello, comienzan el juego sin seguir ninguna estructura, intentando ganar o no perder mediante la estrategia de ensayo y error, o empezando por el final.

A partir de los resultados de estas partidas o jugadas, comienzan a vislumbrar qué sucede al realizar ciertas acciones, pero aún no son capaces de comunicar sus primeras ideas, este proceso es largo e interno, muchas veces transcurre en completo silencio, aun cuando se juegue en parejas. Cuando la idea de la posible estrategia parece tener cierto asidero a partir de los resultados de las jugadas realizadas, estas ideas son comprobadas o refutadas mediantes los episodios de Planificación y posterior Implementación.

En el caso de los problemas, este episodio se presenta de manera más breve y generalmente durante la primera mitad de la sesión. Esto puede deberse, a que en el caso de los problemas, los estudiantes no deben realizar numerosas acciones antes de comenzar a visualizar una estrategia.

Es importante destacar, que los problemas diseñados para esta investigación, distan de aquellos problemas del campo aditivo o multiplicativo a los que están acostumbrados y los estudiantes deben recurrir a estrategias de ensayo y error, o de empezar por el final para explorar y analizar sus primeras ideas. No obstante, los estudiantes suelen trabajar de manera más estructurada, a partir de la comprensión del enunciado, recurren inmediatamente a sus conocimientos buscando la operación aritmética que podría dar solución al problema: Pero como se mencionó anteriormente, el tipo de problemas diseñado, no les permitía actuar de la misma manera que con los problemas escolares habituales, es posible que por esta razón, el episodio de Exploración y análisis es uno de los más relevantes tanto en la resolución de los juegos como de los problemas., pero en el caso del hallazgo de estrategias favorecedoras cobra mayor relevancia gracias a las características lúdicas de la tarea.

El episodio de Planificación es de los episodios que se presenta con mayor frecuencia en las sesiones de juego (10 veces), mientras que en las sesiones de problemas su recurrencia es similar a las de otros episodios (2 veces). Comparte esta característica con el episodio de Implementación. En el caso de los juegos.

La frecuencia de aparición es alta en ambos casos, pero mayor en el caso de los juegos. Esto puede deberse a que una vez que los estudiantes exploran mediante

114 el ensayo y error ciertas acciones, comienzan a vislumbrar posibles estrategias favorecedoras, la única forma de comprobar que están en lo cierto es comenzar a probar movimientos específicos. En este momento, el trabajo deja de ser en silencio y los estudiantes comienzan a verbalizar al resto de sus compañeros el movimiento específico que quiere realizar para comprobar su idea.

En el caso de los juegos esto sucede en innumerables ocasiones, intercalando junto con la posterior Implementación. Estos movimientos son rápidos y su comprobación inmediata, por lo que sus apariciones son muy breves.

El episodio de Implementación es otro de los episodios que se presenta con mayor frecuencia en el caso de las sesiones de juego (12 veces), mientras que en las sesiones de problemas su recurrencia es similar a las de otros episodios (2 veces). Comparte esta característica con el episodio de Planificación. La relación entre la frecuencia de los episodios de Planificación e Implementación es directa, por ello la frecuencia de ambos episodios es muy similar, como se mencionó en el párrafo anterior.

El episodio de Verificación y argumentación cobra importancia relevante en el caso de las sesiones de problemas, ocupando el 41% del tiempo total de la sesión. Mientras que en las sesiones de juego ocupa un 19%. La frecuencia del mismo también es mayor en el caso de las sesiones de resolución de problemas, en el caso de las sesiones de juego (2 veces), mientras que en las sesiones de problemas su recurrencia es similar a las de otros episodios (4 veces).

Sin embargo, en el caso de los juegos, por las características de la tarea, en donde deben encontrar más de una estrategia favorecedora, o en donde la actividad consta de más de un problema dentro de la misma tarea, la verificación se produce en varias ocasiones. Este episodio permite comunicar y evaluar los hallazgos realizados hasta el momento en el que se decide comunicar posibles estrategias favorecedoras que ya han sido exploradas, analizadas y que han sido comprobadas y/o refutadas mediantes la Planificación e Implementación. Por lo tanto, se presenta la Verificación de cada estrategia hallada, como la evaluación de todo el proceso llevado a cabo.

En cambio, en la resolución de problemas, el proceso de resolución es más estructurado y la verificación se produce cuando los estudiantes han hallado la respuesta, esto lo pueden comprobar, comparando sus soluciones con la del resto del grupo. Inmediatamente después de esta comprobación, los estudiantes comienzan a redactar el procedimiento realizado paso a paso incluyendo la argumentación de la acción realizada para resolverlo. Esto sucede notoriamente de manera espontánea más en el segundo problema, que en el primero, eso se

115 debe a que los estudiantes ya comprendían la dinámica del taller y a la interiorización de los episodios.

Los Momentos de transición se presentan con menos frecuencia y tiempo de duración en las sesiones de juego. Mientras que en el juego se presenta en un 3%, en las sesiones de problemas se presenta en un 10% del tiempo total de la sesión. También su frecuencia es mayor en el caso de las sesiones de resolución de problemas; en el caso de las sesiones de juego (3 veces), mientras que en las sesiones de problemas su recurrencia es similar a las de otros episodios (4 veces).

En síntesis, la aparición y frecuencia del episodio de lectura y familiarización no presenta mayor diferencia en ambos tipos de tareas.

El episodio de Exploración y análisis es más frecuente e importante en el tiempo destinado en los juegos que en los problemas.

El episodio de Verificación es más frecuente e importante en el tiempo destinado en los problemas que en los juegos.

A partir de estos datos podemos decir que tanto los problemas como los juegos de estrategias diseñados para la presente investigación, promueven el desarrollo de habilidades de resolución de problemas, pero dependiendo de la habilidad que se pretende desarrollar se puede elegir una u otra tarea.